
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
Раздел включает в себя индивидуальный анализ успешных стилизованных 3д проектов, а также выделение особенностей и нюансов, сопутствующих достижению необходимого автору визуального и зрелищного эффекта. Поиску инструментов и технологий, создающих оптимальный баланс между классическими двумерными принципами анимации и современными трехмерными технологиями, благодаря которым был выработан комбинированный стиль, задающий тренд сегодняшней индустрии.
Содержание главы:
1. «Бумажный роман» 2. «Меню» 3. «Митчеллы против машин» 4. «Аркейн» 5. «Человек-паук: Через вселенные/ Паутина вселенных» 6. «Красавица и дракон»
«Бумажный роман» Джон Карс, 2012 г.
Данный короткометражный мультфильм, произведенный студией Дисней, представляет собой эксперимент по комбинации 3D технологий и ручного рисунка. Перед создателями стояла задача передать в трехмерном пространстве выразительность и экспрессию покадровой анимации. Режиссер Джон Карс был сильно вдохновлен классическими произведениями студии, а также феноменальной живостью ручного рисунка, в связи с чем не хотел терять данный стиль при переходе в CGI.
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
Для реализации поставленной задачи за основу была взята технология ротоскопирования, чтобы поверх анимированных 3D моделей вручную создавать рисунок, придавая характерную линейность классической мультипликации. С помощью программы Meander, позволяющей комбинировать векторную и растровую графику, художники накладывали лайн поверх готовых CGI анимаций, который автоматически тречился к указанному движущемуся объекту. Также данный софт способен просчитывать интерполяцию между нарисованными ключами, благодаря чему картинка воспринимается цельнее и плавнее, чем честно созданная покадровая графика поверх 3D c повышенной частотой кадров.
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
Непосредственно сама анимация также создавалась по принципам классического Диснея. В отличие от CGI, анатомическая проработка второстепенных действий и остаточных движений достаточно лаконична, встречаются стремительные переходы от позы к позе, особенно в динамичных сценах. Сами движения эмоционально, но не физически гротескны (из-за 3D медиума и характера истории), и в сочетании с более резким «входом» и «выходом», по базовым принципам, больше схожи с двумерной анимацией.
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
Отдельное внимание было уделено позам и силуэтам, чтобы добиться выразительности ручного рисунка. По причинам, указанным в первой главе, результаты отдела 3D и 2D в процессе разработки часто разнились, и художники неоднократно передавали материал на переработку в отдел компьютерной графики, когда находили более читаемый и характерный силуэт. В итоге яркие позы можно наблюдать не только в медленных сценах и паузах, но и в динамике.
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
Еще одна черта — практически полная статика, не характерная для 3D, но яркая для классической анимации.
Джон Карс | БУМАЖНЫЙ РОМАН | 2012
«Меню» Патрик Осборн, 2014 г.
В отличие от предыдущей короткометражки, в «Меню» эффект двумерности достигается не линейностью, а текстурами, цветовыми градациями и светотенью, созданных с помощью шейдеров, уже знакомого софта Meander и новой, на тот момент, системы рендера Hyperion. С точки зрения анимации, создатели не стремились полноценно воссоздать эффект двумерной техники, но сформировать визуальный язык, не противоречащий рукотворной стилистике фильма.
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
Принципы анимации в мультфильме типичны в большей степени для 3D: множество второстепенных и параллельных движений, свойственных собакам анатомических подробностей, отсутствие чистых статик и чрезмерной гиперболизации.
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
На динамику фильма в значительной мере влияют тайминг и выстроенный ритм, который ускоряется или замедляется в зависимости от характера сцены. А в некоторых эпизодах с быстрым темпом можно наблюдать, насколько детально были проработаны повадки пса, моторика и мимика, укладывающиеся в очень ограниченные промежутки хронометража. Подобная концентрация одновременных действий свойственна CGI за счет увеличенного фрейм рейта по сравнению с покадровой анимацией.
