
Как и многие другие неотъемлемые элементы любой современной видеоигры, звуковое оформление персонажей, да и наличие игрового звука в целом, не всегда было данностью. В течение первых 20 лет существования (с выхода OXO в 1952, который многими считается первой оформленной видеоигрой) видеоигры были беззвучными.


Репродукция интферфейса игры OXO (слева) для вычеслительной машины EDSAC (справа)
Историю же звука в видеоиграх принято отсчитывать от Pong — революционной разработки компании Atari, созданной Ноланом Бушнеллом и Аланом Элкорном в 1972 году. Эта простая игра, где игрок управлял платформой для отбивания мяча, стала не только первой видеоигрой со звуком, но и положила начало эпохе аркадных автоматов.
Pong (1972)


Геймплейный экран игры Pong (слева) и её аркадный кабинет (справа)
Изначально Pong, задуманная как виртуальный настольный теннис, не отличалась от других игр того времени и не имела звукового сопровождения. Существующие на рынке аналоги, включая продукты их главного конкурента, компании Magnavox, также обходились без звука. Чтобы выделиться, разработчики решили внедрить в игру звуковые эффекты, хотя технические ограничения того времени серьёзно осложняли эту задачу.
«Дело в том, что у меня заканчивалось место на плате. Нолан хотел, чтобы я реализовал рев многотысячной толпы, одобрительный гул людей, когда игрок получает очко. И чтобы воображаемые зрители гудели и шипели, когда ты пропускаешь очко. Но я понятия не имел, как создать ни один из этих звуков. И у нас всё равно не хватало деталей.» [1]
Gun Fight (1975)
Следующим важным этапом стало появление игры Gun Fight в 1975 году, где звуковые эффекты начали использоваться для имитации игровых действий, таких как выстрелы.


Геймплейный экран игры Gun Fight (слева) и её аркадный кабинет (справа)
Space Invaders (1978)
Однако настоящий прорыв произошел в 1978 году с выходом Space Invaders. Инженер Томохиро Нишикадо создал инновационную систему звуковых эффектов, которая реагировала на действия игрока и противника в реальном времени. Когда пришельцы приближались к нижней части экрана, звук становился более напряженным, создавая дополнительное ощущение тревоги. Это был первый пример динамического звукового сопровождения в видеоиграх.


Геймплейный экран игры Space Invaders (слева) и её аркадный кабинет (справа)
«Несмотря на то, что этот цикл из четырех нот может показаться нам очень примитивным, сам тот факт, что эти ноты вызывают в нас чувства, уже достоин внимания. Демонстрируя, что звук в игре может быть большим, чем просто мелодией, заполняющей тишину, Space Invaders приблизила видеоигровую музыку к сфере искусства.» [1]
Phoenix (1980)
В том же году компания Taito выпустила игру Phoenix, которая стала первой игрой с полноценным музыкальным сопровождением. Композитор Исаму Накадзима создал для неё простые, но запоминающиеся мелодии, которые проигрывались между уровнями.


Геймплейный экран игры Phoenix (слева) и её аркадный кабинет (справа)
Важной вехой стало появление игровых систем с улучшенными звуковыми возможностями. В 1976 году компания Fairchild выпустила первую домашнюю игровой консоль с поддержкой звука — Channel F. Это открыло новые возможности для разработки звуковых эффектов и музыки в домашних условиях.
Домашняя консоль Fairchild Channel F
К концу 1970-х годов звуковые возможности игровых автоматов и домашних консолей значительно расширились, хотя речь всё ещё шла преимущественно о простых электронных звуках и сигналах. Тем не менее, эти ранние эксперименты заложили фундамент для дальнейшего развития звукового сопровождения в видеоиграх, включая озвучку персонажей, которая полноценно развилась уже в следующем десятилетии.
Но самым главным прорывом этой эпохи можно считать приход в видеоигры технологии цифрового сэмплинга. Считается, что первой игрой, использовавшей сэмплированное аудио, стала Monopoly, выпущенная в 1985 году для компьютера Commodore Amiga. Этот момент стал революционным в истории видеоигр, так как Amiga стала первым домашним компьютером, который использовал оцифровку сигнала в форме семплирования.
Monopoly (1985)


Геймплейные экраны из игры Monopoly (1985)
Технические характеристики звуковой системы Commodore Amiga были впечатляющими для того времени: звуковая плата имела 4 независимых 8-битных цифро-аналоговых преобразователя, что представляло собой ранний пример табличного синтеза звука, который позже лег в основу технологии SoundFont.
В самой игре Monopoly сэмплированное аудио использовалось в ограниченных масштабах, но даже это было значительным шагом вперед по сравнению с предыдущими играми, где звук генерировался программно и был монофоническим или повторяющимся.
После успеха Monopoly на Amiga начали появляться другие игры с сэмплированным звуком, такие как Shadow of the Beast, Turrican и Laser Squad, которые использовали оцифрованные семплы музыкальных инструментов.
Shadow Of The Beast (1989)


Геймплейный экран (слева) и обложка (справа) игры Shadow Of The Beast (1989)
Музыку к Shadow Of The Beast написал композитор Давид Виттакер. Всего в саундтрек вошло 6 композиций — в каждой из них использовались сэмплы недавно вышедшего синтезатора Korg M1 а также сэмплированные ударные и перкуссия. Технологические ограничения позволяли использовать сэмплы только в низкой частоте дискретизации — 20 кГц, что придает общему звучанию характерную «ретро» стилистику.
Turrican (1990)


Геймплейный экран (слева) и обложка (справа) игры Turrican
Серия Turrican стала одним из первых известных случаев применения специализированного аудио-ПО — утилиты TFMX. Утилита являлась частью фирменного движка коммпании Rainbow Arts и давала дополнительный контроль над сэмплами, позволяла использовать их в цепи аудио-синтеза, что, по сути, делает её первым полноценным внутриигровым сэмплером.
Laser Squad (1988)
Sierra On-Line стала первой игровой студией, вынесшая обработку звука на периферию: в рамках партнерства с гигантом аудио-технологий, компанией Roland, они стали применять чип LAPC-I для обработки и вывода звука в высоком качестве. Данная технология стала фундаментом для разработки пользовательских аудио-карт.
Разницу в качестве можно услышать на примере игры Laser Squad. В музыке уже почти не ощущается характерная для ретро-игр низкая дискретизация аудио-файлов.


Геймплейный экран (слева) и обложка (справа) игры Laser Squad
Сэмплинг открыл новые горизонты для разработчиков игр и композиторов, позволив создавать более качественное и разнообразное звуковое сопровождение. По сегодняшний день, весь современный процесс воспроизведения аудио в игровых движках, начиная от голосов героев, заканчивая интерактивным саундтреком, завязан на этой технологии.