
▸ Вступление ▸ Дейтерагонист ▹ Disco Elysium (2019) ▹ Firewatch (2016) ▹ Atomic Heart (2023) ▸ Коллектив ▹ Final Fantasy XV (2015) ▹ Metro: Exodus (2019) ▹ Persona 3 (2006) ▹ Persona 4 (2008) ▹ Marvel’s Guardians of Galaxy (2021) ▹ Mass Effect (2007-2017) и Dragon Age (2009-н.в.) ▸ Эпизодический союзник ▹ Portal (2007) ▹ Fallout: New Vegas (2010) ▹ Cyberpunk 2077 (2020)
Вступление
Компаньоны далеко не сразу научились самостоятельно влиять на игровой опыт игрока. В первых партийный RPG по типу Might& Magic, Dragon Quest и Final Fantasy напарники становились по сути продолжением игрока.
Игрок видел их портрет в нижней части интерфейса, мог пользоваться списком их способностей, но компаньоны не были относительно самостоятельной единицей. Они не имели прописанного характера, не могли чётко реагировать на внутриигровые события и как-то изъявлять собственную волю.

Геймплейный скриншот Might and Magic VIII, где напарники отображены портретами в нижней части экрана. Might and Magic VIII, 2000
Однако, когда персонаж вписан в сюжет и оказывает в нём активное участие, отсутствие собственной воли не мешает воспринимать напарников как полноценных персонажей. Игрок лишь «одалживает контроль», как отмечают Ида Кристенсен и Кристин Йоргенсен [4], в геймплейные моменты, и уже в нарративных сегментах компаньоны снова ведут себя согласно своему характеру и сценарию.
Смерть Айрис в оригинальной Final Fantasy VII 1997 года не становится менее драматичной от того, что в геймплее персонаж практически никак не проявляет самостоятельность.
Сцена со смертью Айрис в ремейке Final Fantasy VII: Rebirth. Final Fantasy VII: Rebirth, 2024
В случае с нарративом исследователи выделили ключевой критерий, который влияет на то, насколько успешно будет выстроена эмоциональная связь между игроком и персонажем.
Игровой дизайнер Дэвид Фриман описывает, как персонажи могут служить инструментами для создания эмоций в играх [5]. По его словам, цель персонажа — «перемещать игрока через взаимосвязанную последовательность эмоциональных переживаний». Он подчёркивает, что эмоции игрока являются важным элементом игрового опыта. Поэтому создание эмпатии между игроками и персонажами играет ключевую роль в формировании этой эмоциональной связи.
Чтобы создать эмоциональную связь и эмпатию с персонажами, Фриман утверждает, что компаньоны должны быть глубокими и интересными. Глубина означает сложность персонажа с точки зрения психологии и эмоций, а интересность — его уникальность и образность [5].
Команда расследования. Persona 4 (2008)
Поэтому в этой главе не ставится цель соотнести конкретные примеры из видеоигр под уже готовую классификацию и рассмотреть их с точки зрения игрового нарратива. Некоторые критерии оценки «правдоподобности» напарников могут быть специфичны, однако каждый представленный игровой пример будет рассматриваться индивидуально с оглядкой на уже готовые концепции.
Чтобы изучить, благодаря чему формируется связь между игроком и компаньоном и при этом не ограничиваться жанрами и способами взаимодействия, я рассмотрю несколько игр в разных жанрах и визуальных стилях. Для более чёткого анализа и разделения напарников по уровню влияния на игровой опыт спутники классифицированы на три крупные роли:
— Дейтерагонист — Коллектив — Эпизодический союзник
Такая классификация напарников позволит достаточно чётко разграничить очень разные игровые ситуации и примеры, чтобы влияние спутника в сюжетном линейном приключении не сопоставлялось с нелинейной игрой в открытом мире. Более того, между этими типами компаньонов могут быть пересечения даже в рамках одного проекта, и подобные случаи также будут рассмотрены.
Дейтерагонист
Концепция «дейтерагониста» подразумевает, что в видеоигре существует NPC, который существует очень близко к игроку на протяжении практически всего игрового процесса. Зачастую это один конкретный спутник, который находится в пространстве вместе с протагонистом и разделяет с ним геймплейную и нарративуную функции. К примеру, такой напарник может иметь уникальные способности, которыми не обладает игрок, или он имеет знания о игровом мире, коих нет у основного персонажа.
У персонажа игрока и дейтерагониста есть сильная нарративная или геймплейная связь, которая поддерживает их отношения на протяжении почти всего игрового процесса. В отдельных проектах взаимодействие этих сущностей становится центральным аспектом.
Disco Elysium, 2019
Первый пример для обсуждения — ролевая игра Disco Elysium. Ким Кицураги, основной напарник персонажа игрока, наглядно показывает отличительные функции такого типа спутника и его влияние на игровой опыт.
Нарративная функция Кима Кицураги — защищать игрока от необдуманных и опасных действий и напоминать ему о главном квесте, чтобы он в любом случае возвращался к расследованию убийства. Лейтенант 57 полицейского участка изначально подаётся игроку так, будто это единственный персонаж, в чьей надёжности он может быть уверен до самого конца. И в этом есть немалая доля правды, поскольку игрок — детектив с алкогольной амнезией, который в попытках вновь осознать себя пытается узнать как можно больше информации о мире и попутно расследовать убийство.