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
В данной короткометражке стиль анимации формируется даже не столько за счет применения принципов двумерной мультипликации, сколько с помощью актерской игры и реализации характера героя (пса). Несмотря на природу и повадки собаки, реакция и эмоции абсолютно очеловечены. Богатые, утрированные палитра мимики и работа тела в данном случае и создают тот самый стиль картун, для которого присуща подобная экспрессия и выразительность. А для большей контрастности между эмоциями, «вход» и «выход» кажутся более резкими и почти не сопровождаются остаточными движениями.
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
Для того чтобы анимация воспринималась «живой» и выразительной, создатели любого фильма всегда прибегали к референсам и актерской игре. Аниматорам постоянно приходится самим отыгрывать ту или иную сцену для большей убедительности, а иногда это могут делать и актеры озвучания, приглашенные каскадеры, танцоры и другие артисты, в зависимости от наполнения эпизода. В случае «Меню», главным актером была настоящая собака, которую изучали художники, добавляя эмоции и мимику человека.
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
Патрик Осборн | МЕНЮ | 2014
«Митчеллы против машин» Майк Рианда, 2021 г.
После успеха «Человека-паука» Sony Pictures Animation создают новый проект, сочетающий в себе двумерную и трехмерную стилистику, которая частично наследует технологические и визуальные решения предшественника, однако интерпретирует их иначе. Основная концепция заключается не в подражании комиксам, а в рукотворности, «неряшливой» естественности и гротескности, сопровождающихся вручную нарисованными вставками в формате скетчбука. Внимание акцентируется не на определенный стиль, но эффект, словно это хендмейт фигурки с неровными линиями и формой. Тем самым вторя идеи фильма о не идеальности семьи и подчеркивая творческую натуру главной героини.
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Чтобы поддержать рукотворно-рисованную стилистику фильма, анимация также местами кажется утрировано-хаотичной и не линейной. По своему характеру она довольно экспрессивная и сопровождается множеством жестикуляций, проработкой взгляда и в особенности, как ни парадоксально, бровей, играющих важную роль в проецировании эмоционального спектра. Сам дизайн персонажей подразумевает гиперболизацию мимики, которая активно проявляется в комичных сценах с гротескной реакцией героев на те или иные обстоятельства.
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Однако, чтобы не нарушить баланс истории и не превратить картину в сплошной визуальный гэг, тяжело воспринимаемый из-за концентрации утрированных движений, в спокойных и драматичных сценах принцип преувеличения визуализирован в рамках 3D, как было указано в первой главе.
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Гибкость и утрированность проявляется и в механике тела соответственно. Авторы часто прибегают к узнаваемым мультипликационным гэгам и резким переходам между позами, что свойственно для картун стиля.
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Чтобы усилить экспрессию персонажа и отклик зрителя аниматоры используют «частичную статику», когда внимание уделяется основному движению, задающему настроение, при этом минимизируя второстепенные. Подобный прием ярко подчеркивает комичность сцены.
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
В качестве эффекта отставания по принципам «арок», «сжатия и растяжения» был использован прием из «Человека-паука», применяемого не только в комиксах, но и в классической утрированной анимации. Техника «размазывания» (smear) представляет собой нарисованные графические элементы, дублирование предметов, кистей рук и т. п., задающих траекторию движения и привносящих ощущение динамики. Данный инструмент уже является неотъемлемой частью тренда на стилизованные фильмы.
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Отдельная работа была проделана с характерным поведением персонажей, подчеркивающих их возраст и натуру. Например, гиперактивность и эмоциональность Аарона, или раскованность и творческое воодушевление Кэти. Аниматоры плодотворно работали не просто с референсами, но с вариативностью действий, подмечая «живые», непроизвольные движения, которые могли бы подчеркнуть темперамент героев.
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Отдельное внимание было уделено выразительности поз, которые можно увидеть не просто в статике, но и движении с отдельной фиксацией на них, подобно покадровой анимации.
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Важной стилистической составляющей фильма является комбинация CGI, покадровой и кукольной анимации в сочетании с коллажем. Это не только эффекты, но и самостоятельные сценки или визуальные образы, подчеркивающее эмоциональное состояние героини, её взгляд на мир, ожидания и надежды, а также творческую натуру. Помимо визуального стиля в формате скетча и набросков, характер анимации также ассоциируется с рукотворностью, которая выражается в малой частоте кадров и их активной «дерганности».
