Фантомная конечность: связь с компаньоном на тактильном уровне
Original size 1406x2160

Фантомная конечность: связь с компаньоном на тактильном уровне

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

▸ Вступление ▸ Дейтерагонист ▹ Titanfall 2 (2016) ▹ Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) и Star Wars Jedi: Survivor (2023) ▹ Stray (2022) ▹ Banishers: Ghosts of New Eden (2024) ▹ Bioshock: Infinite (2013) ▹ The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) ▹ God of War (2018) ▸ Коллектив ▹ CRPG: Baldur’s Gate III (2023), Pillars of Eternity (2015), Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021) ▹ Persona 3 (2006) ▸ Эпизодический союзник ▹ серия Call of Duty (2003-н.в.) ▹ Overlord (2007) ▹ Far Cry 5 (2018) ▹ Far Cry 6 (2021)

Вступление

Несмотря на то, что некоторые компаньоны могут существовать лишь в нарративе, в индустрии существует множество примеров, которые формируют связь между игроком и персонажем-напарников в геймплее.

Участие персонажа напарника в игровом процессе позволяет дать компаньону функциональную роль и позволить разработчикам использовать инструменты, которые позволяют игроку взаимодействовать с напарниками на тактильном уровне.

Ида Кристенсен и Кристин Йоргенсен в материале, полностью посвящённому роли компаньонов в геймплее объединяют подходов двух авторов статей о связи игрока с игровым пространством [4]. Основываясь на выводах Клевьера Р. [8], аватар игрока следует рассматривать не просто продолжение игрока, но и как «своеобразное переселение» в мир игры. Кристенсен развивает эту мысль, считая, что компаньон выполняет роль своеобразного продолжения фигуры игрока.

Велла Д. вводит термин «гибридная игровая субъективная позиция» для обозначения аватара игрока в проектах, как Mass Effect, в которых возможности и ограничения игрока «по сути воплощены в одной управляемой фигуре», но при этом эта фигура «превосходит» все остальные. Игра позволяет игроку косвенно управлять несколькими компаньонами, поэтому навыки спутников становятся продолжением его собственных возможностей.

big
Original size 1920x1080

В Mass Effect и многих других RPG игрок может отдавать команды напарникам, по сути пользуясь их способностями как продолжением собственного билда. Mass Effect: Legendary Edition (2021).

В геймплее компаньон становится сущностью, которая делится между самим игроком и игрой. Имея возможность напрямую управлять напарниками, игрок иначе воспринимает и перемещается по игровому миру.

Кристенсен и Йоргенсен вывели три различных режима управления компаньонами, которые позволяют укрепить связь между игроком и напарниками:

— Прямое управление — игрок на время полностью «одалживает» управление напарником, полностью пользуясь его моделью перемещения и способностями.

— Непрямое управление — игрок не может полностью управлять компаньоном, вместо этого он даёт ему контекстно-зависимые команды для взаимодействия с миром и врагами.

— Связанное управление — игрок делит между напарником определённые способности. Игрок не может делать того, что умеет компаньон, и наоборот. В этой ситуации отделение персонажей друг от друга воспринимается как лишение игровых механик.

Original size 1920x1080

Pathfinder: Kingmaker (2018) предполагает возможность полного контроля над сопартийцами в отряде игрока.

Original size 1920x1080

Brothers in Arms: Hell’s Highway (2008) даёт возможность командовать напарниками в отряде, однако игрок не может управлять ими напрямую.

Original size 2000x1125

В Stray (2022) компаньон даёт дополнительные механики для исследования мира, которых нет у персонажа игрока.

В этой главе я рассмотрю примеры выстраивания геймплейной связи между игроком и персонажем-компаньоном, опираясь как на вышеупомянутую классификацию, так и на свою собственную.

Дейтерагонист

Концепция напарника-«дейтерагониста» с точки зрения игрового процесса лучше всего связывается с классификацией связанного управления [4]. Опираясь на теорию «потока», игрок может чувствовать себя продолжением игры не только через вовлечение с помощью конкретных игровых механик, но и благодаря подкреплению со стороны персонажа-компаньона.