Ким единолично противопоставляется голосам в голове протагониста. Каждый из 24 ролевых навыков периодически вмешивается в диалоговые сегменты и навязывает собственный взгляд на ситуацию, когда Ким находится вне всего этого. Его слова в большинстве случаев просты, однозначны и рациональны. Стойкий образ компаньона противопоставляется расшатанному и неопределённому характеру главного героя.
24 ролевых навыка протагониста. По сути, каждый из них — персонаж, который время от времени тянет диалог в свою сторону. Disco Elysium, 2019
Связь Кима и протагониста — способ взять под хоть какой-то контроль хаотичность игрока и не давать ему уходить в крайности, если только тот не захочет намеренно отыгрывать персонажа, который идёт во все тяжкие. В диалогах напарник поощряет рассудительную сторону игрока и при необходимости вырывает его из экстрасенсорных мыслей, возвращая в реальность.
Внутриигровой портрет Кима Кицураги. Disco Elysium, 2019
Ким нередко участвует в диалогах и может увести их в свою стезю, если игрок слишком сильно отходит от образа детектива в поисках нового амплуа. Местами влияние Кима на протагониста настолько сильно, что тот может увести аватара игрока от попыток максимально удариться в националистическую идеологию. Всё для того, чтобы дело было расследовано тем или иным способом. Даже визуально образ Кима как хранителя подчёркивается аналогом «нимба» в его портрете.
Ким одной фразой уничтожает концепт протагониста о превосходстве национализма. Disco Elysium, 2019
Ты: Есть вещи, которые стоят того, чтобы их спасти. «Дик Маллен и таинственная личность»: Например? Ты: Семья и друзья. «Дик Маллен и таинственная личность»: А они у тебя есть? Ты: У меня есть Ким «Дик Маллен и таинственная личность»: Просто не потеряй его, ладно? Другого такого ты не найдёшь…
Ким Кицураги следует за игроком практически всё время прохождения, но сдерживающим фактором он соглашается быть ровно до тех пор, пока это устраивает самого игрока. Протагонист может вести себя как ему вздумается, но если он окончательно испортит отношения с Кимом, то потеряет наиболее рационального персонажа, на которого он мог бы положиться в любое время.
Игра подразумевает необходимость продолжать расследование исключительно в компании мыслей главного героя как наказание, которое ещё и значительно сокращает количество контента и диалогов.
Стойкий образ Кима раскрывается через его небольшие увлечения по типу машин и электронной музыки. Ким незаметно вбрасывает детали о себе, что даёт ему больше глубины. Disco Elysium, 2019
Такой пример дейтерагониста показывает, что даже в исключительно нарративной игре спутник может восприниматься как один из наиболее значимых элементов, без которого опыт прохождения выглядел бы кардинально иначе.
Firewatch, 2016
Ещё один пример выстраивания отношений с «дейтерагонистом» только в контексте нарратива — адвенчура Firewatch. Эта игра примечательна тем, что второй главный герой остаётся за кадром, участвуя в сюжете только в рамках голоса из рации.
Координатор и начальница протагониста Firewatch, Делайла, активно реагирует на всё происходящее в игре. Она постоянно поддерживает с протагонистом связь и может комментировать определённые игровые объекты и события. Сейчас взаимодействие с Делайлой отдалённо напоминает голосовые сообщения от ChatGPT, особенно если учитывать, что ИИ и Делайла выполняют схожие функции — помогают ориентироваться в пространстве и дают подсказки. Плюс у них обоих нет чёткого визуального образа.
Игрок может сообщить Делайле о любом интересующем его объекте, который отмечен специальной иконкой. Firewatch, 2016
Поэтому игроки вынуждены додумывать образ Делайлы. Чем больше подробностей она о себе раскрывает, тем более полным становится её портрет, но по сюжету игрок никогда не увидит её вживую.


Интерьер вышки, из которой Делайла следила за работой егерей в округе. Firewatch, 2016
В Firewatch история и взаимодействие с персонажами являются центральным опытом, который должен получить игрок, наблюдая за взаимодействием между протагонистом и «дейтерагонистом». Гейм-дизайнер и нарративный дизайнер Firewatch Крис Ремо выделил три стола такой сюжетноцентричной истории:
- Правдоподобность — даже самые необычные игровые цели должны иметь практическую ценность.
- Реактивность — выборы в диалогах выстраивают историю и углубляют отношения с персонажем.
- Гибкость — сценарная часть игры полностью интегрирована в разработку, что позволяет менять контекст и развитие истории, не переписывая значительную часть игры.
[13]
Делайла: Я получаю всё новые отчёты о «проблемном медведе». Можешь поискать свежие следы у озера? Генри: А правда, что «проблема» сейчас означает «убийство»? Ну, типа Чарльз Мэнсон — «проблемный лидер культа»? Делайла: Да ладно, тебе просто нужно поискать следы, вот и всё! Генри: Никогда не думал, что покину эту планету в виде медвежьего дерьма. Делайла: Спасибо, Генри!
