Разработка монстра для его внедрения в трехмерную локацию
Original size 1140x1600

Разработка монстра для его внедрения в трехмерную локацию

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1500x600

Художник Якуб Розальски, «Тихая ночь», 2015 г.

3.1 Выбор оптимального инструмента для создания трехмерного монстра

Ключевым этапом выпускной квалификационной работы, выполненной в формате синематика, является разработка оригинального монструозного персонажа. В процессе создания ассета «Wilkolak» применяются современные программные решения, обеспечивающие максимальную реалистичность и высокое качество финального видеоролика.

big
Original size 1920x310

Выбор программного обеспечения для создания монстра

Для базового моделирования и блокинга монстра был выбран Blender, современный и быстро развивающийся 3D-пакет с открытым исходным кодом. Blender является бесплатным инструментом с широким функционалом, который позволяет выполнять все основные задачи моделирования, а его инструментарий достаточно мощен для работы с персонажами и сложными сценами.

big
Original size 1920x1352

Художник Мэтт Миллард, неиспользованный дизайн Ральфа для фильма «Рэмпейдж», 2019 г.

Original size 1920x524

Модель оборотня, созданная пользователем Shao Khan в программе Blender, 2020 г.

Скульптурирование и детализация

Для скульптурирования высокополигональной (high-poly) модели волколака будет использоваться ZBrush — программа, оптимизированная для создания детализированных и качественных моделей. Благодаря своему широкому набору инструментов для работы с геометрией и возможностям обработки крупных массивов полигонов, ZBrush позволяет создавать детализированные элементы монстра, необходимые для финального рендеринга и запекания текстур.

Original size 1470x828

Детализированная модель головы оборотня созданная пользователем Gilberto Magno в программе Zbrush, 2020 г.

Original size 1920x524

Процесс скульптурирования и детализации головы оборотня пользователем Gilberto Magno в программе Zbrush, 2020 г.

Ретопология и анимация

После завершения скульптурирования модель должна пройти процесс ретопологии для оптимизации полигональной структуры. Этот этап будет выполнен в Blender. Ретопология позволит преобразовать высокополигональную модель в более легкую (low-poly) версию, которая будет проще в обработке и рендере, сохраняя при этом максимальную детализацию через нормали и текстуры.

Затем в Blender будет создан риг для анимации персонажа. Этот этап включает установку костей (скелета) и суставов, которые обеспечат реалистичное движение монстра. Blender предоставляет мощные инструменты для риггинга и анимации, что позволяет гибко настраивать движения, от простых деформаций до сложных взаимодействий с внешней средой.

Original size 1792x828

Оптимизированная модель оборотня от пользователя Andryuha 1981 в программе Maya, 2019 г.

Original size 1200x334

Анимация оборотня от пользователя Andryuha 1981 в программе Maya, 2019 г.

Текстурирование и запекание деталей

Для текстурирования модели будет использован Substance Painter, который зарекомендовал себя как один из лучших инструментов для создания фотореалистичных текстур и работы с высокополигональными объектами. В Substance Painter будет выполнено запекание текстурных карт, таких как карты нормалей, рельефа и отражений, что обеспечит точную передачу деталей с high-poly модели на low-poly версию. Это позволит достичь высокого уровня реализма при минимальных вычислительных затратах.

Шейдеры будут созданы и настроены в игровом движке Unreal Engine 5. Благодаря его гибким инструментам для работы с материалами можно будет обеспечить корректное отображение текстур, отражений и освещения в реальном времени, что значительно ускорит процесс визуализации.

Original size 2220x1498

Художник Эслам Зидан, «Волк», 2015 г.

Original size 2232x1386

UV-развертка и рендер пассы модели волка. Художник Эслам Зидан, «Волк», 2015 г.

Груминг и создание шерсти

Для создания реалистичной волчьей шерсти будет использоваться программа Houdini, которая славится своей нодовой системой и возможностями для процедурного создания и управления волосами и мехом. Это обеспечит высокую степень контроля над процессом и даст возможность создать правдоподобные волоски и мех с учётом всех физических нюансов. После завершения груминга результат будет перенесён в Unreal Engine 5 с помощью соответствующего плагина, что позволит интегрировать шерсть в игровую среду и обеспечить её корректную работу при анимации.

