
Эра визуализации и стилизации: язык маски
После эры голых стен и функциональных указателей наступило время, когда интерфейсы наконец обрели характер. Представьте: вы долго шли по пустыне, где всё подчинено выживанию, и вдруг попадаете в город. Здесь у каждого дома — своё лицо, вывески рассказывают истории, а витрины заманивают внутрь. Именно это случилось с игровыми интерфейсами в девяностые — они научились не просто показывать цифры, но и создавать настроение.
Монохромные дисплеи уступили место цветным, пиксели стали мельче, а значит — появилось пространство для деталей. Но важнее технического прогресса было другое: к созданию интерфейсов наконец допустили художников. Программисты отлично справлялись с тем, чтобы кнопки работали как надо. Но теперь за дело взялись дизайнеры — те, кто понимал, что кнопка должна не просто работать, а приглашать нажать на себя. Что меню — это не просто список опций, а портал в другой мир.
Интерфейс вдруг заговорил — и у каждого игры появился свой голос. В Diablo он шептал о древнем зле и тёмной магии, его шрифты будто выцарапаны на потрёпанной коже. В Fallout он трещал статикой постапокалипсиса, его зелёный экран напоминал о технологиях, которые не спасло мир. Это было уже не просто меню — это было продолжение истории.
Правда, со стороны всё это напоминало красивую раму вокруг картины. Как ни старались дизайнеры, интерфейс всё равно оставался чем-то отдельным — изящным обрамлением, но не частью самого полотна. Игрок по-прежнему смотрел на мир через стекло, пусть теперь это было витражное стекло с изысканным узором.
Как интерфейс учился говорить на языке мира
Фэнтези и готика: погружение через текстуры и шрифты
Diablo II сделала свою панель управления похожей на страницу из средневекового гримуара: Тяжёлые рамки, текстуры потрёпанной кожи, шрифты с засечками — создавалось ощущение, что ты не просто кастуешь заклинания, а листаешь древний манускрипт. Даже полоска здоровья здесь не абстрактная линия, а нечто вроде магического сосуда.

Diablo II, 2000, Blizzard Entertainment
Warcraft II утвердила канон фэнтези-интерфейса для стратегий. Вместо безликих панелей игрок взаимодействовал со стилизованными под дерево и пергамент элементами управления. Этот единый дизайн, напоминавший военные карты и королевские указы, работал на создание общей атмосферы эпического противостояния.
Warcraft II, 1996, Blizzard Entertainment
Thief же предлагал удивительно лаконичный интерфейс для своего времени. Вместо перегруженных панелей игра обходилась минимумом информации. Полоски здоровья, напоминавшие щиты, и индикатор состояния — вот практически и всё, что постоянно находилось на экране. Однако самой интересной находкой является карта местности, которая выглядит как чертёж на пожелтевшей бумаге.
Theif, 1998, Looking Glass Studios
Фантастика: где технологии стали эстетикой
System Shock 2 выбрала путь научной фантастики. Её интерфейсы напоминали голографические дисплеи на космической станции: монохромные, функциональные, без лишних деталей. Даже прокачка персонажа была вписана в сеттинг — игроки не выбирали навыки из меню, а подключались к нейросети станции.
System Shock 2, 1999, Irrational Games, Looking Glass Studios
Но самый запоминающийся образчик — Pip-Boy из Fallout 2. который был не просто интерфейсом, а еще одним персонажем. Это ведь не просто панель статистики, а устройство на руке героя! Зелёный экран, угловатые шрифты, примитивные пиктограммы — всё это создаёт ощущение технологии из пятидесятых, которая пытается изобразить будущее. Гениальный ход для своего времени, который помогал почувствовать уже некоторое погружение.


Fallout 2, 1998, Black Isle Studios
X-COM предлагала вообще военный подход. Её интерфейс — словно точная копия панели управления в командном центре: куча окон, таблиц, тактических схем, индикаторов. Никаких украшательств — солдатам не до красоты, им бы с пришельцами разобраться.
X-COM, 1995, MicroProse
Когда стиль важнее удобства
Некоторые игры пошли ещё дальше. Planescape: Torment с её психоделическим сеттингом получила соответствующий интерфейс — искривлённые формы, антиквенные шрифты, отсылающие своим видом к чему-то странному и немного средневековому, элементы, напоминающие то ли кожу, то ли кость. Сразу понятно, что этот мир живёт по своим, очень странным правилам. Даже инвентарь выглядел как коллекция странных артефактов, побывавших в тысячах реальностей.
Planescape: Torment, 1999, Black Isle Studios
Planescape: Torment, 1999, Black Isle Studios
А Final Fantasy VII просто создала свой собственный визуальный язык. Плавные анимации, стилизованные меню, тщательно прорисованные иконки — здесь интерфейс не пытается быть «реалистичным», он просто дополняет общую аниме-эстетику, оставаясь наложенным сверху.
Final Fantasy VII, 1997, Square Co Ltd.
Главная проблема: красиво не значит естественно
При всей своей эффектности, интерфейсы той эры не могли скрыть одну простую вещь: они были чем-то отдельным от игры. Самый атмосферный инвентарь в Diablo II всё равно появлялся поверх игрового мира, замораживая действие. Самый стильный Pip-Boy останавливал время при открытии.
Получался странный разрыв: ты то погружаешься в мир, то выныриваешь в меню. Каждое нажатие клавиш напоминало — ты играешь, а не живёшь в этом мире.
Иногда стремление к красоте вообще шло в ущерб практичности. Те самые готические шрифты в Diablo II порой бывало трудно разобрать. Слишком стилизованные иконки в некоторых RPG требовали лишней секунды на распознавание. Выходило, что интерфейс стал классно выглядеть, но не всегда удобно работать.
Эра визуализации решила старую проблему — интерфейсы перестали быть безликими. Но создала новую — они так и не стали по-настоящему своими в игровых мирах.
Fallout 2, 1998, Black Isle Studios
Что будет дальше?
К концу девяностых стало понятно: следующий шаг — убрать эту невидимую границу. Если интерфейс может так здорово изображать принадлежность к миру, почему бы не сделать его настоящей частью этого мира? Почему карта должна быть отдельным меню, а не бумажной картой в руках персонажа? Почему здоровье показывать полоской, а не, скажем, состоянием брони на спине героя? Или же, если игра в технологичном сеттинге, это мог бы быть индикатор на панели костюма или шлема?
Некоторые разработчики уже начали экспериментировать с такими идеями. Похоже, они поняли: настоящая магия случается тогда, когда игрок перестаёт замечать сам момент взаимодействия с интерфейсом. Когда кнопки и меню превращаются в обычные действия внутри игры.
И как раз в этот момент на сцену начали выходить игры, которые рискнули сделать интерфейс не украшением мира, а его неотъемлемой частью. Они готовы были пожертвовать некоторой долей стилизации ради чего-то более ценного — полного растворения в игровой реальности.