Original size 1280x720

Resindent Evil 5 (2009) полностью рассчитана на прохождение с напарником, в одиночной игре им управляет ИИ.

Второй персонаж, который имеет наибольший вес в игровом пространстве, ощущается не просто частью игры, но и продолжением аватара игрока, что лишь больше вовлекает в «поток». Игрок может не управлять напарником напрямую, но плотность нарративного и геймплейного взаимодействия между аватаром игрока и его «дейтерагонистом» могут размыть границы между этими двумя фигурами. Подобное может работать как с напарниками, которые дают полный контроль над своей сущностью в игре, так и для тех напарников, с кем игрок работает в «тандеме».

В Lego: Star Wars (2005) игрок всегда может взять контроль над вторым персонажем, а в Ratcher & Clank (2016) игрок переключается на дейтерагониста только в сюжетные моменты.

В игровой индустрии нередко используется образ робота-помощника для создания образа персонажа-компаньона. Примером подобных образов и вместе с этим «слияния» двух ключевых игровых сущностей в одну функциональную единицу становятся игры Titanfall 2 и серия Star Wars: Jedi.

TItanfall 2 (2016), Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)

Титан BT-7274 — пример постепенного «объединения» между игроком и напарником. Пилот Джейк Купер, аватар игрока, буквально имеет «нейронную связь» с титаном, которая позволяет ему призвать робота в удобный момент боя и сразиться против врагов в механическом экзоскелете.

В моменты сражений пилот и титан сражаются вместе как одна боевая единица, и игрок на время получает полный контроль над арсеналом титана. Однако в более спокойные моменты BT-7274 отрывается от фигуры пилота и действует автономно, давая свободу действий. Персонажи не существуют постоянно в связанном состоянии, игроку нередко приходится действовать без способностей титана, чтобы продолжить прохождение.

Original size 1920x1080

BT-7274 ловит пилота в падении. Titanfall 2 (2016)

Взаимодействие между персонажами укрепляется благодаря нарративным моментам и постепенному расширению арсенала способностей игрока и титана. Преодоление геймплейных ситуаций формирует между этими акторами безусловное доверие друг к другу, что лишь усиливает моменты, когда титан и пилот действуют сообща.

Отдельно это ощущение формируется ещё и благодаря левел-дизайну и скриптовым взаимодействиям, когда игрок проходит платформенную секцию между несколькими кораблями, летающими на полной скорости, а BT в это время подхватывает пилота и перебрасывает его в нужном направлении.

Original size 2048x1152

Сегмент уровня, где игрок перемещается между летающих кораблей с помощью титана. Titanfall 2 (2016)

В Star Wars: Jedi взаимодействие между протагонистом и дейтерагонистом полностью сливается. Навыки беглого джедая Кэла Кестиса, фигуры игрока, и его дроида-попутчика BD-1 сливаются в единую схему управления. Концепция «связанного управления» в данном случае работает постоянно.

Кэл взаимодействует с миром через платформенное передвижение, сражение с противниками на световых мечах и способности Силы, а BD выполняет поддерживающую функцию, разблокируя запертые двери, сканируя окружение ради данных в кодексе и давая игроку аптечки по требованию.

Original size 1920x1080

Первая встреча Кэла и BD-1. Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)

Original size 1920x1080

Обучение лечению с помощью аптечек, которые выдаёт BD-1 по требованию игрока. Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)

Star Wars: Jedi выстраивает настолько близкую геймплейную связь между игроком и компаньоном, что в этом случае концепция «непрямого» управления перерастает в «связанное». В Fallen Order, первой части серии, присутствует сюжетный момент, когда Кэл на время вынужден действовать без способностей дроида, и в этом сегменте игрок вынужден преодолевать уже знакомые препятствия уже без части привычных навыков, что сильно меняет опыт прохождения.

Original size 2048x1152

BD-1 переправляет Кэла по тросам. Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)

Подобный момент существует и в Titanfall 2, когда BT жертвует собой, катапультируя игрока из себя. Однако в данном случае эффект от взаимодействия с напарником полностью держится на инструментах нарратива, когда Star Wars: Jedi использует разрыв между протагонистом и «дейтерагонистом» как способ создания нового игрового опыта.