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Одна из концепций, которую хотели реализовать создатели — показать градацию между людьми и роботами, проявляющуюся не только в дизайне, но и в анимации. Минимализация движений, их угловатые траектории, отсутствие лишних второстепенных действий, абсолютная статика, механизированные позы-ключи и уменьшение количества промежуточных кадров между ними. Моторика роботов кардинально отличается от органической, и задача аниматоров состояла в том, чтобы показать работу искусственного интеллекта без человеческого влияния, противопоставив это живой спонтанности и неидеальности героев.
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
Под данную концепцию была разработана специальная система рига для новой, по сюжету, модели роботов, чтобы у аниматоров была широкая вариативность в деформации и морфинге модели, максимально отдаляя её механику тела от человеческой и органической в целом.
Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021
«Аркейн» Паскаль Шаррю, Арно Делорд, 2021 г.
Анимационный сериал, созданный по мотивам игры League of Legends, в момент выхода поразил зрителей своей стилистической интерпретацией по комбинированию живописности, фактурности рисунка и трехмерных компьютерных технологий. Визуальное решение проекта строится на доминировании вручную нарисованных планов, изображений, текстур и эффектов, сочетании реализма и графичности художественного изображения. Если предыдущие проекты акцентировали внимание на линейности и паттерновости шейдеров, то Аркейн напоминает работу масляной живописи с долей характерной анимационной стилизацией в дизайне.
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
В свою очередь анимация в сериале проработана до такой степени, что некоторым зрителям казалось, будто создатели применяли технологию захвата движения, однако проект целиком и полностью выполнен вручную, методом кейфреймов (ключевых кадров). Задача состояла в том, чтобы объединить реализм и анимационную экспрессию. Авторы стремились к выверенному и чистому результату в плане движений и моторики, одновременно привнося анимационную выразительность.
Лид анимации Алексис Уоннерой в одном из интервью упоминал: «Мы хотели стилизовать реализм таким образом, чтобы мы могли упростить все мелкие детали и моменты, которые происходят в реальной жизни»
Bernhard Haux. ARCANE: FORTICHE X RIOT BLOW CRITICS AWAY WITH MASTERPIECE ANIMATION. 08.12.2021 // URL: https://blog.syncsketch.com/creator-stories/arcane-fortiche/ (дата обращения 27.10.23)).
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
В проекте большое внимание уделено проработке не просто анатомических и физических деталей или характерных черт героев, о которых упоминалось ранее, но и эмоциональной экспрессии, «живых» реакций и непроизвольных движений. Например, когда истерика героини достигает своего пика, она не просто плачет, но дрожит, задыхается, бьет себя по голове, срывается и кричит, словно находясь в конвульсиях. Это проявление отчаяния и эмоционального кипения продемонстрировано не просто в слезах и хаотичном махании руками, но с помощью деталей, свойственных детям ее возраста, еще не способным полностью себя контролировать. Создатели старались подмечать множество нюансов в моторике, которые типичны для определенного настроения или ситуации.
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
Для достижения подобного результата, команда применяла как собственные референсы, так и отбирала сцены из кинематографа, полагаясь на примеры из реальной жизни. Начиная с раскадровок и лейаута, создатели тщательно прорабатывали динамику и хореографию, что позволяло аниматорам больше времени уделять поиску не сколько самих движений и поз, но способов визуально их обогатить, достичь большей выразительности.
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
Несмотря на около реализм, можно проследить довольно активное применение классических анимационных принципов. Персонажей часто деформируют, свободно «сжимают» и «растягивают», без ярко выраженного применения рисованных элементов.
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
Наблюдается множество как плавных «входов» и «выходов» в движениях (особенно в размеренных сценах), так и довольно резких (в динамичных моментах), свойственных для видео игр. Заметны частичные паузы (в экшене), гиперболизация мимики и тела, которая проявляется даже в обычных диалогах, а также регулярное применение баунсов (эффект пружины, отскока и инерционного затухания) как на основных, так и на второстепенных действиях, придающих характерную плавность и анимационную притягательность.
