

Аниматор Рэй Харрихаузен создает монстра для фильма «Битва Титанов», 1981 г.
Глава 1. История и эволюция создания монстров в кино

Режиссер Мэттью Роббинс, «Победитель дракона», 1981 г.
1.1 Практические эффекты используемые для создания первых монстров в истории кино

Концепция и принцип работы механизмов первой аниматронной модели дракона, Режиссер Фриц Ланг, «Нибелунги: Зигфрид», 1924 г.
История создания монстров в кино берет свое начало с визуализации гигантских существ. Одним из ключевых источников вдохновения для кинематографистов стало японское понятие «Кайдзю» — «странный зверь» или «монстр», воплощающее культурные страхи и опасения, связанные с последствиями человеческих действий. Радиоактивные катастрофы, неудачные научные эксперименты и разрушение природы — эти темы находили отражение в образах чудовищ, которые символизировали угрозу всему человечеству.
Первое воплощение монстра в кинематографе появилось на экране еще в немом кино в 1924 году в Германии. Ровно век назад художник-постановщик картины «Нибелунги» Эрих Кеттельхут создал огромных размеров механизм, управляемый семнадцатью операторами и состоящий из множества подвижных частей, от туловища и лап до головы и пасти. Для координации действий операторов, один из которых управлял четырьмя конечностями, а остальные движениями головы и морды, была установлена система телефонной связи.
Режиссер Фриц Ланг, «Нибелунги: Зигфрид», 1924 г.
Стоп-моушен анимация
Режиссер Нэйтан Юран, «Седьмое путешествие Синдбада», 1958 г.
Следующий важный шаг в истории спецэффектов произошел в 1925 году с выходом фильма «Затерянный мир», где впервые применили технику стоп-моушен анимации для создания движущихся динозавров. Специалист по спецэффектам Уиллис О’Брайен использовал миниатюрные фигурки динозавров, оживляя их на экране с помощью покадровой съемки.
Стоп-моушен анимация — это метод покадровой съемки, при котором неодушевленные объекты, такие как куклы или модели, снимаются в последовательности кадров с минимальным изменением их положения между снимками. Этот процесс требует бесконечного терпения и аккуратности, когда отснятые кадры воспроизводятся в быстром темпе, создается иллюзия движения.
Режиссер Гарри О. Хойт, «Затерянный мир», 1925 г.
Особое внимание в «Затерянном мире» уделялось интеграции анимации с реальными актёрами. Для того чтобы монстры и люди выглядели естественно в одном кадре, оператор Артур Идисон использовал технику сплит-скрина — метод наложения нескольких изображений в одном кадре. Этот прием позволил совмещать миниатюры с живыми актёрами, усиливая драматическое воздействие сцен и создавая ощущение реальности происходящего.
Режиссер Гарри О. Хойт, «Затерянный мир», 1925 г.
Однако, настоящим прорывом в изображении монстров стал фильм «Кинг-Конг» (1933), который на долгие годы установил стандарты в области спецэффектов. Этот культовый фильм, также созданный с участием Уиллиса О’Брайена, продолжил развитие стоп-моушен анимации, используя 50-сантиметровую модель Кинг-Конга. Одной из ключевых задач для команды спецэффектов стало совмещение движущейся куклы с актёрами. О’Брайен применил технику «блуждающей маски», которая позволила сочетать анимированные сцены с живыми актёрами в кадре, создавая визуальную целостность.
Блуждающая маска (roto mask или traveling matte) — это техника постобработки, при которой определенный объект или персонаж в кадре отделяется от фона, чтобы с ним можно было работать независимо от остального материала.
Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.
Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.
Для достижения максимального эффекта был также создан ряд полноразмерных механических частей Кинг-Конга, таких как его рука, предназначенная для удерживания актрисы Фэй Рэй. Ещё одним новаторским элементом стало создание полноразмерного бюста Конга, который использовался для крупных планов, особенно для отображения эмоций и мимики. Бюст был оснащён передовым на тот момент механизмом, который позволял изменять выражение лица и открывать пасть, создавая впечатление, что монстр способен на сложные эмоциональные реакции.
Механический скелет Конга. Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.
Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.
Бюст и рука Конга в полную величину. Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.