Мир Star Wars: Jedi выстроены по концепции метроидвании. Игрок по мере прохождения локаций получает новые способности, существенная часть которых передаётся дроиду. BD-1 переправляет Кэла по тросам и замыкает электронные механизмы для решения головоломок, поэтому несмотря на обширный арсенал игрока, без способностей дроида прохождение игры становится невозможным.

Original size 1920x1080

Игрок не может воспользоваться картой и аптечками, пока путешествует без BD-1. Star Wars Jedi: Fallen Order (2019).

Так разработчики могут создавать связь на разных уровнях. Titanfall 2 использует основную механику игры, взаимодействие с титаном на поле боя, чтобы подкрепить сближение робота и игрока, однако по отдельности всё ещё остаются полностью самостоятельными единицами. Star Wars: Jedi «разделяет обязанности» между игроком и напарником благодаря элементам эксплоринга и различным способам взаимодействия с миром и врагами.

BT-7274 остаётся единственным компаньоном игрока. Однако в Jedi: Survivor (2023), помимо BD-1, в сюжетные моменты к Кэлу присоединяются временные напарники, которые выполняют контекстные действия.

Подобное «разделение обязанностей» между аватаром игрока и его спутником присутствует и в Stray. Игрок управляет рыжим котом, преодолевая за него платформенные сегменты и решая просты квестовые задачи. Однако в один момент к нему также присоединяется маленький робот-компаньон B-12. Он выполняет больше коммуникативную задачу, позволяя коту понимать язык других роботов и собирать сведения о таинственном закрытом городе.

Original size 3840x2160

B-12 переводит слова другого робота. Stray (2022)

Концепция робота-помощника применяется во всех трёх играх выше. Её можно назвать достаточно универсальной, поскольку робот стойко ассоциируется с образом «компаньона». Однако даже с учётом этого клише разработчики дополняют образ исполнительного механизма, наполняя его чертами характера и разделяя функции между аватаром игрока и помощником.

Original size 2112x1188

Финальная сцена с B-12. Stray (2022)

Эти факторы уже не дают оснований воспринимать персонажа-компаньона исключительно как NPC, который выполняет команды игрока. Гораздо сложнее разработчикам работать с более очеловеченными образами с особенностями поведения, мотивацией следовать за игроком и переживать общее приключение, а также особыми навыками, которые дополняют игровой процесс.

Banishers: Ghosts of New Eden (2024)

Banishers: Ghosts of New Eden — недавний пример, где игрок и его основной компаньон используют концепцию «связанного управления». Пара экзорцистов, Рэд и Антея, расследуют дело о проклятом городе в колониальной Америке начала XVIII века. В результате неудачного противостояния против очень могущественного духа Антея погибает, и её призрак привязывается к возлюбленному.

Original size 1920x1080

Рэд и Антея. Banishers: Ghosts of New Eden (2024)

Пара «человек и призрак» открывают большой простор для геймплейного и нарративного взаимодействия. Рэд больше опирается на материальные инструменты и взаимодействие с реальным миром, используя методы экзорциста в боях и исследовании мира вроде сабли, факела и ружья. Антея же активно использует спиритические способности, данные ей новой формой.

Демонстрация способностей Рэда и Антеи. Banishers: Ghosts of New Eden (2024)

Игрок по сути управляет двумя персонажами одновременно, переключаясь на одного из них по необходимости. Связь навыков человека и призрака является основной боевой механикой для более эффективного уничтожения врагов, когда сначала Антее необходимо расколоть физическую оболочку духа призрачными атаками, а затем Рэд разрезает самого духа саблей экзорциста или добивает выстрелом из ружья.

Original size 3840x2160

Рэд целится в тень. Banishers: Ghosts of New Eden (2024)

Геймплейная связь двух персонажей подкрепляется и в механиках исследования мира. Основной пример, когда игрок вынужден объединять навыки Рэда и Антеи — уничтожение призрачных корней, которые преграждают путь на локациях. Игрок переключается на Антею, чтобы увидеть уязвимые места на корнях, и затем возвращается к Рэду, чтобы за короткое время попасть во все точки из ружья.