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
Отельное внимание было уделено привлекательности, естественности силуэтов и поз не только в качестве анимационного принципа и способа для передачи экспрессии, но и средства, чтобы подчеркнуть общую визуальную стилистику, а также в роли кинематографического инструмента. Создатели стремились построить сериал таким образом, чтобы отдельные кадры выглядели как самостоятельные художественные работы, придающие проекту уникальную эстетику.
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
Помимо классических анимационных решений и частичного утрирования, живописно-графичный стиль подчеркивается вручную отрисованными визуальными эффектами, наложенными поверх трехмерной графики. Пыль, взрывы, искры, огонь, капли воды и многое другое были созданы покадровым методом. Подобные эффекты не только обогащают визуальную составляющую, но и вторят драматичности и ритму сцены.
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
Данный прием также проявляется в эпизодах психологической нестабильности Джинкс. Он работает не просто в качестве визуального украшения, но как инструмент драматургии, акцентируя внимание на ментальном состоянии героини.
Паскаль Шаррю | АРКЕЙН | 2021
«Человек-паук: Через вселенные» Боб Персикетти, Питер Рэмси, Родни Ротман, 2018 г.
«Человек-паук: Паутина вселенных» Жоаким Душ Сантош, Кемп Пауэрс, Джастин К. Томпсон, 2023 г.
Первый фильм, можно сказать, перевернул понимание зрителя о трехмерной мультипликации как с точки зрения стиля, так и анимации. В тот период индустрия отчасти находилась в стагнации из-за погони за возможностями в передаче реализма посредством новых технологий. Подражание комиксу, богатому графическими элементами, печатными паттернами, текстурами, и воспроизведение техники ручного рисунка породили новую художественную тенденцию в экранном медиуме, а сам проект уже вошел в историю вместе с его визуальными приемами и решениями.
Боб Персичетти | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ | 2018
Как и в части предыдущих работ, перед создателями стояла задача не подражать реальности в полной мере, и при этом не превратить проект в картун фильм. Для этого аниматоры обращались к техникам покадровой анимации, и даже ломали принципы трехмерного мультфильма. Например, в некоторых сценах не применялась интерполяция, движения создавались не только по единицам, но двойкам и даже тройкам, или полный отказ от технологии динамичного размытия (motion blur). Создатели максимально придерживались концепции рукотворности, что проявляется в отчасти хаотичной, будто небрежной анимации, чье наследие можно наблюдать в «Митчеллах против машин». Во многом данный эффект был создан благодаря технологическим нововведениям и подходу к пайплайну по созданию анимации в целом, нежели чисто художественным решением, подобно «Аркейну».
Жуакин Душ Сантуш | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ПАУТИНА ВСЕЛЕННЫХ | 2023
Одна из главных особенностей данного проекта, отличающего его от большинства трехмерных фильмов, это применение ступенчатой анимации (техники двоек), отсылающей к стилистической «дерганности» покадрового метода. В зависимости от интенсивности действия, частота кадров у персонажей варьируется, чтобы движения казались более четкими и считываемыми. При этом количество фреймов влияет не только на общую визуальную составляющую, но и стилистическую градацию между персонажами из разных измерений. Так, к примеру, Панк-паук был выполнен в интервале по три кадра, его гитара — по четыре, а внешний лайн — по два. При этом данное руководство не являлось строгим правилом, и частота кадров для этого персонажа также менялась под определенные нужды для достижения лучшей картинки.
Боб Персичетти | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ | 2018
Жуакин Душ Сантуш | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ПАУТИНА ВСЕЛЕННЫХ | 2023
Ступенчатая анимация работает и на сюжетную составляющую фильма. Так, в сцене с погоней Майлз выполнен двойками, а Питер — единицами. Их движения поначалу смещены относительно друг-друга, создавая иллюзию рассинхронизации, которая на самом деле была прописана по истории их взаимодействия. Постепенно, в течение сцены, они учатся работать в команде, что проявляется в выравнивании частоты кадров.
Боб Персичетти | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ | 2018
Подобное можно наблюдать и в процессе психологического роста главного героя, по началу абсолютно неуверенного в себе (немного дерганная, «неровная» анимация с заметной разницей в позах между кадрами, преимущественно метод двоек), а затем преодолевшего собственные сомнения (движения более плавные и выверенные, большая часть выполнена по единицам).