Original size 1800x489

Груминг персонажей в программе Houdini от пользователя Gabriela Salmeron, 2020 г.

Original size 1800x1015

Груминг персонажей в программе Houdini от пользователя Gabriela Salmeron, 2020 г.

Создание трёхмерной сцены и рендеринг

Для демонстрации персонажа будет создана трёхмерная сцена в Unreal Engine 5. Игровой движок обеспечит быстрый и удобный рендеринг в реальном времени, что значительно упростит настройку окружения, освещения и шейдеров. Реалистичные постэффекты, тени и отражения в реальном времени позволят достичь кинематографического качества изображения без необходимости использования дорогостоящих рендер-ферм. Мощные инструменты по работе с освещением и тенями обеспечат качественную интеграцию монстра в окружающую сцену, что сделает его присутствие более органичным и убедительным.

Original size 1200x563

Сцена из короткометражного фильма, созданного в Unreal Engine 5. Режиссер Ребекка Белле, «Одиночество: Волчья зима», 2020 г.

3.2 Описание и этапы разработки чудовища

Original size 1500x600

Художник Фабьен Сальваджио, «Туманные леса», 2022 г.

Персонаж представляет собой оригинальную 3D-модель гигантского волкобразного монстра, выполненную в реалистичном стиле, с полным набором готовых анимаций тела и морды, ригом и симуляцией шерсти. Название ассета «Wilkołak» содержит отсылку к серии книг, игр и сериалу «Ведьмак».

Original size 1200x503

Axis Studios, синематик к карточной игре «МТГ — Иннистрад: Полночная Охота», 2021 г.

Разработка 3D модели будет состоять из нескольких этапов:

1. Сборка референсов для будущей модели, подготовка эскизов 2. Создание молда персонажа в программе Blender, отделение составных частей морды от тела 3. Экспорт всех элементов в ZBrush, их детальный скульптинг 4. Ретопология персонажа в программе Blender 5. Запекание высокополигональных скульптурных элементов на low-poly модель после ретопологии и создание текстур шерсти в Substance Painter 6. Настройка рига и подготовка анимации персонажа в Blender 7. Выполнение груминга персонажа в Houdini, учитывая уникальные особенности шерсти для волка и оборотня 8. Импорт готового персонажа в Unreal Engine 5, настройка окружения, текстурных карт и освещения сцены 9. Установка камер, съемка и рендеринг секвенции в Unreal Engine 5 с точной настройкой параметров сглаживания и сэмплинга 10. Финальный композитинг и монтаж в The Foundry Nuke и DaVinci Resolve с корректировкой цвета и настройкой LUTs

Original size 1500x600

Художник Якуб Розальски, «Обед на открытом воздухе», 2016 г.

Этап 1: Сбор референсов и концепт-арт

На первом этапе основное внимание уделяется реалистичности создаваемого образа. Важно собрать качественные референсы не только из уже существующих изображений оборотней, но и из фотографий анатомических особенностей волков и собак. Это поможет создать облик, который, хотя и опирается на классический образ оборотня, включает уникальные черты, такие как удлиненные уши и вытянутое туловище. Концепт-арты и начальные наброски выполняются в Adobe Photoshop, что позволяет определить основные пропорции и детали будущего персонажа.

Original size 1920x846

Референсы волков и оборотней, собранные автором в программе PureRef

Original size 1920x846

Референсы волков и оборотней, собранные автором в программе PureRef

Original size 1900x940

Авторские эскизы персонажа «Wilkołak», созданные в программе Photoshop и доработанные с помощью Midjourney

Этапы 2-4: Моделирование в ZBrush и ретопология в Blender

После анализа референсов и создания концептов начинается процесс блокинга и формирования базовой модели в ZBrush. На этом этапе применяются как стандартные инструменты ZBrush, так и заранее подготовленные альфа-текстуры для последующей детализации. Основное внимание уделяется ключевым зонам, таким как морда, живот и лапы, где мех будет отсутствовать.

Для достижения реалистичного результата необходимо учитывать анатомию как волков, так и человека, чтобы избежать ошибок в пропорциях и строении тела. Модель создается в A-позе с открытым ртом, что упрощает дальнейшую работу с риггингом и анимацией.

