
Результат экспериментов получился далеко не идеальным, из чего можно вынести первые и, наверное, самые важные выводы: CG-груминг — это очень трудоёмкий процесс. Он требует рассмотрение различных нюансов, сложный порядок действий, в которых невозможно что-либо пропустить, и конечно, это работа, требующая огромнейшего опыта и широкого спектра навыков. Она может занимать длительное время. Что касается качества симуляций в общем — то мы убедились, что инструмент Maya XGen позволяет создать очень детализированные и реалистичные причёски, с выбившимися волосками, шумом и физическими свойствами настоящих волос. Имитация волос на плашках может оказаться не хуже чистой симуляции — всё опять же будет зависеть от степени проработанности и от внимательности в соблюдении этапов производства.
Как выяснилось, в каждом из двух способов оказался свой набор плюсов, а также свой набор проблем. Разные способы физики в игровом движке хорошо показали себя и на груме, и на real-time волосах. Таким образом, несмотря на сложность исполнения, груминг не ограничивает специалиста в инструментах и технологий. Всё это подбирается в зависимости от целей и от возможностей в отношении компьютерных мощностей. НО несомненно, любой из способов создания волос и их физики подходит для разработки качественных и эстетичных игр.

Результат работы.