
[1] … обсудим, что есть общего у реальных пещер и имплифицированных пространств: чем похожи оказавшийся в пещере без карты исследователь и игрок, вслепую проходящий point-and-click приключение.
[2] … еще раз проговорим, что такое пространственная ячейка, что ее ограничивает и какие образы помогают маркировать переходы между ними.
[3] … попробуем классифицировать основные способы добавить разнообразия в пространственные звенья с целью упрощения навигационного процесса при перемещении между ними: что позволяет игроку понять, где переход на следующий игровой экран и как пространственные ячейки связаны между собой.
Довольно очевидно, что навигация в «адвенчурной пещере» будет отличаться от навигации в action RPG с открытым миром, но все-таки…
Пещеры, оказывается, крайне легко поддающийся геймификации образ. Еще раз обратимся к этой стереотипической идее, но уже не только к фикциональной.
It is utterly different in a cave. Within seconds you lose sight of your starting point. The sinuous passages twist and turn. Always you are confined by walls, floor, and ceiling. The farthest vistas are seldom more than one hundred feet—along a passage, down a pit, up at a ceiling. You are always in a place; you never look out from a point. The route is never in view except as you can imagine it in your mind. Nothing unrolls. There is no progress; there is only a progression of places that change as you go along. And when you reach the end, it is only another place.
|| Roger Brucker and Richard Watson, The Longest Cave

THE LONGING. Studio Seufz. 2020
Бракер и Уотсон, конечно, пишут не о той самой Colossal Cave Adventure, а про самую длинную в мире (и что ни на есть настоящую) пещерную систему под хребтом Флинт в Кентукки.
Правда это не значит, что мы не можем вычленить для себя из их слов несколько работающих и для наших «пещер» принципов.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
Colossal Cave. Cygnus Entertainment. 2023
Что может оказаться полезным?
[1] игрок никогда не видит пространство «извне», зато всегда видит «внутри». - многие игры позволяют игроку осмотреть пространство со стороны, с некоторой обзорной точки.
Elden Ring. FromSoftware. 2022
Assassin’s Creed Odyssey. Ubisoft. 2018 [слева] и Horizon Zero Dawn. Guerrilla Games. 2017 [справа]
Это то, чего по умолчанию лишено «пещерное» пространство. Тем более пространство point-n-click игры. Нельзя посмотреть на другую пространственную ячейку, не покинув ту, в которой ты находишься. Это связано с дуальностью игрового пространства: игрок оказывается привязан к интерактивным объектам ячейки, а значит не может потерять их из виду.
Поэтому приходится обходиться без крупных планов.
из промо материалов к Dragon Age: The Veilguard. BioWare. 2024
Вместо них — цепочка из маленьких замкнутых комнаток.
Разумеется, встречаются нюансы — из одной ячейки может быть видно соседнюю. Так, например, через дверные проемы в некоторых играх можно видеть фрагменты локации с другого ракурса. Это помогает создать у игрока иллюзию существования трехмерного пространства там, где его нет.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
Fran Bow. Killmonday Games. 2015
Без «пещеры» нет приключения.
Aurora: The Lost Medallion — The Cave. Noema Games. дата релиза неизвестна.
Пространство лучше всего воспринимается именно через передвижение, а комплексное пространство не только через передвижение, но и через навигацию.
Однако приходится учитывать, что порой игры разбираемого жанра не включают в себя фактическое перемещение, а само пространство в них скорее иллюзорное, чем функциональное.
На удивление, это не просто не решает проблему потребности в навигации в рамках этих пространств, но делает ее еще более острой.
Тем не менее вернемся к Бракеру и Уотсону.
Еще подробнее про ячейки: где они начинаются, где они заканчиваются и почему барьер это способ перемещения?
[ так на самом деле расположены в пространстве игрока относительно друг друга экраны в Deponia. Daedalic Entertainment. 2012 ]
Навигация представляет собой нечто большее, чем перемещение из одной зоны в другую. Это скорее процесс ориентации на местности, включающий в себя непосредственное ее исследование. То есть, в случае с навигацией игрок принимает непосредственные решения по перемещению между игровыми звеньями, основываясь на когнитивной карте пространства, которую выстраивает у себя в голове. Такое последовательное изучение пространства и его «запоминание» будут считаться одним из этапов всего навигационного процесса.