После завершения детализированной скульптуры она экспортируется в Blender для ретопологии. На этом этапе полигоны накладываются на модель, чтобы значительно оптимизировать её для дальнейшего использования, сохраняя ключевые детали, но снижая количество полигонов.

Original size 1729x846

Референсы и детали реальных волков необходимые для создания подробного скульпта оборотня

Original size 1920x866

Рендер болванки монстра для предстоящего скульптинга, выполненный автором в программе Blender

Original size 1920x524

Процесс создания болванки монстра для предстоящего скульптинга, выполненный автором в программе Blender

Этап 5: Запекание деталей и текстурирование в Substance Painter

После ретопологии лоуполи и хайполи модели импортируются в Substance Painter для процесса запекания — переноса мелких деталей с высокополигональной модели на низкополигональную с помощью нормалей и других карт. Далее начинается этап текстурирования.

Цветовая палитра определяется на основе анализа окраски волков. Основные оттенки меха распределяются с помощью стандартных кистей, после чего применяются различные текстуры, стенсилы и авторские кисти для детализирования меха и участков без шерсти. Особое внимание уделяется направлению роста меха и мелким деталям на морде.

Original size 1920x846

Референсы цвета, которые будут использованы для текстурирования модели. Собрано автором в программе PureRef

Original size 1873x1043

Авторский разбор текстуры шерсти реального волка по цветам и оттенкам в программе Photoshop

Original size 1900x940

Примеры текстур шерсти, созданных в программе Substance Painter

Этап 6: Риггинг и анимация в Blender

На следующем этапе создается риг персонажа. В ранее подготовленную модель добавляются кости, которые точно соответствуют анатомическим особенностям как тела, так и головы. Для морды создается отдельная система рига, позволяющая более точно контролировать мимику и движения челюсти. Затем назначаются контроллеры для управления движениями скелета.

Анализ референсов движений волков и людей помогает создать реалистичные анимации. Особое внимание уделяется проработке движений тела и лицевой анимации, что позволит добиться максимальной реалистичности поведения персонажа.

Original size 1200x334

Референсы движений настоящих волков для предстоящей анимации

Original size 1200x506

Axis Studios, синематик к карточной игре «МТГ — Иннистрад: Полночная Охота», 2021 г.

Этап 7: Груминг в Houdini

Груминг — один из самых трудоемких процессов, требующий значительных вычислительных ресурсов. Работа начинается с изучения направления роста и структуры шерсти волков. Модель делится на зоны, где волосы будут расти, и на те участки, где их не должно быть.

Далее происходит процесс укладки волос, их расчесывания и установки параметров, таких как длина, толщина и интенсивность. Программа Houdini предоставляет гибкие инструменты для работы с шерстью и мехом, что позволяет достичь максимально реалистичного результата.

Original size 1920x1005

Авторский разбор направления роста волос реального волка, необходимый для предстоящего груминга. Создано в программе Photoshop

Original size 1200x675

Художник Эслам Зидан, «Волк», 2015 г.

Этапы 8-10: Импорт в Unreal Engine 5 и финальная визуализация

Завершенная модель волколака вместе с настроенным грумингом экспортируется в Unreal Engine 5 для интеграции в сцену. Здесь осуществляется настройка симуляции меха, использующая плагин для работы с шерстью. Важно уделить внимание созданию реалистичных шейдеров, освещения и эффектов, таких как туман, для достижения кинематографичного качества рендеринга.

Финальная сцена с анимацией персонажа будет подготовлена для синематика. Завершающий этап включает монтаж и создание титров с помощью DaVinci Resolve и Nuke, что позволит представить работу в виде законченного видеоролика.

Original size 1200x563

Сцена из короткометражного фильма созданного в Unreal Engine 5. Режиссер Ребекка Белле, «Одиночество: Волчья зима», 2020 г.

3.3 Планируемые результаты внедрения монстра в трёхмерную сцену

Original size 1500x600

Художник Якуб Розальски, «Суровая зима», 2014 г.

Перенос волколака в трёхмерную сцену с использованием Unreal Engine 5 позволит добиться высококачественной визуализации персонажа. Ожидается, что модель будет выглядеть реалистично за счет продвинутой системы шейдеров, проработанных текстур и качественного освещения. Плагин для симуляции меха обеспечит естественные движения шерсти в зависимости от внешних факторов, таких как ветер или движения тела, что добавит монстру еще больше реализма.