Генри и Делайла придумывают имя найденной черепашке. Firewatch, 2016
Делайла как персонаж имеет требуемый уровень агентности, чтобы её комментарии и диалоги становились двигателем основного сюжета. Её характер и речевые характеристики проработаны на достаточном уровне, чтобы они были полностью оторваны от визуала для формирования эмоциональной привязанности.
Протагонист общается с Делайлой исключительно по рации. Firewatch, 2016
Отношения Делайлы с протагонистом Firewatch, Генри, имеют разную динамику в зависимости от того, какие варианты в диалогах выбирает игрок. Игрок может сам инициировать общение с Делайлой, если увидит на локации объект, к которому хочет получить объяснение от координатора. К тому же, разработчики уделили много внимания озвучиванию персонажей, из-за чего их диалоги не только написаны, но и сыграны приземлённо и правдоподобно.
Выбор варианта ответа, который дополнительно формирует образ главного героя и меняет отношение Делайлы к нему. Firewatch, 2016
Пример Firewatch показывает, что при таком уровне проработки взаимоотношений между протагонистом и «дейтерагонистом» персонажу-компаньону даже не нужно присутствовать в кадре, чтобы игрок оставался к нему привязан.
Лесной пейзаж во время разговора с Делайлой. Firewatch, 2016
Atomic Heart, 2023
Похожую идею с дейтерагонистом без явного визуального образа развивает Atomic Heart. В руке главного героя Сергея Нечаева поселился живой полимер, по сути ИИ.
Его присутствие в теле героя не только объясняет, почему протагонист может пользоваться особыми способностями по типу замораживания врагов или скрытного отключения роботов, но и даёт простор для развития личного конфликта между товарищем майором и «говорящей перчаткой».
Майор Нечаев и ХРАЗ. Atomic Heart, 2023
Сюжет уделяет много внимания взаимодействию между Нечаевым и ХРАЗом, именем живого полимера. ХРАЗ становится помощником главного героем, его навигатором в мире и постоянным собеседником.
В данном случае взаимодействие между напарником и протагонистом больше призвано раскрыть характер протагониста вместо того, чтобы позволить игроку ассоциировать себя с персонажем. Нечаев и ХРАЗ активно высказывают свои мысли насчёт происходящих событий в сюжете, обмениваются репликами и постепенно учатся доверять друг другу.
Промо-арт перчатки Сергея Нечаева, где хранится ХРАЗ. Atomic Heart, 2023
ХРАЗ: В безумном мире вышедших из строя роботов нельзя доверять ни одной машине. Кроме меня. Мне — можно.
В линейный приключениях, где игрок не имеет свободы действий, образ второго главного героя позволяет лучше раскрыть характер протагониста и особенности внутриигрового мира. Вышеупомянутые эмпатия и глубина взаимоотношений между персонажами в данном случае полностью зависят от того, насколько детально и глубоко выстроены характеры уже прописанных героев.
Примемение способности «Стужа», которую даёт перчатка. Atomic Heart, 2023
Коллектив
Концепция «коллектива» включает в себя примеры систем напарников, которые выстраиваются вокруг фигуры игрока. Зачастую игрок либо уже является лидером такого коллектива, либо только начинает выстраивать отношения со своими спутниками и вербовать их в команду. Нарративно же коллектив объединяет общая цель, которую игрок стремится достичь при поддержке своих союзников.
Отношения между напарниками и игроком могут эволюционировать, меняться и даже разваливаться, как по велению сюжета, так и по воле игрока. Именно эти факторы придают динамики основному сюжету. В редких случаях именно от отношений с союзниками зависит исход основной сюжетной арки, как в знаменитой суицидальной миссии Mass Effect 2. Исход финальной миссии игры зависит по большей части от того, насколько хорошо игрок подобрал команду для суицидальной миссии и выстроил с ними отношения в рамках личных квестов.
Экран выбора напарников во время суицидальной миссии. Mass Effect 2, 2010
Final Fantasy XV, 2015
Final Fantasy XV является переходным примером между концепциями «дейтерагонистов» и «коллектива», поскольку все четыре члена партии одинаково важны для общего повествования.
В серии и раньше присутствовали партии приключенцев, полностью состоящие из сюжетных персонажей, однако в XV части взаимоотношения принца Ноктиса и и его ближайшего круга подчинённых раскрываются на протяжении всей игры, и игрок лишь в очень редких случаях может сменить персонажей в партии на эпизодических.
FINAL FANTASY XV, (2015)
История пятнадцатой «Последней фантазии» рассказывает о принце Ноктисе, который вместе с его самым близком кругом пытается вернуться в столицу своего королевства, спасти невесту и вернуть захваченный престол.
Игра смешивает сюжетные структуры road movie и buddy movie, что позволяет постоянно подбрасывать коллективу новые локации и обстоятельства и таким образом проверять прочность их отношений.
