Выводы
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В этой части… - [1] … подведем итоги [2] … обозначим полный датасет исследования [3] … посмотрим на его библиографию и источники изображений

Пара слов в заключение

Основной вывод, который можно сделать: наибольшее усилие при создании классической point-and-click игры уходит именно на имплификацию пространства, закрепленного за пространственной игровой ячейкой — оно на самом деле не такое большое, не такое объемное и тем более не такое подконтрольное игроку, как кажется.

Благодаря этому приходится учитывать, что несмотря на то, насколько наглядно такое пространство, по нему в разы сложнее ориентироваться, так как зачастую игрок категорически не осознает, где у него границы. Он оказывается настолько лишен агентивности, что это ограничение вынуждает его в основном ориентироваться взглядом (здесь взгляд, в том числе можно и даже нужно, расценивать как наведение курсором на все объекты на сцене «вслепую»).

В связи с этим происходит отчаянная попытка тривиализировать навигационный процесс в тех играх, в которых он не составляет корневой геймплей (такими играми будут, к примеру, At dead of night и THE LONGING) за счет максимального количества способов.

Самым ярким и категоричным из них будет уменьшение доступных игроку пространственных ячеек. Однако даже в ограниченном количестве игровых экранов можно запутаться. Соответственно, относительно друг друга они должны быть расположены таким образом, чтобы чаще всего игрок проходил через те пространственные ячейки, которые сильнее всего отличаются от остальных.

Чем ярче, разнообразнее и вариативнее контент пространственных ячеек, в которых игрок оказывается чаще всего, тем проще между ними ориентироваться: благодаря этому у игрока появится возможность давать разным ячейкам вольные характеристики в зависимости от его ассоциаций с их внешним видом. Это помогает закрепить в его памяти примерную когнитивную карту пространства.

big
Original size 1920x1080

TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018

Подробный датасет исследования

[1] игры Daedalic Entertainment

• A New Beginning. 2010 • Deponia. 2010 • Chaos on Deponia. 2012 • Edna & Harvey. 2012 • The Dark Eye: Chains of Satinav. 2012 • Goodbye Deponia. 2013 • The Night of the Rabbit. 2013 • 1954 Alcatraz. 2014 • The Whispered World. 2014 • Ken Follett’s The Pillars of the Earth. 2017

[2] игры Artifex Mundi

• Abyss: The Wraiths of Eden. 2012 • Dark Arcana: The Carnival. 2012 • Nightmares from the Deep: The Cursed Heart. 2012 • Enigmatis 2. 2013 • My Brother Rabbit. 2018

[3] игры прочих разработчиков - Baggy Cat Ltd. • Contradiction: Spot The Liar. 2015 • At Dead Of Night. 2020

BoringSuburbanDad • Dinner with an Owl. 2021 • Owl Observatory (demo). дата релиза отстутствует

OhNoo Studio • Tormentum — Dark Sorrow. 2015 • TSIOQUE. 2018

Nucleosys • Scratches 2006 • Serena. Senscape (бывший Nucleosys) 2014

• Colossal Cave. Cygnus Entertainment. 2023 • Fran Bow. Killmonday Games. 2015 • Harvester. DigiFX Interactive. 1996 • Kentucky Route Zero. Cardboard Computer. 2013 • Life of Delta. Airo Games. 2023 • Machinarium. Amanita Design. 2009 • THE LONGING. Studio Seufz. 2020 • I’m on Observation Duty. Notovia. 2018

Источники изображений и библиография

[для изображений всех обложек были использованы скриншоты из видеоигры Chaos on Deponia. Daedalic Entertainment. 2012]

Bibliography
Show
1.

Aarseth, E. (2007). Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games. Intermédialités, 9, 35–44. (дата обращения: 12.11.2024)

2.

Chang, A. (2011). Games as Environmental Texts. Qui Parle, 19(2), 56-84. (дата обращения: 12.11.2024).

3.

Homan, D. & Homan, S. (2014). The Interactive Theater of Video Games: The Gamer as Playwright, Director, and Actor. Comparative Drama, 48(½), 169-186. (дата обращения: 12.11.2024)

4.

Jørgensen, F. (2022). Walking and Worlding: Trails as Storylines in Video Games. In Pathways: Exploring the Routes of a Movement Heritage, 186-200. (дата обращения: 12.11.2024)

5.

Kaplan, S. & Kaplan, R. (1972). Rated preference and complexity for natural and urban visual material. Attention Perception & Psychophysics, 12(4), 354-356. (дата обращения: 12.11.2024)

6.

Lammes, S. (2009). Terra Incognita: Computer games, cartography and spatial stories. In Digital Material: Tracing New Media in Everyday Life and Technology, 223-236. (дата обращения: 12.11.2024)

7.

Leirfall, A. (1997). Space, place and dimensionality. Paper presented at the conference The Digital Challenge: New Information Technology, Media and Communication, University of Trondheim, Department of Art and Media. (дата обращения: 12.11.2024)

8.

Magnuson, J. (2023). Game Poems: Videogame Design as Lyric Practice. (дата обращения: 12.11.2024)

9.

Paklons, A. & Tratsaert, A. (2021). The cryptographic narrative in video games: the player as detective. In Mediating Vulnerability: Comparative approaches and questions of genre, 168-184. (дата обращения: 12.11.2024)

10.

Wolf, M. (2011). Theorizing Navigable Space in Video Games. DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10, 18–49. (дата обращения: 12.11.2024)

Image sources
Show
1.

A New Beginning. Daedalic Entertainment. 2010

2.

Abyss: The Wraiths of Eden. Artifex Mundi. 2012

3.

At Dead Of Night. Baggy Cat Ltd. 2020

4.

Chaos on Deponia. Daedalic Entertainment. 2012

5.

Contradiction: Spot The Liar. Baggy Cat Ltd. 2015

6.

Dark Arcana: The Carnival. Artifex Mundi. 2012

7.

Deponia. Daedalic Entertainment. 2010

8.

Dinner with an Owl. BoringSuburbanDad. 2021

9.

Edna & Harvey. Daedalic Entertainment. 2012

10.

Enigmatis 2. Artifex Mundi. 2013

11.

Fran Bow. Killmonday Games. 2015

12.

Goodbye Deponia. Daedalic Entertainment. 2013

13.

Harvester. DigiFX Interactive. 1996

14.

Kentucky Route Zero. Cardboard Computer. 2013

15.

Machinarium. Amanita Design. 2009

16.

My Brother Rabbit. Artifex Mundi. 2018

17.

Nightmares from the Deep: The Cursed Heart. Artifex Mundi. 2012

18.

Scratches. Nucleosys. 2006

19.

Serena. Senscape (бывший Nucleosys) 2014

20.

THE LONGING. Studio Seufz. 2020

21.

The Night of the Rabbit. Daedalic Entertainment. 2013

22.

1954 Alcatraz. Daedalic Entertainment. 2014

23.

Owl Observatory (demo) BoringSuburbanDad. дата релиза неизвестна

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more