Ожидаемый результат — зритель или игрок увидит убедительного, визуально сложного персонажа, с детализированной шерстью и естественными переходами между частями тела с разной плотностью меха.

Original size 1920x445

Режиссер Ребекка Белле, «Одиночество: Волчья зима», 2020 г.

Проработанные шейдеры для кожи, шерсти и глаз добавят глубины и выразительности, особенно в условиях изменяющегося освещения. На свету мех будет блестеть, передавая текстурную детальность, а в тенях — поглощать свет, создавая реалистичный объем и глубину сцены. Это поможет добиться максимальной правдоподобности персонажа в различных условиях освещения и окружения.

Original size 1200x253

Режиссер Ребекка Белле, «Одиночество: Волчья зима», 2020 г.

Одной из ключевых задач также является создание и интеграция анимаций для монстра, которые передадут его поведение и реакции. Ожидается, что волколак будет иметь полноценный набор анимаций — ходьба, бег, прыжки, атаки и движения челюсти — что позволит продемонстрировать, как он взаимодействует с игровым окружением и с другими объектами в сцене. Особое внимание уделяется лицевой анимации, которая позволит более точно передавать эмоции монстра через движения челюсти, глаз и ушей.

Original size 1200x253

Синематик к игре «Оборотни: Апокалипсис — Земная кровь», 2020 г.

Монстр будет полностью интегрирован в трёхмерное окружение, включая взаимодействие с ландшафтом и физическими объектами. Ожидается, что модель волколака будет реагировать на элементы окружения: следы на земле, столкновения с объектами и другие динамические взаимодействия. Это обеспечит иллюзию присутствия персонажа в живом мире.

Original size 1500x600

Художник Якуб Розальски, «Одинокий волк», 2017 г.

Заключение

Original size 1200x501

Синематик к игре «Оборотни: Апокалипсис — Земная кровь», 2020 г.

Эволюция технологий визуальных эффектов привела к значительному развитию способов изображения монстров на экране, сделав их неотъемлемой частью современного кинематографа. Чудовища, как элементы художественного нарратива, прошли путь от сложных механических конструкций до высокодетализированных 3D-моделей, что значительно расширило возможности кинематографистов и повысило зрелищность фильмов.

На ранних этапах, в эпоху немого кино, такие существа создавались с помощью практических эффектов: механических конструкций и сложных миниатюрных моделей. Эти технологии эволюционировали, и к 1980-м годам аниматроника стала широко использоваться для создания натуралистичных монструозных существ. Однако ключевой поворотный момент наступил с развитием компьютерной графики (CGI). С её появлением и совершенствованием, художники визуальных эффектов смогли отказаться от физических ограничений аниматроники и практических моделей в пользу трехмерных объектов, что позволило создавать сложных персонажей и существа с поразительной степенью реализма и детализации.

За годы развития киноиндустрии накопился огромный объем знаний: статьи, обучающие материалы и практические туториалы позволяют погружаться в изучение технологии создания монстров, начиная с концептуальных эскизов и заканчивая финальной композицией кадра. Это делает создание уникальных существ не только возможным для крупных студий, но и доступным для независимых авторов.

Таким образом, изображение монстров на экране остаётся важным элементом кинематографического искусства, и с каждым новым технологическим скачком возможности для их реализации будут расширяться, предлагая новые формы визуального повествования и взаимодействия с аудиторией.

Original size 1500x600

Художник Якуб Розальски, «1863 — Кто-то виноват», 2015 г.

Bibliography
Show
1.

МОРОЗ Д. История компьютерного кинематографа. «Сердце дракона» // Сайт Seanconneryfan.ru. 04 февраля 2005. (URL: http://seanconneryfan.ru/statia27.html) Просмотрено: 13.09.2024.

2.

ABRAMS B. LOOKING BACK AT THE ORIGINAL GODZILLA // Сайт Motionpictures.org. 13 мая 2014. (URL: https://www.motionpictures.org/2014/05/looking-back-at-the-original-godzilla/) Просмотрено: 10.09.2024

3.