FINAL FANTASY XV, (2015)
Поначалу Ноктис относится к своему наследию и друзьям как к обязательствам, с которыми ему нужно мириться, но с каждым преодолённым препятствием он, как и игрок, устанавливает с напарниками гораздо более прочные отношения. Причём каждый напарник по-своему влияет на характер принца.
Промо-арт с изображением всех напарников. Final Fantasy XV, 2015
Члены партии очень разнятся по архетипам, поэтому каждый напарник занимает свою роль в отряде. Гладиолус — это «танк» и защитник принца, который всегда служит надёжным щитом и может усмирить импульсивную натуру Ноктиса. Игнис — королевский советник с аналитическим складом ума и тактическим чутьём. А Промпто — весельчак, поддерживающий дух команды.
Игнис, Гладиолус, Промпто и Ноктис в тронном зале. FINAL FANTASY XV, (2015)
Такой пример постоянной связи с напарниками, когда каждый спутник имеет свою роль и может по-своему проявить себя в разных обстоятельствах, показывает, что напарники могут занимать место наравне с главным героем.
Через развитие взаимоотношений между спутниками и протагонистом также можно показывать рост главного героя, поскольку в конце сюжета Ноктис принимает все жертвы своих друзей и по праву занимает свой престол.
Король Ноктис. FINAL FANTASY XV, (2015)
Metro: Exodus, 2019
Похожая сюжетная концепция присутствует и в Metro: Exodus. В данном случае компаньоны не имеют столь большой роли в геймплее и по большей части находятся в хабе — поезде «Аврора». Игрок по большей части самостоятельно проходит через все испытания, опираясь на напарников лишь в скриптовых сценах.
Поэтому основным способом взаимодействия игрока с напарниками остаются разговоры в поезде и по рации, где спутники могут поделиться впечатлениями от прошлых событий, рассказать о прошлом или дать наводку по предстоящему заданию.
«Спартанцы» отмечают успешно пройденное задание. Metro: Exodus, 2019
Однако в Metro: Exodus присутствует элемент нелинейности. В сюжетных заданиях персонажи напоминают игроку — агрессивный стиль прохождения приведёт к ненужным жертвам среди обычных людей, что в итоге повлечёт за собой гибель одного из напарников.
Князь, Дамир и Алёша — напарники, на чьи судьбы влияют действия протагониста. Metro: Exodus (2019).
На локации «Волга» развивается сюжетная арка персонажа Князя, самого молодого члена группы. Он стремится быть похожим на протагониста Артёма и всегда берёт с него пример. И если игрок будет проходить все квесты на локации агрессивно, убивая вражеских солдат, то в финальном сегменте на Волге Князь привлечёт на себя внимание, чтобы защитить Артёма, и погибнет.
Такой момент, когда спутник может либо остаться с игроком, либо выйти из сюжета есть в конце каждой главы.
Нелинейность влияет и на судьбу протагониста. Чем меньше на поезде останется людей в конце игры, тем с большей вероятностью игрок получит плохую концовку, где Артём погибает от радиационного излучения.
Похороны в финале Metro: Esodus (2019), где в «плохой концовке» Спартанцы будут оплакивать главного героя.
Князь: Слышишь, Артём?! У тебя жена, вам детей заводить надо! А меня моя в Москве ждёт. Нам ещё все метро надо на уши поставить! Так что не вздумай в этой жопе мира подыхать!
Игра может не давать большого простора для геймплейного взаимодействия с напарниками, но благодаря нарративу и нелинейности, которая привязана к геймплею, компаньоны всё ещё ощущаются как значимые фигуры в контексте всего повествования. Тем более, когда жизни некоторых спутников и в итоге протагониста истории полностью находятся в руках игрока.
Однако даже при наличии таких близких связей между игроком и напарниками, установленных нарративом, неконсистентность всего остального повествования и игровых механик может испортить это ощущение.
Persona 3, 2006
Так, оригинальная версия Persona 3 и её переиздание Persona 3: FES имеют существенные проблемы с формированием прочной эмоциональной связи между игроком и командой, которой он руководит.
Первый состав отряда SEES в новом обмундировании. Persona 3: Reload, 2024
Одна из главных механик серии Persona — формирование социальных связей и укрепление отношений с внутриигровыми персонажами. Макото (далее будет использоваться это официальное имя протагониста Persona 3), обычный японский школьник, ведёт двойную жизнь. Днём он учится, общается с друзьями и занимается обычными делами, а ночью отправляется истреблять Тени, которые ввергают людей в неизлечимую апатию.
Вход в Тартар — основное подземелье игры, где SEES сражается с Тенями. Persona 3: Reload, 2024
Социальные связи позволяет игроку проводить время с определёнными людьми, и чем больше он укрепляет отношения с человеком, тем более мощными способностями протагонист сможет пользоваться в бою против Теней.
Эта механика вписывается в идею тайм-менеджмента — укрепить все социальные связи до максимума не получится, если досконально не знать расписание каждой встречи у каждого NPC. Однако в оригинальных версиях Persona 3 социальные связи опосредованно касаются команды игрока, отряда SEES, лидером которой протагонист становится по ходу сюжета.