Получается, что пространство, непосредственно подвергаемое навигационному процессу, обязано состоять из нескольких пространственных ячеек и представать перед игроком в качестве задачи на ориентирование на местности, состоящей из связанных друг с другом «комнат» в виде игровых экранов.
Само пространство ячейки обычно представляет собой то такое, которое всегда непосредственно окружает персонажа. В то время как для игрока оно — площадь игрового экрана, для персонажа — это реальное гипотетическое пространство (для игрока оно будет исключительно имплифицированным)
Пересечения и соприкосновения нескольких пространственных ячеек в случаях работы с более комплексными играми будут представлены коридорами, лестницами, лифтами и им подобными связными элементами. Однако в случае с анализируемыми играми речь идет уже об изображении коридоров, лестниц, лифтов им подобных элементов. Они будут представлять собой интерактивный «предмет», а не считаться непосредственной частью общего пространства.
На самом деле маркировать переход на новую ячейку будут не только лифты и лестницы, но и двери. В трехмерном игровом пространстве с возможностью свободного перемещения они будут являться скорее барьерами, ограничивающими свободное перемещение из одной ячейки в другую, однако в таком пространстве, которое только создает видимость своей трехмерности, они будут являться не ограничивающими барьерами, а всего лишь интерактивными объектами, маркирующими (не)возможность перемещения при взаимодействии.
Игрок и персонаж существуют в разных плоскостях. Навигацией занимается игрок. Перемещением занимается персонаж.
На этом скриншоте из TSIOQUE игрок нацеливается курсором на нижнюю левую часть экрана — собирается покинуть пространственную ячейку. Персонажу нет необходимости даже смотреть в область наведения, чтобы это произошло — команда поступит извне, и он на нее отреагирует в любом случае.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
что такое навигационный инструмент?
Обозначим, что именно будет считаться за навигационный инструмент. Им будет любой визуальный маркер, позволяющий игроку успешно зонировать мир на фрагменты и перемещаться по ним.
Здесь и далее основная цель навигационного инструмента заключается в помощи игроку ориентироваться на целостном полотне пространства игры.
Соответственно, навигационным инструментом в пределах этой парадигмы будет любой визуальный маркер, направленный:
[1] на запоминание конкретной области как знаковой или же «корневой», то есть той, вокруг которой экспонентно расширяется пространство.
[2] на маркировку того интерактивного предмета/той интерактивной области, который/ая позволит игроку сменить активную ячейку игрового пространства
[3] на непрямое руководство взглядом игрока с целью привести его к тому визуальному маркеру, который будет обозначать смену пространственной ячейки (см. п.[2]) при взаимодействии с ним
[4] на непосредственное группирование ячеек в регионы, поскольку запоминать регионы значительно проще, чем отдельные ячейки
Свет и цвет как навигационные маркеры
Ken Follett’s The Pillars of the Earth. Daedalic Entertainment. 2017
Световой рисунок на сцене — крайне эффективная навигационная подсказка: большинство игроков будут считать контрастно освещенную точку финальной точкой маршрута их перемещения в конкретный отрезок времени.
The Night of the Rabbit. Daedalic Entertainment. 2013
Световые маркеры — довольно популярный прием, часто использующийся для навигации в пределах трехмерного пространства с высокой степенью свободы перемещения — например, в Bloodborne в лесу без развешенных вдоль основной тропы фонарей было бы значительно сложнее ориентироваться.
Bloodborne. FromSoftware. 2015
Bloodborne. FromSoftware. 2015
Подсветка может использоваться не только как навигационный прием, подсвечивающий точки интереса, но и композиционный — указывать по направлению к навигационным объектам.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
На экране ниже, к примеру, факелы расставлены вдоль лестницы, по направлению именно к тому этому дверному проему, над которым мирно покачивается крошечный черный паучок.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
… который по первому указанию игрока может выключить свет. - При этом главный навигационный объект на экране все равно останется подсвечен — персонажа все еще необходимо довести до двери и продвинуться дальше по сюжету.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
At dead of Night часто использует свет в качестве навигационного помощника — игроку регулярно приходится перемещаться в погруженных во мрак коридорах навстречу мерцающей лампочке.
При этом игра ясно дает понять, что туда, где слишком темно, идти не стоит: Майя откажется продвигаться вперед по неосвещенному коридору.