BENNET T. Dragonslayer: How Star Wars Legends Made the Greatest Dragon Ever // Сайт Ign.com. 01 апреля 2023. (URL: https://www.ign.com/articles/dragonslayer-how-star-wars-legends-made-the-greatest-dragon-ever) Просмотрено: 13.09.2024

4.

BISHOP B. How Industrial Light & Magic built a better Kong for Skull Island // Сайт TheVerge.com. 24 марта 2017. (URL: https://www.theverge.com/2017/3/24/15051178/kong-skull-island-lucasfilm-ilm-visual-effects-interview) Просмотрено: 17.09.2024

5.

DVDFilmBonus. Dragonslayer 1981 — Making of & Behind the Scenes [Создание фильма Победитель дракона, за кулисами] // YouTube. 28 апреля 2023. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=lZo2Wa0kIrI&ab_channel=DVDFilmBonus) Просмотрено: 13.09.2024

6.

FAILES I. FROM ON-SET TO FINAL PERFORMANCE: THE S2 CREATURES OF ‘THE WITCHER’ // Сайт BeforesAndAfters.com. 02 февраля 2022. (URL: https://beforesandafters.com/2022/02/02/from-on-set-to-final-performance-the-s2-creatures-of-the-witcher/) Просмотрено: 17.09.2024

7.

FAILES I. How Game of Thrones changed TV VFX forever // Сайт VFXvoice.com. 30 мая 2019. (URL: https://www.vfxvoice.com/how-game-of-thrones-changed-tv-vfx-forever/) Просмотрено: 25.09.2024

8.

FAILES I. How to train your digital dragon // Сайт Inverse.com. 12 августа 2016. (URL: https://www.inverse.com/article/19644-vfx-special-effects-pete-s-dragon-behind-the-scenes) Просмотрено: 25.09.2024

9.

FAILES I. Retro RenderMan: King Kong’s giant fur challenges // Сайт BeforesAndAfters.com. 01 сентября 2020. (URL: https://beforesandafters.com/2020/09/01/retro-renderman-king-kongs-giant-fur-challenges/) Просмотрено: 10.09.2024

10.

FAILES I. Wights, the Wall and wildlings: bringing more character to Game of Thrones // Сайт Fxguide.com. 04 августа 2014. (URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/wights-the-wall-and-wildlings-bringing-more-character-to-game-of-thrones/?highlight=game%20of%20thrones) Просмотрено: 25.09.2024

11.

FREI V. THE WITCHER: Aleksandar Pejic — VFX Supervisor — Cinesite // Сайт ArtofVFX.com. 21 января 2020. (URL: https://www.artofvfx.com/the-witcher-aleksandar-pejic-vfx-supervisor-cinesite/) Просмотрено: 17.09.2024

12.

FREI V. THE WITCHER: Julian Parry — Overall VFX Supervisor // Сайт ArtofVFX.com. 21 января 2020. (URL: https://www.artofvfx.com/the-witcher-aleksandar-pejic-vfx-supervisor-cinesite/) Просмотрено: 17.09.2024

13.

GRIFFIN D. Game of Thrones: How the VFX Team Made That Final Drogon Scene So Powerful // Сайт Ign.com. 06 июня 2019. (URL: https://www.ign.com/articles/2019/06/06/game-of-thrones-dragon-drogon-daenerys-death-rhaegal-scene-vfx-cgi) Просмотрено: 25.09.2024

14.

JOE FORDHAM Return of the King // CineFex. — 2006. — № 104. — С. 42-86. Просмотрено: 10.09.2024

15.

JOE FORDHAM Wizard Uprising // CineFex. — 2018. — № 162. — С. 1-31. Просмотрено: 10.09.2024

16.

JODY DUNCAN A Mud and Dirt Show // CineFex. — 2018. — № 157. — С. 1-43. Просмотрено: 10.09.2024

17.

JODY DUNCAN The Tippett Touch // CineFex. — 2010. — № 121. — С. 58-100. Просмотрено: 10.09.2024

18.

JURASSIC WORLD / INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC // Сайт ilm.com (URL: https://www.ilm.com/vfx/jurassic-world/) Просмотрено: 13.09.2024

19.

Kong // WETAFX (URL: https://www.wetafx.co.nz/films/case-studies/kong/) Просмотрено: 10.09.2024

20.