Экран интерфейса с статусом выбранной социальной связи. Persona 3: Reload, 2024
Взаимодействие с SEES ограничено лишь короткими разговорами в хабе, общежитии Иватодай, и сюжетными сегментами, где у каждого напарника есть своя арка. Между важными событиями игрок может коротко поговорить с самым близким кругом о прошлых приключениях и узнать больше о способностях персонажей. Причём информацию о своих навыках персонажи подают языком не нарратива, а геймплея.
Persona 3: Reload исправляет эту проблему, давая обучению и походам в Тартар нарративный контекст. Persona 3: Reload, 2024
Получается следующая игровая ситуация. Акихико, один из первых членов SEES, никогда не расскажет, как жил в приюте и не смог спасти названную сестру в пожаре. Зато всегда напомнит, что навык его персоны «Зиодин» может наложить эффект «Шок» на противника, из-за чего тот пропустит ход.
Акихико: Уже очень давно меня волновала только сила, чтобы суметь защищать близких. Я думал, что если буду строг к себе и буду соревноваться с другими, то смогу добиться этого… Но теперь есть и те, кто сражается рядом со мной. У меня есть люди, которых я хочу защитить, но в то же время я хочу, чтобы они сражались вместе со мной… В конце концов, именно благодаря тебе я чувствую, что могу стать ещё сильнее.
Акихико скорбит после похорон его лучшего друга Синдзи. Одна из немногих сцен в оригинальной версии, где раскрывается мотивация и характер персонажа. Persona 3: FES (2007)
Более того, механика социальных связей полностью игнорирует мужской состав SEES в пользу женского, поскольку всех девушек в отряде игрок может «заромансить». Прокачка социальной связи позволяет постепенно подводить игрока к роману, и Макото не только узнаёт о девушке больше, но и получает возможность проявить себя в диалогах.
В это же время лучший друг Макото, Дзюмпэй, вечно остаётся comic relief персонажем, который полностью обделён вниманием в повседневной жизни. Игрок гораздо больше узнает о неудачном романе одноклассника Кэндзи с учительницей, чем о том, как живёт Дзюмпэй. А всё потому что у первого есть прописанная социальная связь.
Макото и Кэндзи обедают в раменной. Persona 3: FES (2007)
В итоге игрок практически не занимается с SEES отвлечёнными от основного сюжета делами. Такая разрозненная связь системы напарников, социального аспекта и общего нарратива игры создаёт из SEES послушных членов отряда, которые только и ждут следующего боя с врагами.
Получается людо-нарративный диссонанс. Оригинальная Persona 3 постоянно напоминает, насколько важны отношения с близкими людьми, но при этом игрок не может выстроить крепкую связь с самыми дорогими для геймплея и сюжета персонажами.
Persona 4, 2008
В следующих частях нарративное взаимодействие с напарниками значительно улучшилось. Persona 4 предлагает прописанную социальную связь для каждого компаньона. И в данном случае идея сплочённости и ценности дружбы раскрывается в нарративе каждого персонажа.
В Persona 4 тоже есть лучший друг протагониста с тем же статусом comic relief. Ёске Ханамура завидует главному герою. Он тоже приехал в провинциальный городок из мегаполиса, но в отличие от Ёске смог найти своё место и людей гораздо быстрее. В конце социальной связи друзья устраивают драку, чтобы привести друг друга в чувства. После этого Ёске наконец концентрируется на том, чтобы дорожить тем, что у него уже есть, а не грезить о будущем.
Ёске: Знаешь, я немного подумал, почему называю тебя «особенным». Из всех, кого я знаю, я хочу, чтобы именно ты признал меня как равного. Поэтому… Ударь меня.
Протагонист Persona 4 и Ёске готовятся к товарищеской схватке. Persona 4: Golden (2012)
Всё это — сторонняя ветка, которая не связана с основным сюжетом, но она наполняет персонажа необходимыми деталями. Так он становится гораздо более правдоподобным, его история не привязана исключительно к основному сюжету, а самостоятельные действия игрока меняют личные взгляды спутника.
А в Persona 5 общение с компаньонами расширилось благодаря текстовым чатам и возможностью приглашать «Фантомных воров» в разные места в городе. Игрок теперь может инициировать общение с напарниками через телефон, и спутники сами напоминают, когда у них есть свободное время.
NPC больше не нужно каждый раз перед началом уроков выстраиваться в очередь, чтобы напомнить, что у них сегодня есть свободное время. Это нарушало ощущение, что у компаньонов тоже есть своя жизнь, которая касается не только общения с протагонистом.
Линия социальной связи с Касуми. Persona 5: Royal (2020).
Развитие системы напарников в серии Persona показывает, с какими проблемами могут столкнуться другие разработчики во время реализации схожих систем с углублением с социальное взаимодействие между игроком и его компаньонами.
Marvel’s Guardians of Galaxy, 2021
Роль игрока как лидера в большинстве проектов с системой напарников неоспорима. Персонаж становится избранным, получает уникальные способности, либо сталкивается с непредвиденными испытаниями и преодолевает их с огромным успехом, заставляя остальных идти за собой.
