
Концепция
В области разработки и академического исследования видеоигр, термин «персонаж-компаньон» (companion сharacter) обычно используется для обозначения набора персонажей, которые существуют в игровых мирах. Они предназначены для сопровождения, а зачастую и для помощи персонажу игрока в достижении целей. Эти персонажи влияют на предопределенные задачи игры на двух различных онтологических слоях: нарративе и геймплее.
Персонаж-компаньон — один из самых распространённых способов дать игроку в личное распоряжение часть игрового пространства. Благодаря интерактивности видеоигр, напарники зачастую либо уже находятся в контексте игровых правил и особенностей, либо они становятся помощником игрока и дополнительным инструментом в арсенале способностей.
В большинстве CRPG и JRPG игрок имеет прямой контроль над персонажами в его отряде, а в экшн-играх напарники дополняют инструментарий навыков аватара игрока с помощью контекстных взаимодействий или разделения механик между персонажами игрока и компаньона. Например, жанр игр CPRG создаёт опыт управления целой партии приключенцев, что позволяет не только нарративно укреплять взаимоотношения с напарниками, но и плотно заниматься их прокачкой и адаптацией к различным игровым ситуациям.
Аватар игрока в данном случае функционально сливается со всем остальным отрядом, превращаясь в гибридную скоординированную игровую сущность.
Однако появляется проблема, что далеко не всегда опыт взаимодействия с персонажем-компаньоном позволяет сформировать эмпатическую, либо геймплейную связь с игроком. Из-за разнообразия игровых механик, контекстов и ситуаций разработчики имеют в распоряжении множество инструментов, чтобы создать опыт взаимодействия с напарником.
Поэтому стоит не просто рассказать, чего избегать разработчикам, но и проанализировать, почему некоторые попытки сформировать такую связь могут быть неудачны в контексте определённых игр.
Актуальность
Концепция «правдоподобности» видеоигровых напарников до сих пор не имеет чёткой классификации. С одной стороны, правдоподобное поведение спутников и проявление их личностных черт только усиливают социально-эмоциональный игровой опыт и погружение. С другой, социальные динамики между игроками и их спутниками и также влияют на игровой опыт.
Более того, внешний вид и мотивация напарника участвовать в приключении игрока тоже играют значительную роль в правдоподобности NPC. Плюс визуальный и нарративный дизайн NPC также существенно влияют на игровой процесс и восприятие игры.
Однако всё ещё неясно точно, связь каких именно аспектов дизайна определяют правдоподобность спутника и какие факторы способствуют положительному игровому опыту. Исследователи Вюрцбургского университета [2] изучили проблему абстрактных критериев «правдоподобности» игровых напарников и предложили собственную классификацию из 17 характеристик игровых напарников.
В ней есть как базовые критерии по типу «Внешности», «Зависимости от игрока», «Чувствительности к контексту», так и более специфичные, которые не поддаются объективному измерению, — «Инициатива», «Автономия».
Как отмечают авторы YouTube-канала Design Doc [14], в каждом проекте вне зависимости от его жанра и прочих составляющих напарники имеют определённый уровень ответственности и ожиданий от игрока. Если спутник слишком часто отбирает контроль ради очередной порции обучения, переманивает на себя внимание и ограничивает действия, то опыт взаимодействия с ним априори будет восприниматься, скорее всего, негативно.
Восприятие игроками «правдоподобности» напарников и влияние спутников на игровой опыт очень сильно варьируются от жанра, визуального стиля и главного аспекта игры, на котором разработчики делают упор. Например, в тех же RPG игроки готовы простить огрехи боевого ИИ, который может заставлять действовать напарников некорректно или подставлять их под удары врагов. Однако в таком случае игра направлена на создание множество диалоговых и нарративных ситуаций, в которых напарники могли бы проявить себя.
Структура и методология
В исследовании я разбираю, как формируется связь между игроком и персонажем-компаньоном в разных обстоятельствах и игровых ситуациях. Для этого я буду опираться не только на собственный анализ, но и на данные из исследований на схожую тему.
Я буду исследовать взаимодействие игрока, аватара игрока и персонажей-компаньонов не только в нарративе, но и в геймплее. По этому же принципу строится разделение глав — на рассмотрение и анализ нарративных примеров и на геймплейных.
Такое разделение позволит рассмотреть разный контекст, в котором существуют персонажи, благодаря каким мехникам, связью механик и ситуаций разработчики создают привязанность у игрока к напарнику и какие ошибки можно допустить в проектировании как одного ключевого напарника, так и целого коллектива сопартийцев.
Так я бы хотел обратить внимание на то, почему взаимодействие с напарниками кажется для игроков одним из наиболее значимых игровых опытов, а сам образ спутника — одним из наиболее запоминающихся или раздражительных.
Эта работа поможет в моих дипломных проектах, где игрока сопровождает персонаж-компаньон, который выполняет не только функцию обучения, но и сопровождения игрока и отслеживания его успехов.
Выводы исследования можно использовать как рекомендацию для проектирования персонажей-напарников или целой системы, основанной на этой сущности, в видеоиграх и других медиа.