В одном и том же шоте нередко можно наблюдать как стоп-моушен анимацию, так и живую съемку с актерами. Такой метод комбинирования разных техник требовал значительной координации между съемочными процессами в разных павильонах. Куклы, использованные для стоп-моушен анимации, снимались отдельно от актеров, играющих в реальном времени, и для их совмещения применялась рир-проекция.
Рир-проекция (или проекция на задний план) — это классический метод комбинированной съемки, при котором предварительно отснятое изображение проецируется на экран, установленный за актерами или объектами. Этот способ позволял создать иллюзию того, что персонажи или анимационные объекты находятся внутри заранее подготовленного окружения.
О’Брайен усовершенствовал этот процесс, разработав метод покадровой рир-проекции, что позволяло синхронизировать анимацию и проецируемый фон на уровне каждого кадра. Изображение проецировалось на экран, встроенный в миниатюрную декорацию, и каждый кадр проекции снимался одновременно с анимацией куклы, что обеспечивало плавное совмещение двух элементов.
Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.
Чтобы создать иллюзию того, что Кинг Конг взаимодействует с проекцией и появляется перед ней, использовалось зеркало. Проектор направлялся на зеркало, которое отражало изображение под нужным углом, таким образом световой луч не перекрывался фигурой анимированного персонажа, даже если кукла находилась перед экраном. Это обеспечивало реалистичное восприятие сцены, в которой кукольная анимация и живое действие сливались в одно.
Основная техническая сложность заключалась в том, что пленка, находившаяся в проекторе продолжительное время, сильно нагревалась из-за интенсивного света, необходимого для проекции. Это могло привести к деформации пленки или даже возгоранию. Чтобы избежать этого, был применен механизм охлаждения: на пленку постоянно направляли вентиляторы, которые охлаждали ее потоком холодного воздуха. Это решение позволяло удерживать пленку в безопасном состоянии и предотвратить искажение изображения.
Схема съемки с рир-проекцией и система охлаждения пленки
Рир проекция на экране. Режиссеры Мериан К. Купер, Эрнест Б. Шодсак, «Кинг-Конг», 1933 г.
С течением времени техника стоп-моушен анимации улучшалась, становясь более реалистичной. Фильм «Победитель дракона» оставил важный отпечаток в индустрии и привнес в нее новую анимационную технику, именуемую Go-motion. Аниматор Фил Типпетт, занимавшийся разработкой сцен ходьбы существа, использовал технику покадровой анимации, однако устранил рывки и нежелательные дрожания объектов за счет размытия в движении. Этот эффект достигался с помощью экспонирования каждого кадра фильма: движение записывалось во время каждой экспозиции (в движении), а не в промежутках между шотами. Go-motion работала за счет управляемых компьютером стержней, подключенных к аниматронной кукле. Движение этих механизмов происходило по осям X, Y и Z.
Был создал специальный алюминиевый каркас, ставший шарнирным скелетом с широким диапазоном движений. Также был разработан специальный механизм с двигателями, приводящими в движение стержни, которые, в свою очередь, позволяли кукле расправлять крылья на два метра.
Техника «Go-Motion» в движении. Режиссер Мэттью Роббинс, «Победитель дракона», 1991 г.
Аниматронная кукла оснащенная алюминиевым каркасом, стержнями и механизмами для съемки дракона в технике «Go-Motion»
Костюмы
Режиссер Исиро Хонда, «Годзилла», 1954 г.
Годзилла, символ атомного ужаса, стал результатом реакции японцев на ядерные удары по Хиросиме и Нагасаке. Впервые он появился на экране в культовом фильме 1954 года, режиссированном Исиро Хондой, с Эйдзи Цубураей в роли супервайзера по спецэффектам. Создатели вдохновлялись голливудскими лентами о гигантских существах, такими как «Кинг-Конг» 1933 года, однако ограничения в финансах и времени заставили их искать альтернативные пути.
Вместо традиционной стоп-моушн анимации, они выбрали метод создания Годзиллы с помощью тяжёлого костюма, вес которого составлял около 90-100 кг. Первая версия костюма была монолитной и неудобной, что ограничивало подвижность актёра. Чтобы улучшить маневренность, костюм был модифицирован: его разделили на две части, а нижняя часть была укреплена верёвочными подтяжками. Для сцен с полным ростом монстра был разработан более лёгкий, хотя и менее детализированный, костюм.