Marvel’s Guardians of Galaxy исследует идею лидерства и становление протагониста как лидера команды. Протагонист Звёздный Лорд только укрепляет роль командира отряда, а Стражи — ещё не самые известные наёмники, которые берутся за мелкие заказы, ищут своё место в галактике и пытаются уживаться друг с другом.
Стражи Галактики на первом серьёзном заказе. Marvel’s Guardians of the Galaxy, 2021
В начале игры персонажи не слишком уважительно относятся к главному герою, считая, что они держатся вместе лишь потому, что так им проще выживать и работать. В самом первом уровне (не) енот Ракета может загнобить персонажа игрока за то, что тот настрелял меньше врагов, чем он.
Первое время Стражи постоянно корят Звёздного Лорда за ошибки и не самые очевидные решения, которые игрок совершает как по сюжету, так и по своему личному выбору в редкие моменты нелинейности.
Пари Звёздного Лорда с ракетой во время первого задания. Marvel’s Guardians of the Galaxy, 2021
Звёздный Лорд: Гоморра, мы своих не убиваем! Гоморра: Кто бы говорил! Звёздный Лорд: Это написано в твоём контракте! Дракс: Я не давал таких гарантий.
Так, игрок может выбрать неподходящие варианты ответа и неудачно договориться с космическими блюстителями порядка, из-за чего Стражи влезут в ещё большие долги. Остальные члены команды будут припоминать этот косяк Звёздному Лорду до тех пор, пока ситуация не решится.
Разлад между персонажами составляет существенную часть нарратива команды. Каждый персонаж, включая самого Звёздного Лорда, имеет личный нерешённый конфликт, с которым Стражи будут разбираться по ходу сюжета. Игрока при этом не лишают агентности, добавляя разные варианты в диалогах и действиях, которые делают из Лорда либо большего ещё большего эгоиста, либо помогают ему стать лидером в глазах команды.
Звёздный Лорд договаривается с межпланетной организацией Корпус Нова, чтобы защитить Стражей от крупного штрафа и потенциального срока. Marvel’s Guardians of the Galaxy, 2021
Разрешение конфликтных ситуаций применяются во многих проектах с схожими системами, однако в большинстве подобных проектов уделено не так много внимания различиям во взглядах и методах разных членов команды. Игровые «Стражи галактики» полностью концентрируются на том, как именно и благодаря чему команда становится сплочённой и дают игроку инструменты для выстраивания связей со своими компаньонами.
Звездный Лорд может собрать «летучку» посреди боя, чтобы отследить настроение команды и при выборе правильной реплики дать бонус. Marvel’s Guardian’s of the Galaxy, 2021
Серии Mass Effect (2007-2017) и Dragon Age (2009-н.в.)
RPG студии Bioware отличаются подходом к прописыванию напарников как архетипических персонажей с собственными идеалами, методами. Серии Dragon Age и Mass Effect также выстраиваются вокруг команд, объединённых вокруг игрока. Но между этими на первый взгляд похожими системами есть множество существенных различий.
Подход серий Dragon Age и Mass Effect заключается в том, чтобы сделать личностное развитие компаньонов центральным элементом повествования, позволяя формировать эмоциональную связь между компаньонами и главным героем.


Экраны выбора напарников из Mass Effect (2007) и Dragon Age: Origins (2009)
Персонажи Dragon Age и Mass Effect основаны на известных шаблонах и стереотипах, но взаимодействие с ними становится интереснее благодаря дополнительным, часто неожиданным чертам характера, которые раскрываются постепенно в ходе игры.
Гаррус из Mass Effect изначально подаётся как оппортунист с обострённым чувством справедливости. Однако в стремлении делать всё по-своему он ожесточается в методах, чего игрок может не допустить, воспользовавшись ролью командира отряда.
Гаррус угрожает сломать информатору шею за то, что тот не выдаёт местоположение его цели. Mass Effect 2, 2010
Каждый персонаж имеет собственную предысторию и микро-нарратив, который раскрывается по мере взаимодействия игрока с ним во время игры. Некоторые персонажи в глобальной истории игры могут быть даже важнее персонажа игрока в зависимости от его выборов.
Так, история Алистера из Dragon Age: Origins развивается параллельно с нарративом протагониста и в зависимости от решений протагониста напарник может сыграть в сюжете гораздо большую роль, чем аватар игрока.


Сопоставление образа Алистера из Dragon Age: Origins (2009) и Dragon Age: Inquisition (2014).
В Mass Effect и Dragon Age личная история персонажа и глобальные глубоко связаны как нарративно, так и геймплейно. Миссии на лояльность существуют для каждого персонажа. Они представлены как проблемы, которые преследуют компаньонов, и которые они должны решить, прежде чем смогут полностью сосредоточиться на главной сюжетной задаче.
Миссия на лояльность Тали предлагает участие в кварианском суде, где Шепарду нужно отстоять своего напарника. Mass Effect 2, 2010
Это микро-нарративы, в которых компаньоны на время становятся центральной фигурой в истории всей игры, поэтому решение собственных проблем напарников не только раскрывает их как персонажей, но и углубляет связь игрока с ними — он инвестирует в них не только время, но и эмоции, проживая их личную историю.