Порой в игре свет начинает мерцать. Это тоже будет означать, что нужно продолжать двигаться в том направлении, где мигает лампочка — там произойдет что-то интересное. Любая световая флуктуация в пространстве At dead of Night сигнализирует игроку, что от него требуется продолжать двигаться на свет.
A New Beginning. Daedalic Entertainment. 2010
Условно, свет будет работать маркером исключительно в темном помещении. В противном случае цвет самого света начинает иметь значение.
Dinner with an Owl. 2021 и Owl Observatory (demo) от BoringSuburbanDad
1954 Alcatraz. Daedalic Entertainment. 2014
1954 Alcatraz. Daedalic Entertainment. 2014
Tormentum — Dark Sorrow. OhNoo Studio. 2015
Ряд маркеров, складывающихся в последовательность, тоже может считаться самостоятельным маркером
Это совокупность неких маркеров, указывающих на то, что за пределами конкретной ячейки в конкретной стороне располагается следующая.
Зоны дополнительной детализации, любые акцентные элементы всегда притягивают внимание. Визуально броские изображения всегда проще запомнить.
Fran Bow. Killmonday Games. 2015
Fran Bow. Killmonday Games. 2015
На многих игровых экранах Fran Bow эту роль играют дорожки кровеносных сосудов, ползущих по земле в направлении, в котором необходимо направить персонажа, чтобы продвинуться по сюжету.
Следовательно, подобные приемы вполне можно использовать в качестве диегетического пространственного маркера.
Зонирование по насыщенности
1954 Alcatraz. Daedalic Entertainment. 2014
Комплексность уровня детализации на сцене пространственной ячейки существенно влияет на то, на что в ней обратит внимание игрок. Более того, комплексность уровня детализации в сцене это непосредственное отражение того, насколько плотно расположены точки интереса. Чем их больше, тем сложнее ориентироваться на игровом экране.
Каплан и Вендт в Rated Preference and Complexity for Natural and Urban Visual Materual предположили, что чем насыщеннее и детализированнее пространство, тем выше удовольствие от его посещения благодаря крайней степени его непредсказуемости. Чем меньше в комплексно-насыщенном пространстве повторяющихся объектов, тем сложнее предположить, что еще может в нем встретиться.
В случае с навигационным процессом, создаваемым перемещением между пространственными ячейками, как маркер области, связанной с перемещением, скорее будет работать негативная насыщенность — маловероятно, что большое количество интерактивных объектов будет находиться рядом с переходом на новую локацию.
Так, например, в Fran Bow. почти каждый визуальный элемент, который нельзя назвать предметом мебели/ландшафта или персонажем, будет интерактивным — не каждый можно взять, но за прикосновением к ним последует реакция: Фрэн постарается его прокомментировать.
Fran Bow. Killmonday Games. 2015
Fran Bow. Killmonday Games. 2015
Tormentum — Dark Sorrow — то, к чему может привести избыточная детализация всех объектов сцены. На экране сложно ориентироваться и довольно затруднительно найти интерактивный предмет без помощи интерфейса. Игра крайне недоброжелательно настроена по отношению к невнимательному игроку.
Получается, что крайне важно выдерживать баланс между перенасыщением и недостаточной детализацией при наполнении ячейки контентом.
Tormentum — Dark Sorrow. OhNoo Studio. 2015
Tormentum — Dark Sorrow. OhNoo Studio. 2015
[2] о маршрутизации в камерном пространстве: двери и лестницы
От метафизического и великого переходим к вещественному и практическому - Это примарный маркер смены обстановки — тот, который очевидно ассоциируется с перемещением в другое помещение в реальности. Соответственно, в модели реальности его роль не изменится.
Fran Bow. Killmonday Games. 2015
Примечательно, что в большинстве рассматриваемых случаев дверь будет открыта. Закрытая дверь будет скорее обозначением временного ограничения на перемещение. Как только у игрока выйдет открыть ее один раз, вполне вероятно, что она останется открытой навсегда.
Deponia. Daedalic Entertainment. 2012
Традиционно: стучаться в закрытую дверь смысла нет, но как только она открывается (или ее открывает персонаж), на ее месте тут же образуется путь.
Nightmares from the Deep: The Cursed Heart. 2012
Harvester в этом отношении более непостоянен в следствие своей консервативности и своего возраста — в нем между собой чередуется множество открытых и закрытых дверей, и чтобы понять в каком стейте находится конкретная, сначала надо попробовать с ней взаимодействовать.
