
История голосовой озвучки персонажей в видеоиграх началась чуть раньше, чем приход сэмплинга в видеоигры — с пинбол-автомата «Gorgar» от компании Williams в 1979 году.
Gorgar (1979)


Внутренний (слева) и внешний (справа) дизайн пинбол-кабинета Gorgar
Интересно, что в отсутствие сэмплинга эти первые попытки озвучить персонажа подразумевали использование синтезированного голоса, а не записи голоса реальных людей, что по нынешним меркам кажется более сложным подходом.
Пинбол-машина была запрограммирована произносить семь разных слов: «Gorgar», «Speaks», «Beat», «You», «Me», «Hurt», «Got». Эти слова комбинировались для создания простых фраз, таких как «Gorgar speaks» и «Me beat you». Сам же факт наличия человеческой речи в игре стал главным пунктом в рекламной кампании игрового автомата.

Рекламный постер «Gorgar Speaks»
На просторах интернета по-прежнему можно найти оригинальные аудио-чипы, позволяющие реплицировать первую в истории игровую речь.
Berzerk (1980)
За ней последовала аркадная игра «Berzerk» от Stern Electronics в 1980 году, содержащая уже 30 слов, но процесс создания такого словарного запаса был невероятно дорогим — каждое новое слово увеличивало затраты примерно на 1000 долларов.


Геймплейный экран игры Berzerk (слева) и её аркадный кабинет (справа)
Все слова были по-прежнему синтезированы с помощью простейших осциляторов и модуляций, а потому имели характерную «роботизированную» стилистику.
Castle Wolfstein (1981)
Настоящий прорыв произошел в 1981 году с выходом «Castle Wolfenstein» от Muse Software, где впервые была использована оцифрованная речь. Создатель игры, Сайлас Уорнер, сам озвучивал персонажа, вспоминая об этом так:
«Мы работали в профессиональной студии звукозаписи. Однажды прекрасным днём мы приехали туда, и я провёл несколько часов у микрофона, произнося слово ‘Achtung! ’». [2]
Низкая частота дискретизации файлов, однако, в эти годы по-прежнему давала о себе знать — текст большинства фраз можно было расслышать с большим трудом.
Dragon’s Lair (1983)


Геймплейный экран игры Dragon’s Lair (слева) и её обложка (справа)
В 1983 году знаменитый аниматор Disney Дон Блут представил «Dragon’s Lair» — культовую игру на лазерном диске с человеческой озвучкой, где голоса предоставляли сами разработчики и аниматоры.
С момента выхода Castle Wolfstein прошло всего 2 года, но качество речи, музыки, и звуковых эффектов за это время продвинулось колоссально. Несмотря на маленький объем и линейность повествования, Dragon’s Lair продемонстрировала возможность реализовать в игровой среде качество звука, схожее с фильмами и анимацией.
King’s Quest V (1990)
Развитие технологий диктовало дальнейшие изменения в индустрии. Появление CD-RОМов в 1988 году с Sega Genesis открыло новые возможности для хранения большего объема звуковой информации. Это позволило создавать игры с расширенным набором диалогов, такие как «King’s Quest V» от Sierra в 1990 году.


Геймплейный экран игры King’s Quest V (слева) и её обложка (справа)
Примечательно, что многие компании того времени продолжали использовать для озвучки собственных сотрудников, а не профессиональных актёров, считая качество озвучки второстепенным аспектом.
Loom (1990) & Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
Исключением стала компания LucasArts, которая одной из первых начала привлекать профессиональных актёров озвучки. Благодаря этому, такие игры как «LOOM» в 1990 году и «Indiana Jones and the Fate of Atlantis» в 1992 году стали пионерами в использовании профессиональной озвучки с указанием имён актёров в титрах, закладывая основы современной индустрии озвучки видеоигр.