Финальный сегмент миссии на лояльность Мордина Солуса. Mass Effect 2, (2010).
Привязанность компаньонов к персонажу игрока также имеет влияние на выстраивание отношений с напарниками. Если в каждой части Dragon Age протагонист — новый герой в истории, то в Mass Effect развивается нарратив капитана Шепарда, и отдельное внимание разработчики уделили переносу сохранений. Все решения игрока из предыдущей части так или иначе влияют на происходящее в следующей.
Однако если в случае с Dragon Age игрок в основном наблюдает изменённое состояние мира и судьбу некоторых персонажей из предыдущей части, то в Mass Effect игрок сталкивается с последствиями гораздо ближе. Персонаж игрока остаётся неизменным в рамках всей трилогии, а сюжет последователен, что позволяет напрямую переносить последствия решений игрока из предыдущей игры в следующую.
Импорт сохранений с решениями игрока из Mass Effect (2007) в Mass Effect 2 (2010).
В Mass Effect 2 отряд командора Шепарда расформировывается, и многие персонажи из первой части в сиквеле недоступны как члены команды игрока. Это открывает большой простор для развития темы, как изменились отношения игрока к старым персонажам, которые сейчас остались за кадром.
Если игрок завёл роман с Лиарой в Mass Effect, то он не сможет полноценно продолжить его в Mass Effect 2. Появляется дилемма — останется ли игрок верен своему выбору или предпочтёт себе партнёра из новой команды?
Шепард получает от Тали фото без маски, если сохраняет с ней хорошие отношения и не даёт её расе погибнуть. Mass Effect 3, 2012
Создание для персонажей-компаньонов мотивации и цели, которые могут двигать сюжет, открывает возможность для создания связного повествовательного опыта. Это не означает, что игрок лишается агентности или что сюжет игры может развиваться сам по себе без участия игрока.
Вместо этого нарратив в игре развивается через взаимоотношения с персонажами, показом их действий, а также их реакции на решения игрока. В этой структуре главный герой важен, но он не является центральной точкой в игре.
Через действия спутников разработчики могут также контролировать и управлять действиями игрока, поскольку игрок должен учитывать их потенциальную реакцию. Это не только усиливает связь между персонажами и игроком, но и даёт нарративу игры больше вариантов для развития.
Подрыв церкви храмовников в Dragon Age II становится катализатором глобального конфликта, однако это событие происходит исключительно по воле напарника игрока, мага Андерса. Игроку лишь остаётся решить, что делать с союзником, который одним действием накалил обстановку на всём континенте.


Андерс высвобождает свою силу и уничтожает церковь храмовников, пытаясь бороться с угнетением магов. Dragon Age 2, 2011
Эпизодический союзник
Концепция «эпизодического союзника» раскрывает примеры напарников, которые не присутствуют в нарративе игры на постоянной основе, либо игра рассматривает вариант, когда персонаж вообще может не участвовать в приключении игрока.
В данном случае главным аспектом изучения будет анализ примеров, благодаря которым такие персонажи всё равно оставляют за собой эффект эмоциональной привязанности, несмотря на малое экранное время или общую опциональность в истории игры.
Portal, 2007
В первой части Portal компаньоном игрока становится обычный куб, украшенный розовым цветом и сердечками по центру граней. Он появляется всего на один уровень, и игрок должен, решая пространственные паззлы, протащить куб до конца локации. Этот неодушевлённый предмет настолько хорошо запомнился игрокам из-за того, что игрок находится в полной изоляции и за всю игру не встречает других людей.
Изображение куба-компаньона. Portal, 2007
Человеческая психика, требуя социального взаимодействия, адаптируется даже в условиях полной оторванности от других разумных существ. Этот принцип работает даже в игровом пространстве, поэтому игроки могут наделять неодушевлённые предметы характером и чувствами, чтобы закрыть потребность общения, когда других вариантов нет.
ГЛаДОС: Утяжелённый куб-компаньон будет сопровождать вас на протяжении всего прохождения испытательной комнаты. Пожалуйста, позаботьтесь о нём.
Поэтому требование антагониста ГЛаДОС сначала заботиться о кубе, инвестировать в него эмоции, а затем сжечь предмет, который игрок протащил через все испытания на уровне, буквально воспринимается как огонь по своим. Так, в особом контексте игрок способен воспринимать даже игровые объекты как своих напарников и проявлять к ним заботу.
Куб-компаньон рядом с печью, в которую его необходимо опустить, чтобы завершить прохождение уровня. Portal, 2007
Игрок опускает куб-компаньон в печь, чтобы завершить прохождение уровня. Portal, (2007).
Fallout: New Vegas, 2010
Далеко не во всех RPG напарники становятся обязательным элементом истории игрока. Серия Fallout использует систему компаньонов как возможность дополнительно облегчить себе прохождение — игры рассматривают возможность одиночного приключения.
Напарники в этой серии по большей части воспринимаются как дополнительный инвентарь игрока и помощник в бою. Однако каждый такой напарник позволяет раскрыть историю игрового мира с личной перспективы.