Harvester. DigiFX Interactive. 1996
Machinarium. Amanita Design. 2009
В Machinarium наоборот много изображений лестниц которые очевидно будут маркировать перемещение на другой высотный уровень локации. На деле речь идет всего лишь про смену пространственной ячейки, однако обилие маркеров лестниц создает иллюзию обширного по площади вертикального пространства.
Machinarium. Amanita Design. 2009
At dead of night в свою очередь практически полностью построена на дверях и взаимодействии с ними. Они закрыты, открыты, их можно отпирать и запирать. По сути, в игре нет ничего кроме дверей, маленьких комнат и узких коридоров.
Помимо этого игра работает на представлении игрока о пространстве, которое скрывается за этими дверьми — все отельные номера одинаковы, во всех номерах один и тот же набор предметов. Понять и предсказать, что будет за дверью всегда просто, потому что набор никогда не меняется. И именно поэтому малейшее нарушение устоявшейся в сознании игрока формулы так сильно сбивает с толку и пугает его.
Межъячеечный контраст и зонирование
Умение игрока делить пространство на регионы с отличительными чертами важно для навигационного процесса.
Для того чтобы он мог различать эти регионы (далее для удобства: пространственные цепи; т. е. пространственные цепи состоят из пространственных ячеек) между собой, они должны кардинально отличаться друг от друга. При этом входящие в каждую отдельную цепь ячейки должны обладать рядом схожих признаков.
Зачастую это цвет, свет и целевая и смысловая семантика визуальных образов, которые наполняют сцену: едва ли в захваченном злым колдуном средневековом замке можно встретить холодильник или стационарный телефон.
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
(ладно, все-таки можно)
Стоит вернуться к вопросу объединения пространственных ячеек в цепи и посмотреть на несколько примеров.
Ken Follett’s The Pillars of the Earth. Daedalic Entertainment. 2017
Нет ни малейшего сомнения, что все объединенные в коллажи игровые экраны существуют в пределах одной и той же локации: у всех ячеек каждой цепи общая цветовая гамма (контраст основного фона с акцентным цветом) и основной каркас локации в своем базисе имеет одни и те же материалы. Каждая из ячеек говорит с игроком на одном и том же визуальном языке.
Dark Arcana: The Carnival. Artifex Mundi. 2012
TSIOQUE. OhNoo Studio. 2018
A New Beginning. Daedalic Entertainment. 2010
Экраном ниже — серия кадров из Fran Bow, представляющая собой сравнение двух последовательных цепей и изображение своеобразного «перехода» (или же «стыка») между ними.
Очевидно, что ячейки принадлежат различным цепям — психиатрической лечебнице и лесу возле нее: у ячеек разных цепей существенно различается визуальная подача.
Fran Bow. Killmonday Games. 2015
Цепь с изображением лечебницы, например, — ярко освещенная и болезненно-желтая с большим количеством негативного пространства. Это крайне слабо детализированная зона, которую разряжает обилие интерактивных островков.
Fran Bow. Killmonday Games. 2015
Цепь, в свою очередь изображающая лес, существенно отличается от своей предшественницы. Это темное тщательно проработанное пространство с высоко детализированными фонами. В ячейках этой цепи уже не так много интерактивных зон.
Fran Bow. Killmonday Games. 2015
Подводя промежуточные итоги
Навигационный процесс — в прямом смысле поиск пути — в таких играх — это зачастую дискомфортный процесс именно из-за того, что пространство напоминает ветвистую партию в домино: систему, сложенную из картинок, связанных между собой почти что общими точками, нажимая на которые можно сменить одну картинку на другую.
В связи с этим, оказывается важным количество этих картинок и их качественное отличие друг от друга. Так как пространственные ячейки зачастую существуют вне общего контекста единого пространства (по крайней мере игры двух категорий из трех из обозначенной классификации) — они играют роль лоскутов, которые можно когнитивным образом сшить в единое одеяло. При этом, они едва ли ему принадлежат на самом деле. Только делают вид.
Соответственно, для навигации по ним оказываются важны характерные визуальные приемы. Те же, которые делают объемное и свободное для перемещения по нему пространство удобным для навигации. Однако в случае с двумерным пространством point-and-click игры их количество должно быть собранно в концентрат. Чем игроку проще с первого взгляда отличить один экран от предыдущего, тем лучше.
Life of Delta. Airo Games. 2023