За последние двадцать лет стандарты пользовательского опыта в играх сильно возросли. Сегодня студии вкладывают огромные ресурсы в QA-отделы и регулярные плейтесты с участием как профессионалов, так и казуальных игроков. Главная цель этих вложений — гарантировать, что конечный пользователь получит именно тот опыт, который был задуман разработчиками, и избежать непредвиденной фрустрации во время прохождения.

Prey, Arkane Studios, 2017.
В этом контексте особенно важно разобрать, как современные игры преподносят механики, связанные с необычным перемещением: каким образом разработчики выстраивают левел-дизайн, энкаунтеры и другие элементы, чтобы плавно погрузить игрока в новую для него парадигму навигации, не вызывая дезориентации.

Prey, Human Head Studios, 2006.
Мы можем сравнить два шутера, где необычное перемещение, связанное со сменой гравитации, соседствуют с более классическим геймплеем: Prey (2006) и Prey (2017). Формально эти игры относятся к одной IP, хотя имеют немного общего помимо шутерных механик и тематики. Это полезный пример, так как в обеих играх необычное перемещение не является фокусом, а лишь выступает дополнительным набором механик, призванным разнообразить игровой процесс. Эпизодическое внедрение подобных механик в теории требует более бережного подхода к адаптации игрока, чем в играх, где подобная навигация является ядром игрового процесса.
Prey, Human Head Studios, 2006.
Игра 2006 года имеет как летательные сегменты, так и сегменты с альтернативной «планетарной» гравитацией и хождением по стенам. Первое включение механики альтернативной гравитации происходит в главе «Downward Spiral» — сначала игроку дают пройтись по одной изогнутой дороге, после этого — небольшой энкаунтер на планетойде, а далее механика передвижения по специальным стенам и дорожкам начинает развиваться со всё более опасными и многочисленными врагами. В последствии игра использует данную механику всё более агрессивно, например — дезориентирующий пазл внутри куба, в котором за несколько минут игрок меняет направление гравитации пару десятков раз.
Prey, Human Head Studios, 2006.
Несмотря на то, что разработчики специально вводят крайне дезориентирующие механики, чтобы передать враждебность и инопланетность сеттинга, можно сказать, что для части игроков сегменты с резкой и многочисленной сменой гравитации попросту не совместимы с комфортом во время игры. Интерполяция поворота героя при смене гравитации сглаживает движение, но для многих игроков может приводить к еще большему укачиванию.
Prey, Human Head Studios, 2006.
Prey 2006 не сильно утруждает себя тем, чтобы средний игрок чувствовал себя максимально комфортно. С тех пор многие высокорпрофильные проекты подняли планку UX дизайна в играх, а вместе с тем поднялись и стандарты игроков. Разберем, каким образом prey 2017 делает необычное перемещение более простым в освоении в сравнении с игрой-предшественником.
Prey, Arkane Studios, 2017.
Первое что делает игра — перманентно высвечивает на экране напоминание о том, как управлять героем в без гравитационном пространстве. Разработчики делают это, так как подобные сегменты встречаются в разных частях игры на ряду с классическим шутерным геймплеем, напоминание помогает игроку не осваивать необычное перемещение каждый раз заново. Основное отличие от обычного управления — возможность контролировать свой крен и поворачиваться без ограничений в любую сторону.
Prey, Arkane Studios, 2017.
Также герой имеет возможность забираться в очень узкие проходы, это говорит о том, что разработчики не включают виртуальное тело персонажа, так как игрок не смог бы «почувствовать» его, столкновения и застревания в узких пространствах, даже будучи более реалистичными, не ощущались бы игроком как справедливое ограничение. Решение проблем виртуальной проприоцепции — один из основных пунктов создания качественного игрового UX.
Prey, Arkane Studios, 2017.
Начало первого сегмента с нулевой гравитацией в локации «G.U.T.S.» достаточно простое — продольный тоннель, в который постепенно добавляется все больше препятствий в виде параллельных труб и перпендикулярных конструкций. Разработчики сразу начинают использовать свободу перемещений в без гравитационном пространстве, располагая лут за трубами и в углах, которые в противном случае не были бы доступны. Но в отличие от сугубо линейной прогрессии prey 2006, данное усложнение является опциональным и рассчитано на более смекалистых игроков и на повторные визиты локации.
Prey, Arkane Studios, 2017.
Когда вдалеке появляется первый «роудблок» в виде коконов с летучими минами, которые также создают стену из радиационного фона, левел-дизайнеры впервые вынуждают игрока использовать оружие или другие механики боя в невесомости. При этом локация, дистанция и тип врагов подобраны таким образом, чтобы понизить ставки первого энкаунтера.
Prey, Arkane Studios, 2017.
По мере развития сегмента добавляется больше врагов, но вместе с тем и больше препятствий разбивающих линию видимости между героем и противниками. Левел–дизайнеры также подчеркивают уникальные черты геймплея без гравитации, располагая отверстия, куда игрок должен пробраться для дальнейшего прохождения, по всему периметру тоннелей.
Prey, Arkane Studios, 2017.
После небольшой арены в части станции «Deep Storage», в следующий раз, когда мы входим в без гравитационное пространство за пределами станции, локация кратно более обширная и свободная.
Prey, Arkane Studios, 2017.
Больше типов врагов, менее очевидные пути прохождения и отсутствие туннеля как безопасного фрейминга — разработчики чередуют практически пустое пространство за пределами станции и узкие жилые интерьеры внутри.
Prey, Arkane Studios, 2017.
В то время как Prey (2006) ради создания необычного, дезориентирующего геймплея жертвует комфортом игрока, Prey (2017) выбирает более сбалансированный и продуманный с точки зрения UX подход к решению проблемы. Игра 2006-го года использует лишь первую «ступень» акклимации игрока, а именно — постепенное и в целом последовательное включение и развитие механик.
Prey, Arkane Studios, 2017.
Prey (2017) добавляет к этому более плавную и четкую с точки зрения UX прогрессию: ограниченный уровень, потом более открытая локация, после которой игроку дается возможность «уйти в открытое плавание», когда разработчики уверены, что он освоил необычное перемещение. С точки зрения развлекательного продукта, подход игры 2017-го года дает нам более ценный чертеж для дизайна уровней и игровых ситуаций для необычного перемещения.