Все 8 компаньонов, которых можно встретить в мире игры. Fallout: New Vegas, (2010)
Эффективнее всего с демонстрацией разных сторон игровых фракций с помощью системы напарников справляется Fallout: New Vegas. Игрок может найти соратников как среди представителей армии новых государств, мутантов, гулей, а так же скрытных фракций по типу «Братства Стали» и «Последователей Апокалипсиса», не все члены которых поддерживают идеалы своих группировок.
Аркейд: Ты помогаешь Легиону, армии работорговцев, которая убила и поработила почти всех людей в Нью-Вегасе. Что? Думал, я буду восхищаться твоими попытками поддержать безумного полководца? Цезарь плохой. И ты плохой, потому что ему помогаешь. Пожалуйста, остановись.
В диалоговых проверках игрок может изменить взгляд компаньона на ситуацию, которую он не поддерживает. Fallout: New Vegas, (2010).
В данном случае напарники углубляют взаимодействие игрока с миром через собственную реакцию на происходящее. Снайпер Новой Калифорнийской Республики Бун тут же отвернётся от игрока, если тот примкнёт к Легиону Цезаря, прямому врагу постапокалиптического государства. А писарь Братства Стали Вероника с добродушием отнесётся к стремлениям игрока сделать её фракцию гораздо более открытой, но ни за что не примет её полное уничтожение.
Поэтому игрок способен в зависимости от своих взглядов и стиля прохождения найти напарника, чей взгляд на мир ему больше по душе, из-за чего формируется привязанность или отстранённость к компаньонам.
NPC могут реагировать на компаньона, с которым путешествует игрок, что углубляет взаимодействие с миром. Разлагающийся Рауль не очень радует других своим запахом. Fallout: New Vegas, (2010)
А жители района Нью-Вегаса за прочными стенами удивляются, что учёные, как Аркейд, способны выходить за пределы своих лабораторий. Fallout: New Vegas, (2010).
Cyberpunk 2077, 2020
В то же время Cyberpunk 2077 не предлагает тот же уровень нелинейности и взаимодействия с напарниками в мире, однако развивает идею раскрытия внутриигрового пространства с помощью нарратива напарников.
Игрок прибывает в хищный и враждебный Найт-Сити, где без связей и друзей выжить очень непросто. Пересечения с напарниками происходят лишь в рамках квестов и не может постоянно путешествовать с ними, что создаёт ощущение их собственной жизни в Найт-Сити.
Джеки Уэллс — первый друг, который помогает Ви и игроку освоиться в Найт-Сити. Cyberpunk 2077, (2020)
На протяжении всей истории главный герой Ви находит соратников в городе, каждый из которых раскрывает частичку общего нарратива города и мира Cyberpunk через собственную историю.
В личных квестах Панам игрок узнаёт жизнь кочевников, которые путешествуют по пустошам за пределами города. Ривер хоть и поначалу кажется простым последним честным копом, но он раскрывается как семейный человек, и в конце его истории игрок даже поиграет с его детьми в AR-игру. А история Джуди больше акцентируется на её личных переживаниях, что даёт понять, почему жизнь в Найт-Сити подходит далеко не всем, несмотря на потенциальные возможности.


По мере прохождения личных квестов игрок всегда оказывается в безопасном пространстве, где отношения Ви с друзьями укрепляются в личном разговоре. Как здесь с Ривером и Джуди. Cyberpunk 2077, (2020).


Личные сцены с Керри и Панам. Cyberpunk 2077, (2020)
Включение персонажей в окружающую среду и сторонний нарратив, который позволяет игроку сконцентрироваться больше на изучении мира, помогает раскрыть как внутриигровое пространство, так и самих напарников. Даже несмотря на то, что игрок лишь время от времени пересекается с интересующими его персонажами, они показывают ему собственный взгляд на мир игры.
Так игрок может сформировать связь с напарником через принятие идеалов персонажа и знакомства с его местом в игровом пространстве.
Вывод
Для игр, где важна нарративная составляющая, концепция персонажа-компаньона позволяет развивать подачу сюжета и прочих повествовательных элементов через взаимодействие с самыми важными для игрока персонажами. Чаще всего напарники проецируют на игрока собственный спектр из прописанных взглядов, качеств и характеристик на внутриигровой мир, происходящие в нём события и действия протагониста.
Элементы взаимодействия с напарниками укрепляют и без того работающую систему, однако если нарушить связь элементов в ней, то ключевой геймплей потеряет эмоциональную вовлечённость и привязанность к персоналиям спутников.
Опыт взаимодействия с цифровыми персонажами в сюжетных играх похож на выстраивание человеческих связей в реальности — он работает через знакомые паттерны и приводит к логичным и предсказуемым последствиям, благодаря чему у игрока формируется связь к персонажу-компаньону.
Работающая на всех уровнях система взаимоотношений с напарников и его участие в общем повествовании помогает усилить привязанность не только к самой игре, но и к персонажу. Также это добавляет к впечатлениям от геймплея ещё и интерактивный социальный опыт.