Режиссер Исиро Хонда, «Годзилла», 1954 г.
Актер в костюме Годзиллы среди декораций. Режиссер Исиро Хонда, «Годзилла», 1954 г.
Актер в костюме Годзиллы среди декораций и в сравнении с человеком. Режиссер Исиро Хонда, «Годзилла», 1954 г.
Иллюзия гигантского размера Годзиллы достигалась за счёт использования масштабных макетов городов, мостов и вышек электропередач, что создавало эффект внушительного масштаба. Для сцен с дыханием огнём применялись механические куклы и пиротехнические эффекты, что добавляло реалистичности.
Декорации к фильму. Режиссер Исиро Хонда, «Годзилла», 1954 г.
Фильм 1954 года стал настоящим технологическим прорывом для своего времени. Внедрение аниматроников, сложных костюмов и детализированных декораций стало основой для многих последующих фильмов о монстрах. Дизайн Годзиллы остался практически неизменным на протяжении десятилетий, что подчеркивает его культовый статус.
Хотя американские кинематографисты не спешили с созданием ремейка, фильм «Годзилла» стал популярным как в Японии, так и на Западе. В 1984 году на экраны вышел японский фильм «Возвращение Годзиллы», а год спустя американцы выпустили адаптированную версию под названием «Годзилла 1985». Несмотря на тридцатилетний промежуток, технологии создания персонажа существенно не изменились: актёр по-прежнему изображал Годзиллу в громоздком, но более удобном костюме, перемещаясь по макету города и используя сплит-скрин для визуализации огненных атак.
Режиссер Кодзи Хасимото, «Возвращение Годзиллы», 1984 г.
Режиссер Кодзи Хасимото, «Возвращение Годзиллы», 1984 г.
«Левиафан» — фантастический фильм ужасов 1989 года, который запомнился зрителям благодаря впечатляющему созданию монстра. Команда Stan Winston Studio, известная своими инновациями в области спецэффектов, взялась за разработку этого существа. Супервайзером по практическим и механическим эффектам выступил Ник Аллдер, а одним из ключевых участников команды был Том Вудрафф-младший, который не только принимал участие в дизайне монстра, но и сыграл его в фильме, облачившись в сложный костюм.
Вдохновение черпали из морской дикой природы и медицинских иллюстраций, чтобы создать правдоподобное соединение человеческих частей тела с анатомией глубоководных существ. Этот подход позволил добиться уникального визуального стиля, который стал знаковым для фильма.
Модель водного чудовища. Режиссер Джордж Косматос, «Левиафан», 1989 г.
Процесс производства включал создание небольших макетов существа, которые затем стали основой для полноразмерной скульптуры. На базе этой скульптуры были разработаны несколько костюмов и аниматронных элементов, что позволило добавить динамичности в сцены с участием монстра.
Разработки и ранние скульптуры монстра. Режиссер Джордж Косматос, «Левиафан», 1989 г.
Окраска аниматронной головы и деталей костюма. Режиссер Джордж Косматос, «Левиафан», 1989 г.
Текстура монстра была выполнена с большой тщательностью, что придавало ему реалистичный вид, однако его движения были довольно скованными. В большинстве сцен монстр предстает статичным, поворачивается и совершает резкие удары лапой. Динамика действий создавалась не столько за счет движений самого существа, сколько благодаря мастерской операторской работе и монтажу, которые усиливали атмосферу ужаса и напряжения.
Процесс съемки актера в костюме. Режиссер Джордж Косматос, «Левиафан», 1989 г.
Режиссер Джордж Косматос, «Левиафан», 1989 г.
Режиссер Джордж Косматос, «Левиафан», 1989 г.
Аниматроники и куклы
Режиссер Джо Данте, «Гремлины», 1984 г.
Аниматроники и куклы — это неотъемлемая часть создания монстров и фантастических существ в кинематографе, особенно до массового распространения компьютерной графики. Этот процесс требовал детального концептуального проектирования, скульптурирования и создания полноразмерных моделей, нередко оснащенных сложными механическими элементами. Разработка таких персонажей была чрезвычайно трудоемким процессом, который предполагал не только высокие художественные, но и инженерные навыки.