Kong History // Сайт KongisKing.net. (URL: http://www.kongisking.net/index.shtml) Просмотрено: 10.09.2024

21.

KONG: SKULL ISLAND / INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC // Сайт ilm.com (URL: https://www.ilm.com/vfx/kong-skull-island/) Просмотрено: 17.09.2024

22.

KONG: SKULL ISLAND // Сайт RodeoFX.com (URL: https://www.rodeofx.com/project/kong-skull-island) Просмотрено: 17.09.2024

23.

MARSHALL R. How the ‘Kong: Skull Island’ FX team built a bigger, better King // Сайт Digitaltrends.com. 28 февраля 2018. (URL: https://www.digitaltrends.com/movies/kong-skull-island-visual-effects-interview/) Просмотрено: 17.09.2024

24.

Mimic Terrors // monsterlegacy.net. 03 марта 2013. (URL: https://monsterlegacy.net/2013/03/03/mimic-1997/) Просмотрено: 13.09.2024

25.

Netflix. Building the Kikimora Battle with Vladimir Furdik | The Witcher | Netflix [Создание сцены сражения с кикиморой с Владимиром Фурдиком] // Youtube. 23 марта 2020. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=BjuQRIJ6BzY) Просмотрено: 17.09.2024

26.

PATTILLIO A. How VFX wizards brought the Game of Thrones dragons to life // Сайт Creativebloq.com. 28 апреля 2016. (URL: https://www.creativebloq.com/vfx/game-of-thrones-dragons-61515457) Просмотрено: 25.09.2024

27.

SEASTROM L.O. The Digital Road to The Phantom Menace: Character Animation in Dragonheart // Сайт Lucasfilm.com. 16 мая 2024. (URL: https://www.lucasfilm.com/news/digital-road-dragonheart/) Просмотрено: 13.09.2024

28.

SEYMOUR M. The Simulation of Game of Thrones // Сайт Fxguide.com. 28 мая 2019. (URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/the-simulation-of-game-of-thrones/?highlight=game%20of%20thrones) Просмотрено: 25.09.2024

29.

SEYMOUR M. UDIM UV mapping // Сайт Fxguide.com. 07 мая 2014. (URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/udim-uv-mapping/) Просмотрено: 25.09.2024

30.

Special Features. King Kong Recreating The Eighth Wonder The Making of King Kong [Как создавался фильм Кинг Конг 2005 года] // Youtube. 22 сентября 2023. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=Ooi-xoXiy8o) Просмотрено: 17.09.2024

31.

Ultimate History of CGI. DragonHeart — CGI making of (1996) [Создание трехмерной графики в фильме «Сердце Дракона»] // YouTube. 31 мая 2019. (URL: https://www.youtube.com/watch?v=Vfu

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.

https://www.alanoodle.com/kong_still_2.jpg (дата обращения 01.10.24)

10.

https://pls.neocities.org/Monster/KK/KK_01p.jpg (дата обращения 01.10.24)

11.12.13.14.

https://kinosvami.ru/wp-content/uploads/2019/11/qq1.jpeg (дата обращения 01.10.24)

15.16.

https://media.filmz.ru/articles/images/6435.jpg (дата обращения 01.10.24)

17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.

https://media.filmz.ru/articles/images/6432.jpg (дата обращения 01.10.24)

27.

http://batona.net/uploads/posts/2012-07/1343121407_00.jpg (дата обращения 01.10.24)

28.29.30.

https://m.media-amazon.com/images/I/61yGNv9xhmL.AC.jpg (дата обращения 01.10.24)

31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.52.53.54.55.56.57.58.59.60.61.62.63.64.65.66.67.68.69.70.71.72.73.74.

