Введение и концепция
Исходный размер 1140x1600

Данная работа рассматривает методологии проектирования игровых систем на существующем игровом движке. В качестве примера движка используется Unreal Engine 5 (далее возможно сокращение UE).

Unreal Engine не только является мощным и популярным инструментом создания игровых проектов для студий абсолютно разных размеров во всем мире, но также в настоящее время представляет собой один из самых дружелюбных для новичков игровых движков, поскольку большое внимание уделяет своему UI (User Interface, интерфейс взаимодействия с пользователем), делая его современным и удобным для использования, а также благодаря развитой встроенной системе визуального программирования (Blueprints, далее возможно использования слова блюпринты), которая позволяет гораздо проще проектировать игровую логику людям, ранее не знакомым с классическим программированием.

big
Исходный размер 1152x648

UE Blueprints nodes. Источник изображения: https://umbra.ai/blueprint-mastery-the-50-essential-nodes-in-unreal-engine-you-need-to-know/

Выбор этого предмета для исследования был сделан в связи с недостаточностью материалов по выбранной теме в игровой индустрии.

Большинство обучающих материалов и курсов концентрируют свое внимание на изучении базового функционала игрового движка или на углубленном разборе конкретной системы, при этом оставляя за кадром вопрос подходов к написанию сложной игровой логики.

Работа является суммаризацией практического и исследовательского опыта и ставит своей целью ответить на два вопроса:

— Как писать комплексные игровые системы на UnrealEngine?

— Как делать сложные системы удобными и доступными для команды разработки игрового проекта?

Ответы на данные вопросы будут полезны как начинающим разработчикам, которые хотят перейти от основ к более серьезным механикам, так и начинающим студиям, которые планируют создание своего первого полноценного игрового продукта.

В работе будет рассмотрено:

— 1 глава. Принцип написания отдельно взятой игровой системы.

— 2 глава. Подходы к разработке комплекса связанных геймплейный структур.

— 3 глава. Инструменты и методы адаптации написанных систем к дальнейшей разработке проекта.

Введение и концепция
Проект создан 29.03.2024
Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше