Аналитическая глава: Разбор существующих решений
Original size 2480x3500
PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Проведённый теоретический анализ позволил выявить ключевые механизмы восприятия «милого» и «жуткого». Теперь необходимо разобрать существующие примеры более подробно, чтобы систематизировать и оценить основные подходы к сочетанию этих эстетик в современных играх и анимации. Этот анализ необходим, чтобы сформировать методологию, которая позволит не просто констатировать существующие приёмы, но и понять их психологическую эффективность и ограничения. Как отмечает Караччоло, «narrative thrives on conflict… when the conflict dwells in the subject, and specifically in the gap between acting and reflecting, wanting and not wanting, seeing and imagining, we have extremely fertile ground for storytelling» («Patterns of Cognitive Dissonance in Readers' Engagement with Characters», M.Caracciolo, 2013). Рассмотрение как успешных, так и провальных кейсов позволит выявить не только работающие паттерны, но и типичные ошибки, которых следует избегать при создании диссонансных персонажей.

Категории существующих подходов

На основе анализа многочисленных кейсов можно выделить четыре основных стратегии, каждая из которых по-разному решает задачу создания диссонанса и обладает уникальным эмоциональным воздействием на аудиторию.

1. Шоковый контраст (на примере Happy Tree Friends)

Суть подхода

Максимальное противопоставление гипертрофированно-милого визуала и крайне жестокого содержания. Персонажи выдержаны в строгих канонах «Kindchenschema», но их действия приводят к графичным последствиям.

Пример

В Happy Tree Friends зайчик Cuddles мило улыбается перед тем, как его тело оказывается физически уничтоженным.

big
Original size 1920x1200

Happy Tree Friends, Mondo Media (2000-2016)

Психологический механизм

Этот подход работает на когнитивном сбое, когда мозг одновременно получает сигналы о безопасности и смертельной угрозе. Однако, как отмечает Исбистер, сила первого впечатления от «социальной поверхности» настолько велика, что даже противоречивая информация не может полностью его стереть, создавая кратковременный шок.

Вывод

Такой подход эффективен для создания шока и чёрного юмора, но он не создаёт устойчивого чувства тревоги. Он подтверждает тезис о том, что механическое смешение без продуманной методологии приводит к стилистическому разрыву. Как справедливо отмечается в статье «Cute vs Scary», основная ошибка здесь заключается в «Using 'Cute' To Describe Something Frightening» — использовании милого для описания чего-то пугающего без должного контекстуального обоснования.

Пример

The Binding of Isaac. Эта игра — хрестоматийный пример шокового контраста. Визуальный стиль откровенно простой, даже примитивный, отчасти напоминающий детские рисунки. Главный герой — плачущий голый ребенок (максимальная уязвимость и «Kindchenschema»). Однако игровой процесс и тематика погружены в крайне мрачные, триггерные темы: домашнее насилие, религиозный фанатизм, телесные ужасы, психические болезни. Монстры представляют собой искаженные образы болезней, фобий и травм. Здесь контраст между формой и содержанием является основным драматическим и шоковым инструментом.

Original size 1460x913

The Binding of Isaac, Edmund McMillen (2011)

2. Стилистический гибрид (Cuphead, Bendy and the Ink Machine, FNAFHS REWRITE)

Суть подхода

Жуть возникает из глубокого искажения самой мультяшной эстетики. Художники берут узнаваемый стиль и доводят его внутренние черты до гротеска.

Пример

В Cuphead босс Дьявол сохраняет черты рисованного мультфильма 1930-х, но его дизайн построен на острых углах и неестественных позах.

Original size 1920x1080

Скриншот из игры Cuphead (Studio MDHR, 2017) иллюстрирующие сражение с боссом Дьяволом

На первом скриншоте видно его длинное тело, конечности, напоминающие эластичные сосиски без костей, при этом сохраняются острые черты в виде когтей, шерсти, рогов. Также там проиллюстрировано, как босс несколько комично, но при этом жутковато снимает скальп у себя с головы и обнажает мультяшного вида черепушку. На втором скриншоте босс смотрит прямо в экран на игрока, а не игрового персонажа, что ломает четвёртую стену и может в первый раз несколько напугать игрока неожиданностью этого надлома.

Original size 1920x1080

Скриншот из игры Cuphead (Studio MDHR, 2017) иллюстрирующие сражение с боссом Дьяволом

В Bendy and the Ink Machine чернильная, деформированная сущность Бенди существует в рамках стилистики «старого целлулоидного мультфильма».

Original size 3500x1750

Bendy and the Ink Machine, TheMeatly Games (2017): Чернильный Бенди VS Обычная версия Бенди

Жуть здесь возникает из глубокого искажения мультяшной эстетики 1930-х годов. Чернильный Бенди, когда-то весёлый мультгерой, предстаёт деформированным, текучим существом. Нарушаются естественные паттерны: его улыбка становится слишком широкой и застывшей, тело теряет чёткую форму. Чернильный Бенди — это пример «искажения милых черт». Его узнаваемая мультяшная улыбка и галстук-бабочка доведены до гротеска, что создаёт ощущение кошмара, рождённого из знакомых образов.

В FNAFHS REWRITE, являющемся ремейком испанского веб-сериала Five Nights at Freddy’s High School, ядром визуального стиля является та самая «Kindchenschema» Конрада Лоренца.

Основная визуальная стилистика FNAFHS REWRITE (веб-сериал, 2024, LissMochoc)

Original size 1080x555

FNAFHS REWRITE (веб-сериал, 2024, LissMochoc)

Этот скриншот выбран для иллюстрирования визуального стиля персонажей (на переднем плане), при этом сзади персонажа присутствует жуткий элемент, для изображения которого выбрана текстурная кисть, больше нигде не использующаяся в сериале. При этом элемент органично смотрится в кадре и не кажется чужеродным элементом, поскольку пропорции «тени» идентичны пропорциям обычного персонажа.

Кроме того, выражены яркие приятные цвета, не вызывающие никаких ассоциаций с чем-то жутким. Но Фредди, один из главных героев, по сюжету болен диссоциативным расстройством личности. Авторы ремейка пытаются передать диссонанс между по-настоящему серьёзным заболеванием и милым подростковым анимационным сериалом про школьников через контраст стиля, который при этом не выбивается из общей эстетики, но вызывает другие чувства.

Original size 1080x578

FNAFHS REWRITE (веб-сериал, 2024, LissMochoc)

Этот скриншот демонстрирует жуткий элемент, сохраняющий пропорции персонажей, но создающий пугающий «вайб» благодаря глитчевым эффектам, полностью чёрной фигуре и не выделяющихся на фоне тела рук.

«Двойственная личность» главного героя предстаёт в виде его искажённой тени: она говорит жутким голосом, её появление сопровождается эффектами глитча, «сломанного телевизора», и нигде в сериале больше не применяется таких эффектов, что делает эффект от неё работающим на необходимую эмоцию. Любопытно, что в оригинальной версии сериала, которой занималась другая аниматорша и сценаристка (Edd00chan), Фредди тоже имел эту «тень», но она изображалась совсем иначе — просто как его полупрозрачная чёрно-белая копия, без капли жути.

Original size 1080x548

FNAFHS REWRITE (веб-сериал, 2024, LissMochoc)

Тут тоже демонстрируется, как за счёт добавления нетипичных для визуального стиля сериала элементов (глитч, тёмные тона, зубастый персонаж) создаётся нагнетающая атмосфера, но общие «законы», по которым работает визуальный язык, не нарушаются: стилистика персонажей (пропорции, формы) всё ещё привержены правилам «Kindchenschema», даже глитчи выглядят «в стилистике», а не чужеродно реалистично.

Original size 1080x591

FNAFHS REWRITE (веб-сериал, 2024, LissMochoc)

Психологический механизм

Этот подход апеллирует к чувству неузнавания привычного, что роднит его с фрейдистским «Жутким». Мозг распознает знакомые паттерны, но они предстают в искаженной форме.

Вывод

Этот подход «сильнее держит стиль», так как жуть является органичным порождением визуального языка. Он подтверждает эффективность стратегии создания диссонанса внутри единой стилистики. Как отмечается в исследовании визуального диссонанса, ключевыми инструментами здесь становятся «Distorted proportions» и «Violation of natural patterns» — искажение пропорций и нарушение естественных паттернов.

Пример

Hollow Knight. Стиль этой игры — «готический мультфильм». Персонажи-насекомые обладают большими головами и выразительными глазами (милота), но их дизайн и весь мир построены на эстетике упадка, смерти и инфекции (жуть). Рогатый протагонист одновременно милый и величественно-печальный. Такие боссы, как Broken Vessel, сочетают в себе изначально милый силуэт с жуткой анимацией: из его тела вырываются оранжевые клубки заразы, а движения судорожные и неестественные. Жуть здесь — неотъемлемая часть самого мультяшного стиля.

0

Сражение с боссом Broken Vessel, Hollow Knight, Team Cherry (2017)

Пример

Don’t Starve. Уникальный визуальный стиль игры, напоминающий гравюры Тима Бёртона, изначально диссонансен. Персонажи имеют карикатурные, но угловатые пропорции. Цвета приглушенные, земляные, но при этом присутствуют яркие, «ядовитые» акценты. Сами герои выглядят эксцентрично, но окружающий мир полон абсурдных и пугающих существ (например, Webbers), чей дизайн доводит мультяшность до гротеска. Атмосфера постоянной тревоги и безумия рождается именно из этого гибридного стиля.

Original size 690x256

Пауки (Webbers) из игры Don’t Starve, Klei Entertainment (2013)

Original size 834x675

Пауки (Webbers) из игры Don’t Starve, Klei Entertainment (2013)

3. Психологический диссонанс (Five Nights at Freddy’s, Cult Of The Lamb)

Original size 1440x810

Cult Of The Lamb, Massive Monster (2022)

Суть подхода

Визуал персонажа последовательно мил, а жуть создается через контекст, поведение и игровую механику.

Пример

Аниматроник Фредди в FNaF имеет дружелюбный дизайн, но его жуть раскрывается через немигающий взгляд и внезапные появления, через искажения в виде глаз, ставших чёрными с крошечными белыми точками, через пугающие звуки в процессе игры. В Cult Of The Lamb милый ягнёнок возглавляет деструктивный культ.

Original size 1600x900

Cult Of The Lamb, Massive Monster (2022)

Психологический механизм

Данная стратегия использует теорию «социальной поверхности» Исбистер: «People cannot seem to help reacting to the surface of another person, in predictable and surprisingly enduring ways». Милый дизайн формирует устойчивое впечатление о безопасности, которое затем методично разрушается.

Вывод

«Жуть создается через контекст и анимацию, а не через статичное изображение». Это доказывает, что для устойчивого страха эффективнее работать с поведенческими паттернами. Как отмечает Мруз, такой подход создает условия для «being with dissonance» — пребывания в состоянии диссонанса, что усиливает психологическое воздействие.

4. Феномен «Creepy Cute» в интернет-культуре

Original size 1210x777

Igor Lazarevic, n.d.

Суть подхода

Создание существ, чья базовая форма мила, но содержит точечные жуткие элементы, служащие легким намеком на их природу.

Пример

Работы Игоря Лазаревича, где скелетики имеют большие глаза и милые улыбки; плюшевые игрушки в виде Ктулху.

Original size 1094x690

Igor Lazarevic, n.d.

Психологический механизм

Этот подход работает на уровне «Unexpected juxtapositions», как указано в статье о визуальном диссонансе. Мозг сталкивается с противоречащими концепциями, что вызывает легкую когнитивную напряженность.

Вывод

Этот подход «часто работает на уровне намека и недосказанности». Его сила — в создании очаровательно-тревожного настроения. Как отмечает Лазаревич, «That cuteness, once brought into the context of horror, only amplifies the feeling of discomfort» (Интервью: Igor Lazarevic on Blending Creepy and Cute in his Artwork (2018) — именно контекстуальное столкновение усиливает ощущение дискомфорта.

Original size 3500x1750

Igor Lazarevic, n.d.

Пример 2: Hollow Knight

Суть

Персонажи-насекомые обладают «милыми» чертами (большие головы, выразительные глаза), но существуют в мире упадка и смерти.

Психологический механизм

Создаётся очаровательно-тревожное настроение через постоянное противопоставление формы и содержания.

Их милый дизайн контрастирует с мрачным миром, полным опасностей и трагических историй. К таким персонажам относятся как противники, так и NPC.

Original size 3500x1750

Персонажи из Hollow Knight, Team Cherry (2017)

Выявленные проблемы (развитие тезисов)

Анализ не только успешных, но и провальных кейсов позволяет четко очертить границы эффективной методики.

1. Уход в гиперреализм, ломающий стиль

Original size 1920x1080

Five Hights at Freddy’s: 4, Скотт Коутон (2015)

Проблема

Попытка сделать стилизованного персонажа жутким через добавление чуждых эстетике реалистичных деталей.

Пример

Многочисленные неудачные FNaF-проекты, добавлявшие аниматроникам гиперреалистичные текстуры, что бросало их в «Зловещую долину».

Original size 1920x1080

Five Hights at Freddy’s: 4, Скотт Коутон (2015)

Обоснование

Как доказало исследование из статьи «What Would Make An Animated Character Appear „Creepy“?», «The more realistic the images were, the more creepy people rated them». Однако это «жуткое» является разрушающим иммерсивность. Это нарушает принцип, сформулированный в статье о когнитивном диссонансе в дизайне: «When a game’s narrative, mechanics, or world design contradict player expectations, it can break immersion».

2. Перекос в чистый ужас, потеря «милоты»

Проблема

В процессе разработки дизайн теряет изначальные милые черты под давлением задачи «сделать страшнее».

Пример

Эволюция некоторых персонажей в хоррор-франшизах, где от «мило-жуткого» образа остаются лишь отдельные черты.

Обоснование

Это следствие «Failing To Recognize The Nuances» — неспособности распознать нюансы, о которой предупреждает статья «Cute vs Scary». Художник жертвует одной составляющей ради другой, не понимая, что ценность в их противоречивом единстве.

Original size 755x750

Five Nights at Freddy’s: Pizzeria Simulator, Scraptrap, Скотт Коутон (2017)

Конкретный пример

Эволюция дизайна аниматроников в серии Five Nights at Freddy’s. Можно сравнить оригинального Фредди Фазбера из первой игры и Скрептрепа из FNaF: Pizzeria Simulator. Оригинальный Фредди всё еще сохраняет черты плюшевого мишки, его обманчивая милота служит основой для жути. Скрептреп — это уже в большей степени полуробот-полутруп в стадии разложения с вытянутым, угрожающим силуэтом; «милые» черты сведены к минимуму, что делает его просто страшным, но лишает той уникальной тревоги, которую вызывает конфликт между милым образом и жутким поведением.

Original size 1280x720

Five Nights at Freddy’s 1: Freddy Fazbear, Скотт Коутон (2014)

Эволюция персонажей в Bendy and the Ink Machine — от стилизованного мультяшного Бенди к полностью монструозной форме «Ink Demon». Трансформация Бенди в Ink Demon. Постепенная потеря узнаваемых черт делает персонажа страшным, но лишает его первоначального психологического воздействия.

Ink Demon, Bendy and the Ink Machine, TheMeatly Games (2017)

3. Недостаток тонкости, reliance на gore и шок

Original size 1280x720

Happy Tree Friends, Mondo Media (2000-2016)

Проблема

Замена психологического напряжения примитивными шокирующими образами.

Пример

Happy Tree Friends как хрестоматийный пример этой проблемы.

Обоснование

Как показывает анализ Five Nights at Freddy’s, длительный эмоциональный отклик строится на «unpredictable, hostile behavior», а не на gore. Статья о визуальном диссонансе говорит о создании «психологического напряжения», что тоньше простого шока. Использование gore как основного инструмента — признак недостатка тонкости в проработке диссонанса.

Original size 1200x900

Happy Tree Friends, Mondo Media (2000-2016)

Happy Tree Friends — это использование крайне графичного насилия как основного инструмента воздействия. Шокирующий контент не подкреплён психологической глубиной, создавая лишь временный эффект.

4. Бездумное комбинирование элементов

Проблема

Механическое добавление жутких деталей без продуманной интеграции в стиль.

Пример

Персонажи с случайным набором «страшных» атрибутов.

Обоснование

Это проявление «cafeteria design», когда «the synthesis of the different elements that we combine can become disjointed and loose the appeal of the original ideas». Как отмечается в статье о когнитивном диссонансе в дизайне, такое комбинирование приводит к разрозненному результату.

Конкретный пример

Персонажи из низкобюджетных хоррор-игр на Roblox или Minecraft. Часто можно встретить «монстров», которые являются просто стандартной моделью персонажа, к которой беспорядочно прикрутили кровь, клыки и острые когти из разных стилистических наборов. Результат — визуальный шум, а не целостный диссонансный образ. Элементы не взаимодействуют друг с другом, не создают единой истории, подтверждая тезис о «cafeteria design».

5. Неучёт контекста и ценностей

Проблема

Создание диссонанса без учета общей художественной концепции.

Пример

Персонаж, чьи жуткие элементы противоречат сеттингу.

Обоснование

Как предупреждает статья о когнитивном диссонансе в дизайне, «Cognitive dissonance occurs when the messaging the brand employs doesn’t match the values or narrative they are trying to communicate». Успешный дизайн, подобно ребрендингу Google, должен «retain the playful feel of the old design» сохранять игривую атмосферу исходного замысла.

Этот анализ демонстрирует, что наиболее эффективные решения лежат в плоскости осознанного использования психологических механизмов и тонкой работы со стилистикой и поведением. Эти выводы лягут в основу разрабатываемой практической методики создания визуально целостных «жутко-милых» персонажей.

Конкретный пример (гипотетический)

Добавление в игру типа Animal Crossing персонажа с явными чертами телесного хоррора. Если в уютном, жизнеутверждающем мире Animal Crossing, где даже тараканы в доме выглядят мило, появится сосед с открытыми ранами или неестественно вывернутыми конечностями, это вызовет не интригующий диссонанс, а отторжение и разрушение погружения. Такой дизайн противоречил бы базовым ценностям игрового мира.

Пример БЕЗ этой проблемы

Мультсериал Gravity Falls — это эталон того, как нужно вписывать жуткое в общий контекст. Даже самые страшные элементы всегда уравновешены юмором, сердечностью и темой взросления. Они не разрушают мир, а обогащают его.

Original size 609x342

Gravity Falls. Эпизод «Summerween», Алекс Хирш (2012-2016)

В противовес неудачным примерам, мультсериал Gravity Falls демонстрирует блестящий учёт контекста. Даже самые жуткие элементы, такие как демон Билл Сайфер или монстры — например, Летоуинский конфетный монстр из одноимённого эпизода, являются неотъемлемой частью сбалансированного тона сериала, где юмор, темы семьи и взросления гармонично соседствуют с мистикой и хоррором. Это доказывает, что диссонанс работает только тогда, когда он служит общей художественной цели и не противоречит базовым ценностям произведения.

Gravity Falls, Алекс Хирш (2012-2016)

Аналитическая глава: Разбор существующих решений
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more