Original size 2560x1440

Уязвимая точка, в которую должен попасть Рэд. Banishers: Ghosts of New Eden (2024)

Игромеханическая связь Рэда и Антеи в данном случае выстраивается не для того, чтобы игрок выстроил эмпатическую связь с персонажем через игровые механики, а для развития отношений двух главных героев, которые преодолевают своё последнее путешествие.

Так, разработчики могут поместить уже проработанные характеры персонажей и изменить сложившийся образ в необычные обстоятельства, чтобы создать более уникальный игровой опыт для игрока с перспективы сразу двух персонажей и дать новый спектр для истории.

Original size 2000x1000

Рэд и Антея перед призраком-кошмаром. Banishers: Ghosts of New Eden (2024)

Banishers выделяется тем, что аватар игрока в ней делится сразу между двумя персонажами, из-за чего игрок может испытывать больше симпатии к одному из персонажей, но управляет и взаимодействует с игровым пространством сразу через две перспективы. Разработчики из студии Dontnod не делят нарратив и геймплей между двумя персонажами и вместо этого дают обоим героям полноценное участие в игре.

Original size 1024x576

Инвентарь, где игрок выбирает снаряжение как для Рэда, так и для Антеи. Banishers: Ghosts of New Eden, (2024)

Однако такой подход к равновесному участию персонажа игрока и напарника используется очень редко. Гораздо чаще разработчики наделяют спутника необходимыми фрагментами истории, а персонажа игрока делают более функциональным участником, давая большую свободу действий. В данном случае онтологический слой нарратива полностью выстраивается на основе персонажа-компаньона, а геймплейный — переходит протагонисту, которым управляет игрок.

Одни из наиболее ярких примеров такого подхода — Мидна из The Legend of Zelda: Twilight Princess и Элизабет из Bioshock: Infinite. Оба персонажа имеют ключевое значение для истории этих двух игр и являются центральной фигурой в сюжете, гораздо более важной чем сам протагонист.

The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)

Изображения Эизабет из Bioshock: Infinite (2013) и Мидны, The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006).

В Twilight Princess именно Мидна становится катализатором мирового бедствия в Хайруле, и нарративно игрок наблюдает за тем, как вместе с Линком её образ меняется от эгоцентричной и агрессивной до более сдержанной и преданной своему долгу личности.

Взаимодействие с Мидной расширяет арсенал способности героя — Линк получает возможность заглядывать за Сумрак, подсвечивая важные игровые предметы, быстро перемещаться в важные места на карте и трансформироваться в волка. А ещё Мидна даёт подсказки, если игрок запутается в решении головоломки.

Линк получает подсказки от Мидны для прохождения уровня. Форма волка. The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006)

Персонаж-компаньон не только даёт мотивацию игроку для участия в сюжете, но и наделяет его аватара новыми навыками для более эффективного достижения цели. Игрок же укрепляет взаимодействие с персонажем, участвуя с ним в общем приключении. Поэтому даже несмотря на то, что компаньон является более центральной фигурой в истории, благодаря проработанной арке персонажа и его значимости для истории, это позволяет сформировать глубокое геймплейное взаимодействие.

Original size 1794x1009

Линк и Мидна. The Legend of Zelda: Twilight Princess, (2006).

Bioshock: Infinite

Элизабет из Bioshock: Infinite формирует похожий фрейм на связь между компаньоном и игроком. Концепция, когда протагонист и «дейтерагонист» переживают общее приключение с равной степенью участия в нём, лишь сильнее укрепляет связь между двумя акторами, чем если бы игрок проходил уровни в одиночку.

Элизабет не просто является центральным персонажем в истории, но и активным помощником в боях. Она подбрасывает игроку патроны и аптечки и может телепортировать на уровни полезные предметы вроде укрытий, ящиков с припасами или турелей.

Original size 1920x1080

Букер ловит монетку, которую нашла Элизабет на локации. Bioshock: Infinite (2013)

В данном случае, когда игрок привыкает к роли компаньона и его постоянному присутствию во всём игровом цикле, его внезапное отсутствие может кардинально изменить игровой опыт. Нарративное формирование связи с компаньоном лишь больше укрепляет геймплейное взаимодействие, когда спутник имеет полезные способности в каждом геймплейном цикле. Оно усиливает чувство «потока», делая спутника важной частью игры.