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=9tVMj3l_5i8 (дата обращения 02.10.24)

75.76.77.

http://www.tramvision.ru/lapsus/articles/pic/2021/ch6.jpg (дата обращения 02.10.24)

78.79.80.81.82.83.84.85.86.87.88.89.90.91.92.93.94.95.96.97.98.99.100.

https://www.dankatcher.com/game-of-thrones (дата обращения 05.10.24)

101.102.

https://render.ru/xen/attachments/2842197-jpg.151209/ (дата обращения 05.10.24)

103.104.105.106.107.108.109.

https://www.youtube.com/watch?v=UCRKaE5eFEo (дата обращения 05.10.24)

110.111.112.113.114.115.116.117.118.

https://www.youtube.com/watch?v=7s9Es4tHCI0 (дата обращения 07.10.24)

119.

https://www.youtube.com/watch?v=nugeIwMuTEw (дата обращения 07.10.24)

120.

https://www.youtube.com/watch?v=Ure3YXzXUIE (дата обращения 07.10.24)

121.

https://vimeo.com/125338925 (дата обращения 07.10.24)

122.

https://www.youtube.com/watch?v=3iIlj-OFZVM (дата обращения 07.10.24)

123.

https://www.youtube.com/watch?v=wSgAOaTM8xo (дата обращения 07.10.24)

124.

https://www.youtube.com/watch?v=LQi3raUki7s (дата обращения 07.10.24)

125.

https://www.youtube.com/watch?v=p7MRD5nTTbk (дата обращения 07.10.24)

126.

https://www.youtube.com/watch?v=Ooi-xoXiy8o (дата обращения 07.10.24)

127.

https://www.youtube.com/watch?v=UCRKaE5eFEo (дата обращения 07.10.24)

128.

https://www.youtube.com/watch?v=GhOVR8DTULc (дата обращения 07.10.24)

129.

https://www.youtube.com/watch?v=_9CB6ZnXDM0 (дата обращения 07.10.24)

130.

https://www.youtube.com/watch?v=SNYyiycLpNQ (дата обращения 07.10.24)

131.

https://www.youtube.com/watch?v=w4sFn3Qiw9g (дата обращения 07.10.24)

132.133.

https://www.youtube.com/watch?v=4iGQvER6Tns (дата обращения 07.10.24)

134.135.

https://www.youtube.com/watch?v=U4mzHzxusz4 (дата обращения 07.10.24)

136.

https://www.youtube.com/watch?v=u9ZocoZTOnQ (дата обращения 07.10.24)

137.

https://www.youtube.com/watch?v=a1OFPnxIwvM (дата обращения 07.10.24)

138.

https://www.youtube.com/watch?v=U9HZKSzK6Ow (дата обращения 07.10.24)

139.

https://www.youtube.com/watch?v=EdF5f_EtEUE (дата обращения 07.10.24)

140.

https://www.youtube.com/watch?v=PjNyRtRU3Qc (дата обращения 07.10.24)

141.

https://www.youtube.com/watch?v=JS6LD0-gYPo (дата обращения 07.10.24)

142.

https://www.youtube.com/watch?v=o7vdjxDDGag (дата обращения 07.10.24)

143.

https://www.youtube.com/watch?v=2vffkVDcP6o (дата обращения 07.10.24)

144.

https://www.youtube.com/watch?v=OQvtVt0TKi8 (дата обращения 07.10.24)

145.

https://www.youtube.com/watch?v=wa1uJbTy6XE (дата обращения 07.10.24)

146.

https://www.youtube.com/watch?v=4EjAf0IT6eo (дата обращения 07.10.24)

147.148.149.

https://www.youtube.com/watch?v=8r01mk6F_Pk (дата обращения 07.10.24)

150.

https://www.youtube.com/watch?v=DuMlHcCunGA (дата обращения 07.10.24)

151.

https://www.youtube.com/watch?v=qX963EvTkNA (дата обращения 07.10.24)

152.

https://www.youtube.com/watch?v=a51fpHNHIYo (дата обращения 07.10.24)

153.

https://www.youtube.com/watch?v=NW91zoQd-JA (дата обращения 07.10.24)

154.

https://www.youtube.com/watch?v=KTmmO2FPpC4 (дата обращения 07.10.24)

155.

https://www.youtube.com/watch?v=nORaX5EcLyc (дата обращения 07.10.24)

156.

https://www.youtube.com/watch?v=npM_UaqJW6A (дата обращения 07.10.24)

157.

https://www.youtube.com/watch?v=6T-qa69R2sg (дата обращения 07.10.24)

158.

https://www.youtube.com/watch?v=BbK8Hng7DYI (дата обращения 07.10.24)

159.

Изображения обложек сгенерированы автором в системе Midjourney 02.10.24

Разработка монстра для его внедрения в трехмерную локацию
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more