
Преимущественно, функциональные города напоминают тематические парки или торговые центры. В таких населенных пунктах игрок часто выходит из основной петли геймплея и обращается к другим активностям, таким как торговля, отдых, кастомизация и так далее.
При этом в таких городах может быть имплементирована имитация жизни с разной степенью проработки, но зачастую сводящейся к визуальной заполненности населенного пункта NPC, с которыми невозможно взаимодействовать, либо же это взаимодействие сведено к минимуму. В этом разделе будут рассмотрены в том числе приемы, придающие городам этой категории черты обитаемого пространства.
The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015. Новиград.

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015. Карта Новиграда. Все торговцы и интересные места сосредоточены в центре города.
Города в The Witcher 3: Wild Hunt можно отнести как к предыдущей, так и к этой категории. С одной стороны, они очень похожи на «тематические парки», где, каждый раз приходя в город, главный герой только и делает, что посещает нужных ему торговцев и ремесленников.
The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine, CD Projekt RED, 2016. Боклер.
The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine, CD Projekt RED, 2016. Карта Боклера. Дворец и портовая часть города пустые, служат фонами для сюжетных миссий и катсцен.
С другой стороны, сравнительно масштабные части городов используются в большей степени как декорация к сюжетным квестам. Особенно это заметно в Новиграде, где пустует чуть ли не половина города, и в Боклере из DLC «Кровь и Вино».
The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015. Новиград.
The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015. Оксенфурт.
Порой вести диалог можно только с сюжетными персонажами и торговцами, а с обычными горожанами поговорить почти не получается, за исключением одной‑двух реплик, которые игрок может вызвать, щелкнув мышкой по NPC. При этом некоторые горожане узнают Геральта и реагируют на него в соответствии с собственным мнением о ведьмаках.
The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015. Глашатаи в Новиграде.
The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015. Объявления в Новиграде.
«Живости» городам добавляют глашатаи, разнообразные листовки и доски с объявлениями, на которых можно найти второстепенные задания.
The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015. Деревни.
Помимо городов в игре есть населенные пункты разных размеров, которые выполняют те же цели, что и большие города. Правда, встречаются и полностью пустые, некогда жилые пространства, разрушенные войной или чудовищами.
Horizon Zero Dawn & Forbidden West
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017. Меридиан.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017. Карта Меридиана.
В первой части дилогии Horizon есть только один относительно большой город — Меридиан. В отличие от родной деревни главной героини он выглядит по‑настоящему масштабным, однако на самом деле занимает небольшую территорию. Этот город также частично служит декорацией к сюжету, в особенности ближе к концу игры, но все же главная его функция — это быть «торговым центром» с самым плотным скоплением торговцев в игре.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017. Сердце Матери, поселение племени Нора.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017. NPC в Сердце Матери.
Так же как и в The Witcher 3: Wild Hunt, от обычных горожан можно услышать только несколько реплик, вызванных щелчком мыши или приближением к персонажу. Однако есть другой аспект, придающий городам и поселениям характерности и оживленности. Сеттинг игры — это мир новых, примитивных цивилизаций, возникших на руинах современного мира. Составляющие города культуры обозначены и обособлены в мире игры очень четко: входя в тот или иной населенный пункт, можно безошибочно определить, какой народ его населяет.
Horizon Forbidden West, Guerrilla Games, 2022. Поселения народа Тенакт.
Horizon Forbidden West, Guerrilla Games, 2022. Песня Долины, поселение народа Утару.
По назначению населенных пунктов вторая часть не отличается от первой, но в ней совсем отсутствуют большие города. Отличительной чертой поселений стала большая вертикальность, а формы, используемые в дизайне персонажей того или иного народа, стали намного более очевидно имплементироваться в окружении. Так, поселения Тенакт остроугольные и «рваные», а деревни Утару как будто сотканы из плавных линий. Эта разница в том числе усиливает отличительные черты воинственных Тенакт и миролюбивых Утару.
Horizon Forbidden West, Guerrilla Games, 2022. Тайный Всполох и окрестности.
Horizon Forbidden West, Guerrilla Games, 2022. Тайный Всполох в ночное время.
Один из городов стоит особняком — руины Лас-Вегаса, на которых построен Тайный Всполох. Этот город можно отнести скорее к декорациям или площадкам с препятствиями: разрушенные здания напоминают о цивилизации Предтеч, а восстановленные голограммы позволяют увидеть, как город выглядел сотни лет назад.
Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020. Акасима.
Ghost of Tsushima уместно будет сравнить с серией Assassin’s Creed: геймплей здесь тоже строится на балансе скрытного прохождения и открытой конфронтации, а также на захвате или освобождении территории. Можно предположить, что и населенные пункты в обоих играх в таком случае должны быть спроектированы сходным образом, но они достаточно сильно отличаются.
Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020. Полуразрушенные деревни.
В Ghost of Tsushima населенные пункты больше напоминают деревни, чем города. Почти везде они выглядят однотипно и немноголюдно, но в то же время пустота и разруха подкрепляют происходящее в сюжете — захват острова врагом.
Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020.
Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020. Торговцы.
За исключением торговцев, жители города никак не реагируют на главного героя, но иногда можно услышать их разговоры между собой, где кроме повседневных бесед и сетования на жизнь встречаются слухи о происходящем в монгольских лагерях.
Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020.
В то же время, предназначенные для стелса и паркура захваченные монголами населенные пункты спроектированы куда более просто и прямолинейно, чем аналогичные поселения в Assassin’s Creed. К примеру, главный герой не может свободно карабкаться по стенам, а только по лестницам и другим специально отведенным для этого местам.
Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020.
Дома нередко расположены относительно далеко друг от друга, и часто прятаться за их стенами или на крыше не выходит. Но, как и в Assassin’s Creed, в этом иногда помогает высокая трава, а специфика японских домов позволяет главному герою пролезать под ними.
Final Fantasy XV
Final Fantasy XV, Square Enix, 2016. Альтиссия.
В Final Fantasy XV есть только два больших, но довольно пустых города — Лесталлум и Альтиссия. Остальные же населенные пункты своими масштабами больше напоминают заправочные станции или временные поселения.
Final Fantasy XV, Square Enix, 2016. Лесталлум.
Города здесь похожи торгово-развлекательные центры, куда можно вернуться после нескольких сражений в открытом мире.
Final Fantasy XV, Square Enix, 2016. Рынок в Лесталлуме.
Часто бывает, что побочные квесты дают не второстепенные сюжетные персонажи, а местные торговцы без какой-либо предыстории. С NPC на улицах взаимодействовать нельзя, но зато можно подслушать их разговоры, которые могут дать игроку больше информации о городе и текущих событиях.
Final Fantasy XV, Square Enix, 2016. Реклама в Лесталлуме.
Final Fantasy XV, Square Enix, 2016. Торговец в Лесталлуме.
В тоже время правдоподобие городам здесь придают другие, сравнительно редко встречающиеся в играх элементы. Порой бывает, что в играх с современным сеттингом присутствуют только те организации и бренды, которые играют значительную роль в сюжете. В то же время в мире Final Fantasy XV есть несколько дополнительных вымышленных корпораций, с которыми можно взаимодействовать в ходе прохождения.
Final Fantasy XV, Square Enix, 2016. Реклама по радио.
Final Fantasy XV, Square Enix, 2016. «Воронье Гнездо» в Старом Лесталлуме.
По городскому радио можно услышать не только последние новости, связанные с продвижением по сюжетным квестам, но и рекламу мест, которые можно здесь обнаружить. Так, в обоих городах есть гостиницы «Левилль», где главные герои могут отдохнуть и приумножить полученный за день опыт в полтора или три раза в зависимости от стоимости номера. Заправить автомобиль можно на широко известных заправочных станциях «Керникс», а поесть и получить временные бонусы в сети фастфуда «Воронье гнездо».
Final Fantasy XV, Square Enix, 2016. Улицы Лесталлума.
В Лесталлуме звучит динамический саундтрек, который отделяет тематически различные части города друг от друга. Звучит одна и та же непрерывная мелодия, но в разной аранжировке. Если в жилой части города слышно гитару, на рынке звук становится более объемным и играют медные духовые инструменты. В окрестностях отеля мелодия замедляется и становится более спокойной.
Final Fantasy XV, Square Enix, 2016. Альтиссия.
Final Fantasy XV, Square Enix, 2016. Маршруты гондол в Альтиссии.
Final Fantasy XV, Square Enix, 2016. Перемещение на гондоле в Альтиссии.