Original size 2048x1152

Первое убийство Элизабет, когда персонаж перестаёт быть просто поддерживающим компаньоном. Bioshock: Infinite, (2013)

В таком контексте потеря компаньона воспринимается и как важный нарративный момент, и даёт ощущение «фантомной конечности», когда игрок не может пользоваться способностями, к которым привык. Кристенсен и Йоргенсен уже подробно проанализировали, как чувство потери меняет условия игры на примере Атрея из God of War 2018:

Original size 3840x2160

Кратос учит Атрея стрелять из лука. God of War, (2018)

«Атрей становится все более искусным в обращении с луком и постепенно превращается в незаменимый инструмент в арсенале возможностей игрока.

Однако в какой-то момент его поражает сверхъестественная болезнь, из-за которой он временно оказывается недоступным как напарник.

Когда игрок вступает в первый бой после исчезновения Атрея, последствия его отсутствия начинают ощущаться на все более тактильном уровне. <…> игрок может, как и я, инстинктивно нажимать кнопку напарника, но безрезультатно во время первых боев без Атрея.

Отсутствие отклика на нажатие кнопки вызывает сильное ощущение внезапного „отсечения“ части тела, которая прежде была неотъемлемой частью взаимодействия с игровым миром». [4]

Коллектив

В Mass Effect 2 первая миссия в дополнении «Прибытие» требует прохождения исключительно без напарников. Шепард в одиночку пробирается в тюрьму на отдалённой планете и эвакуирует оттуда важного персонажа для сюжета. Опыт прохождения этого задания отличается не так сильно от всех остальных, где командор выполнял миссии с двумя напарниками. Весь фокус врагов полностью переходит на игрока, и у его аватара больше нет опции положиться на своих союзников.

В данном случае чувство «фантомной конечности» из-за отсутствия напарников в геймплее не так сильно влияет на игровой опыт, как в вышеперечисленных проектах. Однако это не делает напарников из концепции «коллектива» менее важной игровой сущностью, чем «дейтерагонистов».

Original size 1920x1080

Одиночная миссия Шепарда в батарианской тюрьме. Mass Effect 2, (2010)

В предыдущей главе уже было отмечено, что в проектах с такой концепцией игрок зачастую безусловно занимает место лидера и получает возможность командовать остальными членами отряда. Такая роль даёт аватару игрока больше преимуществ и заодно позволяет самому поставить отряд под собственные нужды и стиль прохождения.

Original size 1920x1080

Экран выбора напарника в Greedfall, (2019).

Многие RPG дают возможность собрать отряд, где игрок подбирает персонажей-компаньонов и в силу их нарративных качеств, и в геймплейных. При этом многие игроки могут концентрироваться лишь только на чём-то одном, из-за чего кто-то собирает отряд исключительно по личным предпочтениям в характере и образе персонажей, а кто-то уделяет внимание боевой эффективности спутников и их синергии друг с другом.

CRPG: Pathfinder: Wrath of the Righteous, Pillars of Eternity, Baldur’s Gate 3

Большинство современных CRPG по типу Pathfinder: Wrath of the Righteous, Pillars of Eternity и Baldur’s Gate 3 используют схожую систему геймплейной реализации персонажей-компаньнов. Из-за комплексности ролевых систем каждый персонаж имеет собственный наиболее предпочтительный билд и роль в отряде игрока, что позволяет ему не только подобрать наиболее подходящих для своего стиля игры союзников, но и при желании подстроить под себя понравившихся лишь нарративно персонажей.

Original size 1920x1080

Улучшение навыков Скорбящей Матери, сюжетного компаньона протагониста Pillars of Eternity, (2015)

Астарион из Baldur’s Gate 3 — плут с возможностью скрытной атаки, которого можно развивать как в лучника, так и в скрытного убийцу с кинжалом. Арджента из Warhammer 40000: Rogue Trader может стать как танком, который впитывает в себя урон, так и быстрым стрелком, поливающим врагов очередями.

