Gallllery | Образование, издания и коллекции по современному искусству
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

За последние четыре года обучения в школе дизайна я неоднократно сталкивалась с проблемами, связанными с цветопередачей. Как только студенты начинают работать с настройками в программах, таких как Photoshop, возникает множество вопросов: «что такое цветовое пространство?», «что такое цветовая модель?», «какое пространство выбрать и в каком работать?». И это я ещё не говорю о 3D-графике. Ещё одной частой проблемой на 3д является вопрос выбора рабочей среды и перехода между различным программами. Какие настройки ставить при экспорте текстур из одного софта в другой? Почему рендер на постпроцесс может отличаться по цвету от исходной картинки?

Исходный размер 1500x628

Кадр с из мультфильма «Лего Фильм: Бэтмен»

Рубрикатор

I. Введение

II. Основы цвета (Физика цвета, электромагнитный спектр и видимый свет, спектральный состав света, источники света и цветовая температура, понятие цветовой температуры, виды источников освещения)

III. Цветовые модели и пространства:

  1. Ключевые понятия (Четкое различие: Цветовая модель.
  2. Цветовые модели.
  3. Цветовые пространства. (Способ исследования пространств, способ описания, почему и как образуются пространства (поризводители софта или железок) и попытки их стандартизирования) i. sRGB ii. Adobe RGB (1998) iii. ProPhoto RGB iv. DCI-P3 v. Display P3 vi. Rec.709 (BT.709)/Rec.2020 (BT.2020) vii. ACES

IV. Управление цветом (Color Management System, Калибровка монитора. Процесс: использование калибратора для настройки и создания ICC-профиля)

V. Форматы хранения (свойство, глубина цвета, битность)

VI. Заключение

Актуальность

Когда я только начинала заниматься 3D и 2D графикой, проблема цветопередачи часто меня озадачивала. Я начала анализировать различные визуальные продукты — фильмы, сериалы, веб-дизайн, игры — с позиции цвета. Некоторые работы впечатляли своей яркостью и живостью, их хотелось изучать кадр за кадром. Хотелось понять принцип работы с цветом с технической точки.

Исходный размер 1500x628

Кадр с из мультфильма «Лего Фильм: Бэтмен»

Даже имея базовые знания, полученные за годы университетского обучения, я ощущала, что этого недостаточно для полного понимания. Отсутствие грамотного знания color management, цветовых моделей и пространств ведёт к распространённым ошибкам, которые затем усложняют работу на всех этапах производства: тусклые цвета на текстурах, потеря деталей в светлых или тёмных областях, искажение оттенков при отображении на разных устройствах и экранах, несовместимость файлов при передаче между различным софтами. Эти проблемы особенно критичны в 3D-производстве, где неправильное управление цветом может привести к постоянным ошибкам, которые ты даже не знаешь как исправить.

Особенно остро вопрос о цветопередаче встал для меня именно в этом году, когда моя команда хочет осуществить проект в рамках небольшого мультипликационного ролика, где отличительной особенностью будут являться именно яркие и кричащие цвета.

0

Пример яркого концепт-арта одного из героев «SLEEPMODE»

Так как в пайплайне нам часто придётся перегонять текстуры, рендерить, композить и так далее, то хотелось бы уже закрыть оставшиеся гештальты по работе с цветовыми пространствами. Чтобы каждый раз при создании или работе с файлом не возникал страх перед такими пугающими словами, как Rec.709, ACES2065-1, ACEScg и так далее.

Моя задача — создать комплексный гайд, который демонстрирует и объясняет простыми словами (по возможности), что при желании и системном подходе можно разобраться в любой, даже сложной теме, включая управление цветом в профессиональном графическом пайплайне.

Структура работы

Всё исследование кратко разбито на несколько блоков. В первой главе будет обоснование важности работы, во второй — немного лекционного материала о физике цвета и строении человеческого глаза. Если же вы не хотите себя мучить формальными блоками, то можете сразу открывать третий блок о цветовых моделях и пространствах.

1 — обоснование 2 — фихика цвета 3 — цветовые модели и пространства 4 — Управление цветом 5 — Форматы хранения и их свойства / Битность 6 — Практический гайд 7 — Заключение

0

Примеры ярких работ с цветом. Скриншоты из мультсериала «Аркейн»

Сначала будет разбираться более подробно история возникновения света и цвета, а также вопрос о субъективности его восприятия. Здесь мы рассмотрим физические основы цветовидения — от электромагнитного спектра до механизмов работы сетчатки и зрительной коры. Далее уже более конкретно будут рассмотрены цветовая модель RGB, разнообразные цветовые пространства и практический гайд по управлению цветом (color management).

Исследование будет основано на анализе общедоступных и отраслевых стандартов (ISO, IEC) для таких пространств, как sRGB, Adobe RGB, ProPhoto RGB и специализированных кинематографических систем, таких как ACES. Для объяснения физических основ цвета будет применён теоретический анализ научной литературы по оптике и теории цветовосприятия, что позволит понять не только «как» работают эти системы, но и «почему» они устроены именно так.

Сравнительный метод ляжет в основу систематизации цветовых моделей (RGB, HSV, CMYK) и пространств, выявления их назначения, цветового охвата и областей применения.

Практическая часть будет включать процесс работы в 3D графике, начиная с текстур и заканчивая настройками для композитинга.

Глава:
1
2
3
4
5
6
Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше