
В этой части… - [1] … подведем итоги [2] … обозначим полный датасет исследования [3] … посмотрим на его библиографию и источники изображений
Пара слов в заключение
Основной вывод, который можно сделать: наибольшее усилие при создании классической point-and-click игры уходит именно на имплификацию пространства, закрепленного за пространственной игровой ячейкой — оно на самом деле не такое большое, не такое объемное и тем более не такое подконтрольное игроку, как кажется.
Благодаря этому приходится учитывать, что несмотря на то, насколько наглядно такое пространство, по нему в разы сложнее ориентироваться, так как зачастую игрок категорически не осознает, где у него границы. Он оказывается настолько лишен агентивности, что это ограничение вынуждает его в основном ориентироваться взглядом (здесь взгляд, в том числе можно и даже нужно, расценивать как наведение курсором на все объекты на сцене «вслепую»).
В связи с этим происходит отчаянная попытка тривиализировать навигационный процесс в тех играх, в которых он не составляет корневой геймплей (такими играми будут, к примеру, At dead of night и THE LONGING) за счет максимального количества способов.
Самым ярким и категоричным из них будет уменьшение доступных игроку пространственных ячеек. Однако даже в ограниченном количестве игровых экранов можно запутаться. Соответственно, относительно друг друга они должны быть расположены таким образом, чтобы чаще всего игрок проходил через те пространственные ячейки, которые сильнее всего отличаются от остальных.
Чем ярче, разнообразнее и вариативнее контент пространственных ячеек, в которых игрок оказывается чаще всего, тем проще между ними ориентироваться: благодаря этому у игрока появится возможность давать разным ячейкам вольные характеристики в зависимости от его ассоциаций с их внешним видом. Это помогает закрепить в его памяти примерную когнитивную карту пространства.

TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
Подробный датасет исследования
• A New Beginning. 2010 • Deponia. 2010 • Chaos on Deponia. 2012 • Edna & Harvey. 2012 • The Dark Eye: Chains of Satinav. 2012 • Goodbye Deponia. 2013 • The Night of the Rabbit. 2013 • 1954 Alcatraz. 2014 • The Whispered World. 2014 • Ken Follett’s The Pillars of the Earth. 2017
• Abyss: The Wraiths of Eden. 2012 • Dark Arcana: The Carnival. 2012 • Nightmares from the Deep: The Cursed Heart. 2012 • Enigmatis 2. 2013 • My Brother Rabbit. 2018
[3] игры прочих разработчиков - Baggy Cat Ltd. • Contradiction: Spot The Liar. 2015 • At Dead Of Night. 2020
BoringSuburbanDad • Dinner with an Owl. 2021 • Owl Observatory (demo). дата релиза отстутствует
OhNoo Studio • Tormentum — Dark Sorrow. 2015 • TSIOQUE. 2018
Nucleosys • Scratches 2006 • Serena. Senscape (бывший Nucleosys) 2014
• Colossal Cave. Cygnus Entertainment. 2023 • Fran Bow. Killmonday Games. 2015 • Harvester. DigiFX Interactive. 1996 • Kentucky Route Zero. Cardboard Computer. 2013 • Life of Delta. Airo Games. 2023 • Machinarium. Amanita Design. 2009 • THE LONGING. Studio Seufz. 2020 • I’m on Observation Duty. Notovia. 2018
Источники изображений и библиография
[для изображений всех обложек были использованы скриншоты из видеоигры Chaos on Deponia. Daedalic Entertainment. 2012]
Aarseth, E. (2007). Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games. Intermédialités, 9, 35–44. (дата обращения: 12.11.2024)
Chang, A. (2011). Games as Environmental Texts. Qui Parle, 19(2), 56-84. (дата обращения: 12.11.2024).
Homan, D. & Homan, S. (2014). The Interactive Theater of Video Games: The Gamer as Playwright, Director, and Actor. Comparative Drama, 48(½), 169-186. (дата обращения: 12.11.2024)
Jørgensen, F. (2022). Walking and Worlding: Trails as Storylines in Video Games. In Pathways: Exploring the Routes of a Movement Heritage, 186-200. (дата обращения: 12.11.2024)
Kaplan, S. & Kaplan, R. (1972). Rated preference and complexity for natural and urban visual material. Attention Perception & Psychophysics, 12(4), 354-356. (дата обращения: 12.11.2024)
Lammes, S. (2009). Terra Incognita: Computer games, cartography and spatial stories. In Digital Material: Tracing New Media in Everyday Life and Technology, 223-236. (дата обращения: 12.11.2024)
Leirfall, A. (1997). Space, place and dimensionality. Paper presented at the conference The Digital Challenge: New Information Technology, Media and Communication, University of Trondheim, Department of Art and Media. (дата обращения: 12.11.2024)
Magnuson, J. (2023). Game Poems: Videogame Design as Lyric Practice. (дата обращения: 12.11.2024)
Paklons, A. & Tratsaert, A. (2021). The cryptographic narrative in video games: the player as detective. In Mediating Vulnerability: Comparative approaches and questions of genre, 168-184. (дата обращения: 12.11.2024)
Wolf, M. (2011). Theorizing Navigable Space in Video Games. DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10, 18–49. (дата обращения: 12.11.2024)
A New Beginning. Daedalic Entertainment. 2010
Abyss: The Wraiths of Eden. Artifex Mundi. 2012
At Dead Of Night. Baggy Cat Ltd. 2020
Chaos on Deponia. Daedalic Entertainment. 2012
Contradiction: Spot The Liar. Baggy Cat Ltd. 2015
Dark Arcana: The Carnival. Artifex Mundi. 2012
Deponia. Daedalic Entertainment. 2010
Dinner with an Owl. BoringSuburbanDad. 2021
Edna & Harvey. Daedalic Entertainment. 2012
Enigmatis 2. Artifex Mundi. 2013
Fran Bow. Killmonday Games. 2015
Goodbye Deponia. Daedalic Entertainment. 2013
Harvester. DigiFX Interactive. 1996
Kentucky Route Zero. Cardboard Computer. 2013
Machinarium. Amanita Design. 2009
My Brother Rabbit. Artifex Mundi. 2018
Nightmares from the Deep: The Cursed Heart. Artifex Mundi. 2012
Scratches. Nucleosys. 2006
Serena. Senscape (бывший Nucleosys) 2014
THE LONGING. Studio Seufz. 2020
The Night of the Rabbit. Daedalic Entertainment. 2013
1954 Alcatraz. Daedalic Entertainment. 2014
Owl Observatory (demo) BoringSuburbanDad. дата релиза неизвестна