Экраны кастомизации Астариона и Ардженты. Baldur’s Gate III, (2023), Warhammer 40000: Rogue Trader, (2023).

Развитие и подстраивание отряда под собственный стиль в данном случае развивает концепцию «тамагочи». Прокачка и вложение ресурсов в персонажей укрепляет связь, поскольку игрок поднял свой отряд с первого уровня до последнего и пережил вместе с ним множество игровых ситуаций.

При этом постоянное присутствие выбранных персонажей в нарративе лишь прибавляет им значимости, поскольку они не являются лишь пешками в руках игрока.

В Pillars of Eternity выстраивается совершенно разный уровень взаимодействия с прописанным персонажем, который имеет собственную предысторию, характер и черты и персонажем-наёмником, которого игрок может создать самостоятельно под свой билд.

Original size 2048x1151

Экран создания персонажа в Pillars of Eternity II, (2018).

Также на восприятие и связь игрока с компаньонами в играх с возможностью управления напарниками играет искусственный интеллект спутников, который также формирует опыт взаимодействия с ними, как и другие черты персонажа-компаньона. Анти-примером того, как реализация ИИ рушит взаимодействие игрока с компаньонами, снова может послужить оригинальная Persona 3.

Original size 1794x1009

UI сражений. Persona 3: FES, (2007).

JRPG и большинство CRPG традиционно предоставляют игроку полный контроль над всеми персонажами в отряде. Разработчики Persona 3 решили изменить устоявшиеся черты жанра, наделив напарников игрока самостоятельными действиями. В бою игрок может лишь задать тактику персонажам до своего следующего хода в духе «атакуй, защищайся, поддерживай команду». Персонажи действуют самостоятельно, опираясь на пожелания игрока.

Original size 2384x1341

Меню «тактики», где игрок моет отдавать команды напарникам и менять их до своего следующего хода. Persona 3: FES, (2007).

Однако из-за особенностей местной боевой системы с уязвимостями врагов к определённым стихиям персонажи очень редко совершают желаемые действия, которые могут стать ключевыми в долгих сражениях. Отсутствие контроля не даёт ощущение лидерства, а рушит взаимодействие с напарниками и связь игрока с ними.

Похожую проблему имеют игры серий Pillars of Eternity, Dragon Age и Pathfinder, где искусственный интеллект союзников практически не учитывает индивидуальный контекст сражений. Тем не менее, в этом случае игрок с помощью активной паузы может исправить ошибки ИИ и оперативно вернуть контроль над персонажами, чтобы спутники совершали ровно те действия, которые нужны в данный момент.

Original size 1920x1080

Применение «активной паузы» в Pathfinder: Wrath of the Righteous, (2021).

Полностью этой проблемы лишены пошаговые проекты и частично — игры, где спутники получают контекстно-зависимые команды. В Baldur’s Gate III игрок поочерёдно управляет каждым персонажем в отряде в бою, а в Marvel’s Guardians of Galaxy спутники действуют самостоятельно, согласно контексту, и подчиняются командам игрока применить ту или иную способность на конкретном враге или предмете.

Original size 1920x1080

Пошаговый режим сражений в Pathfinder: Wrath of the Righteous, (2021)

Таким образом, формирование связи в геймплейном контексте между игроком и целой командой его спутников зависит от дизайна и проработки сразу нескольких игровых систем — боевой системы, возможности кастомизации и подбора напарников, синергия способностей напарников и игрока. Системы в проектах такого типа создают для игрока опыт лидерства и возможность направлять команду.

Original size 1920x1080

Сражение в «тактическом режиме» с активной паузой. Dragon Age: Inquisition, (2014).

Поэтому в данном случае аватар игрока априори является более приоритетной фигурой, а связь с напарниками формируется благодаря совместному преодолеванию игровых ситуаций. На опыт от них влияет и тип управления напарниками, и возможность их кастомизации, и проработка ИИ спутников.

Грамотный дизайн отряда игрока может стать одной из самых комплексных задач для разработчика, однако его успешное исполнение даёт ощущение коллектива, готового преодолеть любые трудности.

