


1.1. Обоснование выбора темы 1.2. Цели исследования 1.3. Ожидаемые результаты 1.4. Гипотеза 1.5. Предмет исследования 1.6. Ожидаемые трудности и способы их преодоления

2.1. Основные игроки на рынке 2.2. Типы мобильных приложений 2.3. Релевантные tamada категории и основные игроки категорий 2.4. Анализ конкурентов: их преимущества, недостатки и стратегии коммуникации

3.1. Использование инструментов мобильного маркетинга (ASO, push-уведомления, реклама в социальных сетях) 3.2. Рост использования персонализации и улучшения пользовательского опыта. 3.3. Увеличение значимости отзывов пользователей для привлечения новых клиентов

4.1. Влияние технологических инноваций на B2C продвижение в мобильных приложениях (искусственный интеллект, AR/VR) 4.2. Развитие новых форматов рекламы (мобильное видео, интерактивные рекламные форматы) 4.3. Увеличение роли инфлюэнс-маркетинга в B2C продвижении в мобильных приложениях

4.1. Влияние технологических инноваций на B2C продвижение в мобильных приложениях (искусственный интеллект, AR/VR) 4.2. Развитие новых форматов рекламы (мобильное видео, интерактивные рекламные форматы) 4.3. Увеличение роли инфлюэнс-маркетинга в B2C продвижении в мобильных приложениях
5.1. Ключевые наблюдения по результатам исследования 5.2. Гипотезы по построению рекламных кампаний продвижения в сфере мобильного маркетинга приложения tamada
Приложение по упрощению организации вечеринок «tamada» как объект интересов автора исследования нуждается в поиске решений для коммуникации с целевой аудиторией. Автору исследования интересен опыт современных эффективных приложений, автор исследования уверена, что исследование их тактик, практик и каналов коммуникации помогут ей сформировать для tamada собственный вектор коммуникационного развития, найти язык и методы взаимодействия.
Целью этого исследования является поиск перспективных методов коммуникации приложения с пользователем, анализ эффективности этих методов на примерах статистических данных и результатах конкретных кейсов, выведение гипотез по практическому применению исследуемых методов в контексте приложения tamada
Итогом исследования могут стать гипотезы по выстраиванию потенциально эффективной коммуникации между приложением tamada и целевой аудиторией в лице молодых людей, заинтересованных в организации вечеринки
Основополагающими и обоюдно важными условиями для успешной коммуникации любого B2C-приложения со своим пользователем являются высокие показатели вовлеченности и возвращаемости. В то время как для только появившегося продукта необходима еще и заметность. Именно соотношение этих метрик станет основной для приоритезации гипотез на последних этапах исследования.
Предметом исследования станут успешные B2C-приложения в разных категориях, близких и далеких от tamada: Duolingo, Spotify, Nike+, Coinbase, Clash of Clans и др. Предполагается, что адекватные целям результаты могут дать не только конкуренты по категориям площадок, но и абсолютно неочевидные рекламные коммуникации приложений, близкие по tone of voice и позиционированию, например, в разделах образование и игры. В частности, в исследовании будут освещены их популярные рекламные кампании, их эффективность относительно заметности, вовлекаемости и возвращаемости.
Одной из ожидаемых трудностей может быть доступ к конфиденциальной информации успешных приложений. Для преодоления этой проблемы будут использованы открытые данные, а также анонимизированные данные, чтобы обеспечить конфиденциальность информации. Также будут использованы методы анализа, которые не требуют прямого доступа к конфиденциальным данным.
В целом, проведение исследования по коммуникации приложений с пользователями имеет большое значение для развития не только приложения tamada, но и для всей индустрии мобильных приложений. Полученные результаты могут стать основой для разработки новых стратегий коммуникации и повышения эффективности взаимодействия с пользователями.
Визуальные элементы брендинга, они же детали конструктора, отсылают читателя к приложению tamada, состоящему из 4-ёх разделов: инфо, списки, гости и расходы. Именно интерфейс этих разделов реализовался в символичных квадрате, дуге, круге и трегуольнике