Боб Персичетти | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ | 2018
Для реализации ступенчатой анимации, отделу VFX также пришлось разрабатывать новые инструменты под динамические симуляции (одежды, паутины и т. д.), чтобы они работали корректно без интерполирования, а итог выглядел чистым и не конфликтовал с анимацией персонажей.
Боб Персичетти | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ | 2018
Отдельно стоит отметить реализацию пролетов на паутине и других экшен сцен. Когда герои действуют и разговаривают без масок или происходят драматичные события, характер анимации в большей степени отсылает к реализму, однако в динамичных и комичных эпизодах аниматоры пользуются утрированием, «сжатием» и «растяжением», таймингами, спейсингами, силуэтами и позами, захлестами, баунсами и другими инструментами довольно свободно, что отсылает к гибкости и пластичности покадрового метода, при этом делая движения невероятно богатыми и зрелищными.
Жуакин Душ Сантуш | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ПАУТИНА ВСЕЛЕННЫХ | 2023
В пользу максимальной стилизации создатели также полностью отказались от динамического размытия. А для реализации принципов «сжатия» и «растяжения», «арок», тайминга и спейсинга применяли не только деформацию модели, но и эффект «размазывания» (smear), также в последствии внедренный в фильм о Митчеллах. Помимо привычных линейных элементов, в анимации активно дублируются ладони, ноги, глаза и даже полностью модель, чтобы создать иллюзию скорости и достроить движение по дуге. Данный прием напоминает не только классические картун фильмы, но и изображения динамичных сцен в оригинальных комиксах.
Жуакин Душ Сантуш | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ПАУТИНА ВСЕЛЕННЫХ | 2023 Боб Персичетти | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ | 2018
Боб Персичетти | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ | 2018
Жуакин Душ Сантуш | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ПАУТИНА ВСЕЛЕННЫХ | 2023
В качестве одного из стилизующих приемов, совершенно не свойственно для 3D, но типичного для рисованного метода, стало отсутствие промежуточных кадров в некоторых сценах. Создатели намеренно убирали часть интерполированных действий для сохранения восприятия скорости, ритма, динамики и поддержания шарма «дерганных» покадровых движений.
Жуакин Душ Сантуш | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ПАУТИНА ВСЕЛЕННЫХ | 2023
Графичность и граненость визуального языка проявляется и в характере движений персонажей. Для создания эффекта более резкой анимации и сохранения прямых линий силуэта, команда намеренно придавала выраженную угловатость и оформленность поз и частей тела, избегая излишней мягкости в действиях. Данный прием также отличает проект от многих других привычных трехмерных фильмов.
Боб Персичетти | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ | 2018
Боб Персичетти | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ | 2018
Стоит упомянуть и об изменениях в анимации для разных пауков, проявляющихся не только в натуре и темпераменте героев, но и в их различающейся природе. Свин-паук — яркий представитель картун стиля не просто с гиперболизацией, но и игнорированием анатомических и физических законов, подобно мультфильмам Луни Тюнз. Пени же создана по принципам японской анимации, с минимизацией движений в статике, частичным пропуском промежуточных кадров, пониженной частотой фреймов в секунду и свойственной утрированной мимикой. При таких различиях, сцена, где все пауки в одном кадре должны двигаться синхронно, прячась под потолком, стала определенным вызовом. Для реализации данного шота аниматорам понадобились два месяца работы.
Боб Персичетти | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ЧЕРЕЗ ВСЕЛЕННЫЕ | 2018
При этом сцена с погоней во втором фильме, включающей в себя огромное количество вариаций людей-пауков и их стилистических решений, полноценно анимировалась на протяжении целых двух лет.
Жуакин Душ Сантуш | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ПАУТИНА ВСЕЛЕННЫХ | 2023
«Красавица и дракон» Мамору Хосода, 2021 г.
Полнометражный фильм, сочетающий в себе одновременно покадровый метод (реальный мир), и трехмерное пространство (виртуальная социальная сеть).
