
Живые города в видеоиграх часто характеризуются наличием динамики состояний самого города и его населения посредством сюжетных или случайных событий, будь то с участием игрового персонажа или без него.
Общение и взаимодействие с жителями такого города может быть ключевым элементом геймплея, но при этом оно не кажется предопределенным сюжетом и происходит разрозненно и фрагментарно, в отличие от более линейных, ориентированных на последовательность сюжета игр, в которых город больше похож на управляемый повествованием прямой путь посреди зданий.
Baldur’s Gate 3

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023 г. Врата Балдура.
Несмотря на то что Врата Балдура и похож на города из рассмотренной выше категории, его сложно назвать безопасной «базой». Геймплей в черте города и за его пределами почти не отличается, и это способствует тому, что Врата Балдура не кажется «торговым центром».
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023. Врата Балдура.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023. Диалог со случайным NPC во Вратах Балдура.
Город живой и шумный, на улицах много NPC, и кажется, что все они уникальны: почти со всеми можно поговорить и поторговаться. Кроме того, в зависимости от действий игрока, какие-то горожане могут перемещаться в другие места города или навсегда исчезать. Решения, принятые игроком в первых двух актах игры может влиять на то, кто именно будет присутствовать в городе в ходе дальнейшего прохождения.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023. Карта Врат Балдура. Семейный магазин Костяных Плащей.
К примеру, от выбора, сделанного в первом акте, будет зависеть, кого из Костяных Плащей можно будет встретить во Вратах Балдура: Деррит, Баэлена, их обоих или никого.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023. Разные районы Врат Балдура.
В разных частях города чувствуется влияние разнообразных фракций и группировок, отчетливо видны разные слои общества, а во все дома можно тем или иным способом войти.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023. Карта Врат Балдура.
Но из-за того, что чуть ли не каждое здание связано с сюжетными квестами, создается впечатление, что в городе очень мало жилых домов, а это кажется несколько искусственным.
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023. Вид игры с максимальным отдалением камеры.
Это ощущение может усиливать и расположение камеры в игре. Несмотря на то что ее можно приблизить, и композиция кадра будет напоминать привычную камеру в играх от 3-го лица, иногда намного удобнее наблюдать за происходящим сверху. Это порой мешает воспринимать город как трехмерное пространство и упрощает его, лишает деталей.
Мор (Pathologic 2)
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019.
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019. Карта города.
Город в «Море» можно назвать полноценным персонажем — он меняется не по воле игрока, а по собственному сценарию, смешанному со случайными происшествиями. Даже на карте город напоминает живое существо, и его районы названы соответственно, частями тела или внутренними органами этого существа.
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019.
Экономика в городе нестабильна: цены на обыкновенные продукты питания повышаются с каждым днем, пока зараженный город находится в изоляции от остального мира. Это вынуждает игрока искать другие способы добыть пропитание — от исследования мусора до убийства или воровства.
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019.
При этом такие действия не остаются незамеченными, ведь в каждом районе города у героя есть репутация. Если она будет низкой, горожане перестанут с ним торговать, а в какой-то момент и вовсе начнут нападать на него.
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019.
Почти со всеми NPC в городе, не говоря о важных сюжетных героях, можно вступить в диалог, но даже они не имеют иммунитета против смерти. За исключением времени диалога, разговоров, время в игре постоянно движется вперед, и даже без прямого участия игрока в городе всегда что-то происходит.
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019.
Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019.
Часто NPC, с которыми нужно поговорить или поторговаться, находятся очень далеко друг от друга, а из‑за постоянно ухудшающих характеристик героя и ограничения по времени приходится выбирать, к кому идти, а кого оставить. Беря во внимание состояние города, далее в игре это может перерасти в выбор между тем, кому из горожан оказать помощь, а кого оставить умирать.
Disco Elysium
Disco Elysium, ZA/UM, 2019. Ревашоль.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019. Декоративная карта-открытка района Мартинез.
Хоть в Disco Elysium и представлен достаточно компактный участок города, он очень густо наполнен разнообразными событиями и точками интереса.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019. Толпы и пьяницы.