Эпизодический союзник

Концепция «эпизодического союзника» с точки зрения геймплея имеет комплексную установочную задачу. Временный напарник игрока должен не только разнообразить игровой процесс секвенцией с сопровождением спутника или совместным изучением части игрового пространства, но и дать игроку уникальный опыт или механику, которая разнообразит привычный цикл и при этом позволит разработчикам и игрокам обоснованно не использовать её в следующих уровнях.

Серия Call of Duty (2003-н.в.)

Серия Call of Duty изначально использовала концепцию сменяющихся напарников протагониста. Изначально эта концепция использовалась, чтобы показать масштабность сражений, отображаемых игрой, и дать опыт, что игрок лишь один из солдат в массовых сражениях, как в Call of Duty 2 при защите Дома Павлова.

Напарники не имели отличительных черт, помимо нарративных, и выступали в роли постановщика задач и сопровождающего игрока, выступая навигатором на уровнях.

Original size 3440x1440

Call of Duty, (2003).

Однако начиная с серии Modern Warfare, разработчики начали вводить концепцию «уровней-аттракционов», которые создают уникальный опыт в контексте всей игры и дают игроку уникальную механику. Зачастую координатором для обучения новой механике становится как раз временный союзник игрока.

Например, в Call of Duty 4: Modern Warfare игрок в роли молодого капитана Прайса и его командира, капитана МакМиллана, выполняют снайперскую миссию в Припяти.

Original size 1920x1080

Фрагмент снайперской миссии в Припяти. Call of Duty: Modern Warfare Remastered, (2017).

Игрок по команде напарника занимается одновременным убийством врагов за короткое время, скрывается от патрулирующего отряда в траве, пробирается сквозь заброшенные здания города и в конце миссии защищает напарника от волн врагов до эвакуации. Несмотря на то, что образ конкретно капитана МакМиллана как напарника в данном случае появляется лишь в рамках одной миссии, для игрока важен контекст пережитого вместе с ним опыта.

Original size 1920x1080

Игрок по требованию МакМилана не двигается, пробираясь сквозь вражеский патруль. Call of Duty: Modern Warfare Remastered, (2017).

Чётко срежиссированный, разнообразный и насыщенный событиями уровень, через который игрок прошёл вместе с напарником, его координатором и соратником, способен генерировать заданные разработчиками эмоции, эмпатию и связь с персонажем.

Это лишь подтверждает сцена смерти Госта, напарника в некоторых миссиях, и Роуча, персонажа игрока, из Call of Duty: Modern Warfare II. Несмотря на то, что Гост не имел характерных нарративных черт и не проявлял себя в сюжете, его роль и присутствие в игровом процессе наравне с аватаром игрока формировало привязанность к персонажу. Совместный геймплей с напарником подкрепляет сильные срежиссированные сцены.

Original size 1920x1080

Сцена смерти Госта и Роуча. Call of Duty: Modern Warfare 2, (2009).

Если в серии Call of Duty напарники менялись часто, чтобы создавать уникальные ситуации и разный контекст для уровней, то серия Overlord в рамках механик превращает компаньонов игрока в валюту.

Overlord, (2007)

Overlord — экшн, где игрок в роли главного злодея командует армией подчинённых. Он управляет прихвостнями, которые готовы совершить любое злодеяние во имя своего повелителя. Фактически напарниками в данном случае становятся NPC, которые полностью подчиняются командам игрока. Игрок направляет подчинённых, чтобы те выполнили контекстное действие на уровне по типу атаковать врага, сдвинуть препятствие или пожертвовать собой, чтобы открыть проход.

Изображения классических жёлтых прихвостней. Overlord, (2007).

В данном случае связь с прихвостнями у игрока может сформироваться лишь на визуальном уровне — напарники наделены множеством деталей и милыми анимациями, которые оживляют образ. Взаимодействие с компаньонами лишь подчёркивает роль главного злодея, а их видовое разнообразие даёт простор для боевых и исследовательских механик.

Original size 1920x1080

Прихвостни перетаскивают вагонетку. Overlord, (2007).

Far Cry 5

Far Cry 5 использует систему напарников для создания уникальных образов и более тонкого подхода к формированию стиля прохождения конкретного игрока. Игра имеет структуру открытого мира, где у игрока есть единственная цель — освобождать влияние религиозной диктатуры семейства Сидов, чтобы американская глубинка вновь была свободна.

Original size 1920x1080

Экран выбора напарников. Far Cry 5, (2018).

Игрок имеет полную свободу в методах прохождения миссий, исследования карты и захвата аванпостов. В данном случае уникальные напарники призваны дополнять способности и арсенал игрока, чтобы на них можно было положиться в любых игровых ситуациях. Так, пума Персик и лучница Джесс помогают игрокам, которые предпочитают скрытный стиль прохождения. А пилот Ник и подрывник Хёрк устраивают максимальный хаос, помогая игроку уничтожать скопления и технику врагов.

Ник Рай и Хёрк в геймплее. Far Cry 5, (2018).

Каждый из девяти напарников при этом имеет уникальные реакции на разные игровые события и миссию для вербовки. Это раскрывает их образ и не ограничивает функцию персонажей исключительно геймплейными условностями.

Original size 1920x1080

Медведь Чизбургер будет отлично перетягивать внимание врагов на себя. Far Cry 5, (2018).

Far Cry 6, (2021)

При этом следующая часть Far Cry 6 лишилась прописанных напарников-людей, которых игрок мог вызвать через игровой интерфейс в любое удобное ему время, ограничившись напарниками-животными.

Original size 1920x1080

Экран выбора напарников (амиго), Far Cry 6, (2021).

Проработка компаньона-человека и компаньона-животного требует разного подхода к проектированию персонажа, и, соответственно, способ формирования связи между этими типами напарников значительно отличаются.

Человек-компаньон должен иметь проработанное древо поведения и уникальные реакции на различные ситуации, чтобы взаимодействие с ним формировало более плотную связь с игроком, когда компаньон-животное не требует такой плотной работы с контекстом, поскольку не способен настолько по-разному выражать эмоции, чтобы это подавалась как нарративная или геймплейная реакция на изменившееся игровое окружение.

Original size 1920x1080

Кастомизация пёсика Чоризо, способности которого можно разблокировать, выполнив задания-челленджи с напарником. Far Cry 6, (2021).

В Far Cry 5 напарники имели отличительные характеристики как на уровне личных качеств, так и в рамках используемых способностей. Far Cry 6 же потеряла эту деталь, поскольку все животные-компаньоны в ней имеют одинаковую модель поведения, отличаясь только пассивными способностями.

Несмотря проработанный визуал, напарники из Far Cry 6 не могли предложить уникальный опыт исследования и взаимодействия с миром, в отличие от компаньонов из предыдущей части.

Введение персонажа-компаньона в уже устоявшийся геймплейный цикл способно не только поменять опыт игры на несколько уровней, но и ввести разнообразные механики для взаимодействия с напарниками, которые не должны присутствовать в игре на протяжении всего прохождения.

Это даёт пространство для экспериментов, который не всегда формирует прочную эмпатию с точки зрения нарратива. Однако такой базис даёт гораздо больше геймплейной свободы, которую не всегда не могут позволить себе полноценные прописанные компаньоны.

Вывод

Эмоциональная привязанность игрока к компаньону наиболее последовательно вытраивается через череду совместно решённых проблем, что делает персонажа привлекательным не только с точки зрения дизайна и повествования, но и через возможность взаимодействия.

Совместно-проживаемый игровой опыт, будь то полностью симулятивный или срежессированный от начала до конца, формирует у игрока представление о кооперации. Игра, предлагая ему одного или нескольких напарников в качестве потенциальных напарников, позволяет выстраивать уникальный опыт через взаимодействие с персонажами в геймплее. Через игровой процесс можно наглядно показать отличительные черты персонажа, которые влияют на стиль прохождения протагониста.

Игры — уникальное медиа в плане репрезентации кооперативного опыта с персонажем-напарником, поскольку игрок в большинстве случаев имеет некоторый контроль над фигурой напарника. Поэтому в геймплее компаньон становится сущностью, которая делится между игроком и остальной игрой, что только больше укрепляет связь протагониста и его спутника.

Фантомная конечность: связь с компаньоном на тактильном уровне
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more