Режиссер Джон Гиллермин, «Кинг-Конг», 1976 г.
Для ремейка «Кинг-Конга» в 1976 году была разработана аниматронная модель высотой в 12 метров. Однако, несмотря на грандиозные усилия по созданию механического Конга, от использования этой модели в большинстве сцен отказались в пользу актера в костюме, так как большие механические конструкции не могли обеспечить необходимую выразительность и динамику движений.
Двенадцатиметровая модель Конга. Режиссер Джон Гиллермин, «Кинг-Конг», 1976 г.
Рик Бейкер в костюме Конга на съемках фильма. Режиссер Джон Гиллермин, «Кинг-Конг», 1976 г.
Маски для Кинг Конга были созданы по принципу, максимально имитирующему строение настоящего лица. В основе конструкции использовался пластиковый череп, на который были установлены искусственные мышечные группы. Эти мышцы приводились в движение с помощью тросов, проходивших через ноги костюма и управляемых вручную.
В отличие от полноразмерной модели Конга, которая использовала гидравлические механизмы для движения, в масках не было возможности разместить громоздкие гидравлические трубки из-за ограниченного пространства. Поэтому вместо гидравлики применялась тросовая система, позволяющая контролировать движение мышц. Операторы, находившиеся за пределами съемочной площадки, управляли тросами через пульты, обеспечивая точную артикуляцию лицевой мимики персонажа. Этот подход позволил добиться высокой детализации и реалистичности выражений, что было важно для создания эффекта живого существа.
Джессика Лэнг в гидравлических руках Конга. Режиссер Джон Гиллермин, «Кинг-Конг», 1976 г.
Эмоции на лице Конга. Режиссер Джон Гиллермин, «Кинг-Конг», 1976 г.
В фильме «Чужой» Х. Р. Гигер и Дэн О’Бэннон разработали финальный дизайн лицехвата, который представлял собой детализированную аниматронную модель с подвижными пальцами. Одной из ключевых деталей, придавших реализм сценам, было использование реальных органических элементов. Ридли Скотт настоял на создании резинового контейнера внутри лицехвата, в который были помещены устрицы, моллюски и печень для усиления эффекта реализма. Эта комбинация аниматроники и органики позволила создать незабываемую сцену, где модель реагирует на физическое воздействие.
Лицехват. Режиссер Ридли Скотт, «Чужой», 1979 г.
Для сцены атаки лицехватов было создано несколько аниматронных моделей разной сложности. Самая продвинутая из них управлялась командой из семи кукловодов, что обеспечивало плавные и реалистичные движения конечностей и хвоста.
Лицехват. Режиссер Ридли Скотт, «Чужой», 1979 г.
Особого внимания заслуживает создание Королевы Чужих в фильме «Чужие». Эффекты, разработанные под руководством мастера спецэффектов Стэна Уинстона, представляли собой настоящую инженерную и художественную задачу. В проекте участвовало несколько моделей Королевы: одна была уменьшенной аниматронной моделью в масштабе 1:5, другая — полномасштабной моделью. Управление гигантской Королевой требовало скоординированной работы более чем десятка кукловодов, которые отвечали за движение различных частей ее тела. Это был один из самых сложных аниматронных проектов своего времени, требовавший исключительной точности и слаженности действий всей команды.
Создание аниматроника королевы чужих. Режиссер Джеймс Кэмерон, «Чужие», 1986 г.
Королева Чужих. Режиссер Джеймс Кэмерон, «Чужие», 1986 г.
В фильме «Победитель дракона» задача создания монстра была поручена художнику Дэвиду Беннетту, который подробно изучил анатомию рептилий и птиц для разработки модели дракона. Объединив характерные черты этих животных и добавив собственные художественные решения, он создал глиняную скульптуру, которая впоследствии стала основой для аниматроника.
После завершения работы Беннетта проект перешел в руки Фила Типпетта из ILM, который доработал дизайн и создал эталонную модель. Эту модель впоследствии превратили в полноценного аниматроника специалисты мастерской Disney под руководством Дэнни Ли. Окончательная модель включала массивную пятиметровую голову с гигантской пастью, огромные когтистые лапы, десятиметровые крылья и шестиметровый хвост. Управление таким механизмом требовало использования подъемного крана.