Альтиссия, в свою очередь, является городом на воде, в котором несколько затруднена навигация, а в определенные части города можно попасть только на гондоле. Примечательно то, что некоторые каналы построены над землей, что делает транспортную сеть более многослойной и запутанной.
Final Fantasy XV, Square Enix, 2016. Инсомния.
Ближе к концу игры главные герои посетят разрушенную столицу — Инсомнию. На карте город кажется огромным, но для исследования доступен только небольшой его сегмент, который является одновременно декорацией для сюжета и ареной для боевого геймплея.
Final Fantasy XV — Episode Ardyn, Square Enix, 2018. Инсомния.
DLC Episode Ignis и Episode Ardyn полностью поменяли способ взаимодействия с городами и превратили Альтиссию и Инсомнию соответственно в площадки с препятствиями. Так, в обоих DLC одна из целей состоит в том, чтобы забрать и удержать контроль над районами города.
Final Fantasy XV — Episode Ardyn, Square Enix, 2018. Перемещение по Инсомнии.
Герой по имени Игнис может быстро перемещаться с помощью крюка-кошки по руинам Альтиссии, а геймплей за Ардина больше напоминает ранее рассмотренный InFAMOUS Second Son с его способностью превращаться в дым и взбираться вверх по зданиям.
Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Нибельхейм.
В отличие от Final Fantasy VII Remake, в Rebirth можно найти очень разнообразные по планировке и стилю города и деревни. Повествование о прошлом и настоящем населенных пунктов ведется как с помощью контекстных разговоров населяющих город персонажей, так и посредством самого окружения.
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Нибельхейм.
Некоторые населенные пункты и их части играют роль декорации к сюжету, например, Нибельхейм. Любопытно, что в мире игры это поселение выполняет ту же функцию: оно было перестроено и заполнено приглашенными актерами, чтобы скрыть произошедшую в нем катастрофу.
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Калм.
Остальные населенные пункты являются, по сути, «тематическими парками», в которых можно отдохнуть от сражений и восполнить израсходованные ресурсы — другие занятия в них отличаются разве что сюжетно. При этом, в городах игры настолько проработаны исторические, инфраструктурные и социальные аспекты, что они кажутся относительно живыми.
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Протесты в Нижнем Джуноне.
Жители городов остро, но очень по-разному реагируют на происходящее в мире игры. В бедных населенных пунктах и районах можно услышать голоса вербовщиков, собирающих народ в отряды сопротивления захватившей мир мега-корпорации, а в богатых — наоборот, царят бодрые капиталистические настроения.
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Верхний Джунон.
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Нижний Джунон.
К примеру, жители Нижнего Джунона недовольны тем, что почти не видят солнца, так как Верхний Джунон, будучи городом-военной базой, расположился прямиком над ними.
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Тропическая деревня Гонгага.
Жители тропических деревень попросту рады, что густой лес защищает их от ужасов внешнего мира, а проповедники из каньона устраивают паломничества в другие населенные пункты, пытаясь убедить простое население в важности сохранения природного баланса Планеты.
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Дастбоул.
Население Дастбоула находится в ситуации, близкой к положению жителей Нижнего Джунона: прямо над ними построен парк развлечений размером с город. Пока наверху более богатые люди посещают различные аттракционы, снизу процветает преступность и проходят подпольные бои без правил.
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Золотое Блюдце и Дастбоул на карте.
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Золотое Блюдце.
Одно только расположение городов в игре создает конфликт и неравенство, что отражается в доступных игроку в том или ином населенном пункте активностях.
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Коста Дель Соль.
Курортный город Коста Дель Соль предлагает уникальный способ перемещения — сегвей. Более того, планировка города позволяет использовать необычный транспорт для передвижения по всему курорту: вместо лестниц везде установлены пандусы, а в некоторые здания можно попасть не сходя с сегвея. При этом по городу все еще можно перемещаться пешком, но игра поощряет использование транспорта посредством наград за расстояние, преодоленное на нем.
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Каньон Космо.
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. Многослойная карта Каньона Космо.
Каньон Космо представляет собой сложное вертикальное пространство, его карта разделена на целых шесть «этажей».
Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix, 2024. NPC-гид в Каньоне Космо.
Этот город походит на площадку с препятствиями, но вместо дополнительной стимуляции его вертикальность может вызвать фрустрацию: несмотря на то что в любую точку города можно дойти пешком, в нем можно найти NPC-гидов, которые телепортируют героев до нужного места.