Анимационные проекты японского производства отличаются своей узнаваемой стилистикой, и страна занимает одну из лидирующих позиций по созданию двумерной мультипликации на фоне всеобщего приобщения к 3D. В связи с этим интеграция подобного визуального ряда в формат CGI зачастую бывает проблематичной не только с точки зрения технической составляющей, но и ресурсной. В данном случае, создатели фильма смогли довольно удачно найти баланс между классическим аниме и трехмерной графикой.
Мамору Хосода | КРАСАВИЦА И ДРАКОН | 2021
Изначально в планах авторов было использование технологии захвата движения, часто применяемая в других проектах. Однако после создания пробных шотов по комбинации пластики танцовщицы и эмоционального исполнения певицы, было принято решение о разработке фильма с помощью кейфреймов. При этом создатели не отказывались от использования референсов и обращения к актерской игре. За счет этого в эпизодах с песнями можно наблюдать более реалистичную работу тела и липсинга (движение рта и губ при разговоре, пении и т. д.), который в аниме обычно делают достаточно минималистично, почти с полным отсутствием промежуточных кадров, что заметно в диалогах. Одновременно с этим, создание кадров вручную в большей степени коррелируется с двумерной частью фильма.
Мамору Хосода | КРАСАВИЦА И ДРАКОН | 2021
Подобно аниме, в эпизодах без выступлений, движения героев лаконичные и не сопровождаются избыточным количеством второстепенных действий, особенно у не главных персонажей. Есть моменты с фиксацией на позах и эмоциях, а также практически полной статикой, которая очень часто применяется в японской анимации. При этом активные действия дополняются баунсами и не слишком ярко выраженными принципами трехмерного метода, чтобы не нарушать общий визуальный нарратив. Преувеличение и утрирование практически не бросаются в глаза, за исключением антропоморфных или изначально более эмоциональных персонажей с характерной мимикой в стиле аниме.
Мамору Хосода | КРАСАВИЦА И ДРАКОН | 2021
Мамору Хосода | КРАСАВИЦА И ДРАКОН | 2021
Для гротескных и импульсивных героев, в свою очередь, более активно применяются «сжатие», «растяжение», тайминг, спейсинг, гиперболизация и другие инструменты, приближенные к картун. Некоторые эмоции созданы даже не посредством анимирования, а с помощью смены текстур, что в большей степени соответствует экспрессии в формате аниме и его малой частотой кадров.
Мамору Хосода | КРАСАВИЦА И ДРАКОН | 2021
С точки зрения экшена, фильм придерживается классических приемов аниме и покадрового метода в целом: применение смир эффекта, дублирование конечностей, активный пролет в пространстве, фиксация на позах, а также намеренный пропуск промежуточных кадров для усиления импульса, отдачи от удара и действия в целом.
Мамору Хосода | КРАСАВИЦА И ДРАКОН | 2021
Стоит упомянуть и о комбинации техники единиц и двоек, работающих по тем же принципам, что и в «Человеке-пауке». Динамичные движения и выступления выполнены с помощью покадровой интерполяции, в то время как часть остальных шотов и второстепенных персонажей сделаны по два кадра, чтобы визуально не нарушать частоту фреймов и плавность восприятия при переходе из двумерного пространства в трехмерное.
Мамору Хосода | КРАСАВИЦА И ДРАКОН | 2021
Для достижения максимального сходства с художественными концептами по ракурсам и форме лица, стандартный риг головы пришлось переработать таким образом, чтобы топология могла меняться, подстраиваясь по угол виртуальной камеры и сохраняя пропорции персонажа.
Мамору Хосода | КРАСАВИЦА И ДРАКОН | 2021
По итогам тестов симуляций динамических объектов, технология создания была пересмотрена в сторону ручной анимации одежды и волос при помощи системы рига. Подобное решение обусловлено визуальной составляющей, поскольку при данном методе движения выглядят более органично и естественно в заданном анимационном стиле. Помимо этого, у симуляции могли бы возникнуть проблемы с интерполяцией при смене частоты кадров. В отличие от упомянутого «Человека-паука», студия Chizu вряд ли обладала ресурсами для разработки отдельного плагина.
Мамору Хосода | КРАСАВИЦА И ДРАКОН | 2021
Мамору Хосода | КРАСАВИЦА И ДРАКОН | 2021