Ранний скульптурный эскиз Дракона. Режиссер Мэттью Роббинс, «Победитель дракона», 1981 г.
Процесс создания дракона Филом Типпеттом. Режиссер Мэттью Роббинс, «Победитель дракона», 1981 г.
Однако при съемках выяснилось, что движения гигантской модели выглядели неестественно, точно также как и в фильме «Кинг-Конг». Чтобы придать дракону большую выразительность и динамичность, режиссер Мэттью Роббинс решил использовать составные части аниматроника и ручные куклы. Эта гибридная техника оказалась успешной, позволив создать более плавные и реалистичные движения. Управление куклами осуществлялось с помощью радиоуправления, тросов, рычагов и ручного контроля.
Гигантские части аниматронного дракона. Режиссер Мэттью Роббинс, «Победитель дракона», 1981 г.
Гигантская голова дракона управляемая с помощью подъемных кранов. Режиссер Мэттью Роббинс, «Победитель дракона», 1981 г.
Ручные куклы Криса Уоллеса. Режиссер Мэттью Роббинс, «Победитель дракона», 1981 г.
Концепт-дизайн персонажей для фильма «Мутанты» был разработан художником Тай Рубеном Эллингсоном, а производство аниматроников возглавила студия Character Shop под руководством Рика Лаззарини. Для создания персонажей использовались различные подходы, включая создание полноразмерных аниматронных моделей и марионеток. Одним из ключевых моментов было использование кабельного управления и радиоуправляемых механизмов для движения персонажей.
Процесс создания и съемки монстров. Режиссер Гильермо дель Торо, «Мутанты», 1997 г.
Концепт-арт монстра, созданный Тайрубеном Эллингсоном, и финальная модель используемая в фильме. Режиссер Гильермо дель Торо, «Мутанты», 1997 г.
Аниматронные модели могли выполнять широкий спектр движений, включая полную артикуляцию конечностей, движения головы и челюстей. Некоторые из них управлялись командами из 4 до 11 человек, в зависимости от сложности механизма. Малые версии персонажей были сделаны из тех же материалов, что и крупные, но их, впоследствии, заменили компьютерной графикой для придания сценам большей динамичности.
Итоговые модели самца, самки и личинки насекомого. Режиссер Гильермо дель Торо, «Мутанты», 1997 г.
Режиссер Гильермо дель Торо, «Мутанты», 1997 г.
1.2 Первые варианты использования компьютерной графики при создании монстров
Режиссер Стивен Спилберг, «Парк юрского периода», 1993 г.
С середины 90-х годов компьютерная графика (CGI) начала активно развиваться, что открыло перед режиссерами и художниками по визуальным эффектам совершенно новые возможности для создания реалистичных и захватывающих образов монстров. В то время как традиционные макеты и скульптуры всё ещё применялись, приоритет всё больше отдавался цифровым технологиям, способным интегрировать сложные 3D-модели в живую съёмку.
Режиссер Стивен Спилберг, «Парк юрского периода», 1993 г.
Один из самых значимых моментов в истории компьютерной графики пришелся на 1993 год, когда Стивен Спилберг выпустил «Парк Юрского Периода». Этот фильм стал поворотной точкой в использовании CGI для создания монстров. Впервые компьютерные технологии не просто дополняли анимацию, но стали ключевым элементом в создании реалистичных динозавров.
Стоп-моушен анимация. Режиссер Стивен Спилберг, «Парк юрского периода», 1993 г.
Этап моделирования начался с создания физических скульптур динозавров из глины, которые служили эталонами для дальнейшей работы. Одним из таких примеров является тиранозавр, созданный под руководством Стэна Уинстона. Огромная 11-метровая модель была оснащена гидравлическими приводами для съёмок вблизи. Чтобы CGI-динозавры выглядели максимально правдоподобно рядом с реальными аниматрониками, художники из Industrial Light & Magic (ILM) отсканировали скульптуры с помощью лазерного сканера Cyberware Laboratory, ранее использовавшегося в других проектах. Модель тиранозавра была настолько крупной, что её пришлось разрезать на части для поэтапного сканирования и последующего воссоздания в цифровом виде.
Аниматронные части тиранозавра. Режиссер Стивен Спилберг, «Парк юрского периода», 1993 г.
DID. Механический скелет динозавра снабжённый сенсорами для записи движений. Режиссер Стивен Спилберг, «Парк юрского периода», 1993 г.
Для текстурирования CGI-динозавров использовалась программа Alias PowerAnimator, которая позволяла строить сложные трехмерные модели с высоким уровнем детализации. Особую роль сыграла программа Viewpaint, которая дала возможность художникам наносить текстуры непосредственно на трёхмерную модель, что значительно ускоряло процесс создания реалистичных материалов и текстур. Это позволило добиться бесшовного перехода между аниматронными моделями и CGI-версиями динозавров.
Создание 3D моделей динозавров и анимация. Режиссер Стивен Спилберг, «Парк юрского периода», 1993 г.
Создание 3D моделей динозавров и анимация. Режиссер Стивен Спилберг, «Парк юрского периода», 1993 г.
Анимация динозавров была также революционна для своего времени. Команда использовала DID или dinosaur input device, представляющие собой модифицированный stop-motion механизм, по форме напоминающий скелет динозавра, снабжённый сенсорами для записи движений. Это устройство, созданное Филом Типпеттом, помогло перенести на 3D модели необходимые ключи анимации, за счет датчиков движения, установленных на каждом суставе механического скелета. Так зародилась технология, ставшая предшественником современных систем захвата движения (motion capture).
Режиссер Стивен Спилберг, «Парк юрского периода», 1993 г.
Фильм «Сердце дракона» стал ещё одним важным шагом в эволюции CGI. Здесь впервые удалось успешно интегрировать компьютерную графику с живыми актёрами в одной сцене. Прототипом для создания дракона Драко послужил тот же Тираннозавр из «Парка Юрского Периода». Однако создатели внесли ряд изменений: морда дракона была укорочена, чтобы придать существу более млекопитающие черты, что улучшило его мимику и способность выражать эмоции.
Режиссер Роб Коэн, «Сердце дракона», 1996 г.
Ранний макет Драко и процесс создания итогового дизайн-макета Драко скульптором студии Tippet Studio Питом Конигом
Чтобы придать персонажу Драко человеческие черты, создатели фильма использовали голос и мимику актёра Шона Коннери. Для этого была разработана система лицевой анимации Caricature (Cari), созданная Кэри Филлипсом. Она позволяла аниматорам воспроизводить тончайшие нюансы выражений лица Коннери, проецируя их на цифровую модель дракона. Это стало возможным благодаря использованию математических алгоритмов, выделяющих ключевые точки на цифровой модели и позволяющих точно передать движения мимических мышц.
Интерфейс Caricature из соответствующего патента ILM
Команда визуальных эффектов ILM. Работа над анимацией Драко
Персонаж Драко и актер Шон Коннери. Режиссер Роб Коэн, «Сердце дракона», 1996 г.
Для интеграции Драко в реальные сцены потребовалось проделать сложную работу по освещению и текстурированию. Каждый кадр фильма был отсканирован в высоком разрешении, а затем на отснятый материал накладывали CGI-модель дракона. Команда аниматоров начала с расстановки ключевых источников света, затем добавлялись дополнительные источники для создания реалистичного рассеянного и заполняющего освещения. На каждом этапе проверялась корректность работы текстурных карт, чтобы модель дракона органично вписывалась в окружающую среду.
Цифровая сетка Драко от ILM и финальный рендер персонажа в полете. Режиссер Роб Коэн, «Сердце дракона», 1996 г.
Несмотря на значительный прогресс в области CGI, традиционные аниматронные модели продолжали играть важную роль в создании монстров. В «Сердце дракона» использовались как полностью цифровые модели, так и физические макеты. Например, для сцены с диалогом дракона была создана полноразмерная модель его головы с подвижными челюстями и языком, что позволило синхронизировать движения с голосом Шона Коннери.
Механическая челюсть до и после постпродакшена. Режиссер Роб Коэн, «Сердце дракона», 1996 г.
Использование компьютерной графики в сочетании с физическими моделями и аниматрониками дало режиссерам уникальные возможности по интеграции монстров в реальные сцены. Эти достижения оказали колоссальное влияние на последующее развитие CGI и задали высокую планку для всех последующих проектов в области визуальных эффектов.
Филл Типпетт и Пит Кониг с итоговыми скульптурами Драко