Геймплейный экран игры Loom (слева) и её обложка (справа)
Однако одними диалогами озвучка персонажа не заканчивается. Помимо фраз в неё входит огромное количество мелких звуковых эффектов, которые необходимо выполнить тем же самым голосом: вдохи, ворчания, покашливания, и еще множество мелких элементов, из которых собирается полный уникальный звуковой фон каждого человека.
Интересно, что в процессе становления видеоигр как медиума, они почерпнули характерный для анимации стиль саунд-дизайна. Этот стиль характеризуется большим вниманием к деталям, где каждое, даже самое небольшое действие персонажа имеет свой уникальный звук-акцент.
Данный подход сформировался еще на заре анимации, когда все звуковые эффекты выполнялись вживую с помощью оркестровой музыки: для лучшего акцента внимания на действиях персонажей оркестры музыкально озвучивали каждое их движение.
Со временем, когда возможности звукозаписи сильно расширились, и ощутимый процент проектов стал уходить от оркестровой озвучки в пользу стилистики реализма, глобальная привычка акцентировать все действия звуками осталась. Это создало доминирующую и по сей день парадигму своеобразного гиперреализма, в которой персонажи «звучат» нарочито гиперболизировано даже там, где в реальной жизни бы звуков не издавали.
Другие же студии, однако, пошли чуть другим путём, и вместо записи настоящей человеческой речи и интершумов стали использовать вымышленные языки.
The Sims
Карточка серии The Sims
Одним из ярких примеров такого подхода является серия игр The Sims, где персонажи общаются на специально созданном языке «Simlish», который сочетает элементы реальных языков, но при этом остается полностью вымышленным.
«Dag Dag!» — прощание на языке Simlish
Особенную популярность языку принесло привлечение к озвучке игры звезд музыкальной индустрии: для саундтрека к The Sims известные поп-звезды записывали песни, исполняя их на этом вымышленном языке. Среди них были такие артисты как Бритни Спирс, *NSYNC, Backstreet Boys и другие представители поп-музыки 2000-х годов.
«Мы не могли использовать настоящие голоса, потому что это было бы слишком дорого и сложно технически. Поэтому мы придумали Simlish — этот язык звучит достаточно похоже на английский, чтобы игроки могли понять эмоции, но достаточно отличается, чтобы никто не мог сказать, что мы что-то неправильно перевели.» [5]
Hollow Knight (2017)
Другой пример успешного использования вымышленного языка можно наблюдать в игре Hollow Knight, где персонажи-жуки общаются на разных диалектах королевства Hallownest.


Геймплейный экран игры Hollow Knight (слева) и её обложка (справа)
«Bapanada…» — Изельда, заведующая магазином в Грязьмуте
Этот язык не только создает уникальную атмосферу подземного королевства, но и служит важным элементом погружения игрока в мрачную, мистическую атмосферу игры. Разработчики смогли создать сложную систему коммуникации, которая передает характер и намерения персонажей без необходимости использования реальных языков.
Интересно, что внутри игры можно даже проследить отдельные группы языков в зависимости от того, с представителем какого народа герой общается. Так, язык пчел будет более бодрым и жужжащим, а фразы немногословных представителей Глубинного Гнезда будут более горловыми и щипяще-свистящими.
Использование вымышленных языков имеет ряд существенных преимуществ с точки зрения разработки. Это значительно сокращает затраты на локализацию, так как не требуется перевод диалогов на множество языков, а также позволяет создать уникальную идентичность игрового мира, делая его более запоминающимся и самобытным.
No Man’s Sky (2016)
Вымышленная лингвистика также нашла своё место и как геймплейная механика: в этой космическом приключении No Man’s Sky игроки сталкиваются с различными инопланетными расами, каждая из которых имеет свой уникальный язык.


Диалог с инопланетными расами — No Man’s Sky (2015)
Процесс изучения этих языков становится важной частью игрового опыта: игроки должны расшифровывать и понимать новые языки, чтобы взаимодействовать с инопланетными цивилизациями, торговать с ними и получать доступ к новым технологиям. Каждое слово и символ имеют значение, а правильное понимание языка может существенно повлиять на развитие сюжета и отношения героя с различными расами.