В отличие от «Мора», здесь время идет только тогда, когда активно диалоговое окно, что усиливает позицию диалога и общения как основного действия в игре. Чуть ли не с каждым встречным NPC можно вести длинные, осмысленные беседы, а «массовкой» являются разве что пьяницы и толпа протестующих.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019. Неловкий диалог с пролетаркой.
При этом создается впечатление, что некоторым горожанам главный герой совершенно не интересен, и их главная цель — вырваться из диалога обратно к своей повседневной жизни, что придает правдоподобности и «живости» Мартинезу и окрестностям.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019. Площадь в Мартинезе.
В отличие от Baldur’s Gate 3, использование top-down камеры никак не умаляет погружения в жизнь города. Возможно, причина этому в том, что камера зафиксирована в одном положении, а город максимально подстроен под этот ракурс, и из-за этого воспринимается достаточно органично.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019. Садовница, оказавшаяся юристкой Профсоюза.
В процессе выполнения отдельных заданий или же просто в определенные дни горожане могут перемещаться по разным местам. При этом, город кажется несколько статичным из-за того, что в режиме реального времени по нему никто не ходит.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019. Второй и пятый день.
Кроме того, кто-то прибывает, а кто-то исчезает до конца игры, независимо от того, взаимодействовал с ним главный герой или нет. Так, например, пожилой роялист Рене Арну умирает на пятый день игры, безотносительно решений, принятых игроком или его прогресса в сюжетной линии.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019. Мартинез.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019. Взаимодействие с городской средой.
Сам город тоже говорит за себя: недавняя война и смена власти отражается в полуразрушенных и пустых домах, сосуществующих с новыми постройками. А с некоторыми неодушевленными предметами можно буквально вступить в диалог.
Disco Elysium, ZA/UM, 2019. Рыбацкая деревня.
Почти опустевшая рыбацкая деревушка неподалеку от города служит символом уходящего прошлого, однако оставшиеся жители не спешат ее покидать. Выбор между тем, чтобы оставить все как есть, или собрать подписи для постройки на ее территории молодежного центра не только является одной из самых сложных дилемм в игре, но и позволяет представить то, как будет выглядеть эта деревушка в будущем. Этот сюжет очень тесно связывает людей с местом, где они живут, добавляет эмоциональную составляющую между игровым населенным пунктом и населяющими его NPC.
Watch Dogs: Legion
Watch Dogs: Legion, Ubisoft Toronto, 2020.
Третья часть серии Watch Dogs сместила фокус на экспериментальную механику, позволяющую завербовать любого жителя города и, впоследствии, превратить NPC в управляемого персонажа. Именно этот аспект игры превращает вымышленный Лондон будущего в по-настоящему обитаемое пространство.
Watch Dogs: Legion, Ubisoft Toronto, 2020.
Основной геймплей от предыдущих частей отличается незначительно, и город все также можно назвать продуманной площадкой с препятствиями, где можно проходить миссии путем хакерского вмешательства в инфраструктуру города.
Watch Dogs: Legion, Ubisoft Toronto, 2020.
При этом, в зависимости от тех или иных персонажей в распоряжении игрока, игровой процесс может значительно отличаться. У каждого персонажа есть своя биография, профессия и связи с другими героями, которые можно использовать себе во благо. Завербовать в свою команду можно любого прохожего, и у некоторых из них есть особые способности, помогающие в прохождении.
Watch Dogs: Legion, Ubisoft Toronto, 2020.
Например, завербованный игроком строитель может свободно использовать грузовые дроны, которые могут помочь с перемещением как игрового персонажа, так и объектов на уровне.
Watch Dogs: Legion, Ubisoft Toronto, 2020.
Watch Dogs: Legion, Ubisoft Toronto, 2020.
Кроме того, любой персонаж может умереть и навсегда покинуть игру, или же временно выбыть из строя, в зависимости от выбранного игроком уровня сложности. Такой подход в целом позволяет увидеть город со стороны NPC — одновременно с разных индивидуальных точек зрения, и как одно общественное целое.