Цвет и освещение
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1920x1080

Little Nightmares II (2021), Tarsier Studios

Цвет

Цветовая палитра в хоррор-играх выступает одним из ключевых средств влияния на эмоциональное восприятие. Именно она определяет тональность пространства, задаёт общее настроение сцены и помогает игроку почувствовать визуальную устойчивость окружающего мира — либо её отсутствие. Холодные, приглушённые и грязноватые палитры часто вызывают подсознательное чувство недоверия к окружению, тогда как резкие цветовые контрасты могут выступать в роли предупреждающих сигналов, показывая, что в визуальной среде что-то «не так».

big
Original size 1920x1080

The Evil Within (2014), Tango Gameworks

В играх, работающих с атмосферой заброшенности и неизвестности, например, в Voices of the Void, преобладание зелёно-синих и серых тонов усиливает ощущение технологической безжизненности пространства. Палитра выглядит так, словно она выцвела, потеряла насыщенность, стала болезненно-тусклой. Это создаёт эмоциональное состояние, похожее на нахождение в месте, где давно уже никто не живёт. Даже без прямых угроз такая палитра сообщает игроку: «ты здесь один». А одиночество — один из мощнейших страхов большого количества людей.

0

Voices of the Void (2022), Mr.Dr.Nose

Совсем иной подход наблюдается во многих локациях Silent Hill 2 и Silent Hill 4, где цветовая палитра будто покрыта слоем коричневого тумана и ржавчины. Эти землистые, тяжёлые оттенки вызывают ощущение внутренней заброшенности, эмоциональной тяжести и психологической деградации пространства. Цвет перестаёт быть просто характеристикой окружения, он становится визуальным отражением состояния мира. Игрок чувствует, что мир не просто мёртв или пуст — он болен.

0

Silent Hill 2 (2001), Team Silent

0

Silent Hill 4: The Room (2004), Team Silent

В игре Resident Evil 7 есть другое визуальное качество: грязная, гнилостная теплота окружающих интерьеров. Здесь палитра построена вокруг затхлых коричнево-жёлтых оттенков, напоминающих о сырости, разложении и биологической нестабильности. Эти цвета в обычной среде могут казаться нейтральными, но здесь они приобретают липкость и токсичность. Такое ощущение возникает из-за нездоровой близости оттенков к телесным цветам — они выглядят почти органическими. Всего один цветовой слой создаёт впечатление, что сам воздух заражён, а пространство небезопасно ещё до появления любых угроз.

0

Resident Evil 7 Biohazard (2017), CAPCOM Co., Ltd.

В The Mortuary Assistant цвет используется как инструмент холодной клинической объективности, которая в итоге становится пугающей. В большинстве своём бело-голубые, стерильные оттенки помещения морга почти не дают игроку укрыться в визуальной теплоте.

0

The Mortuary Assistant (2022), DarkStone Digital

В минималистичной игре Inside используются приглушённые в большинстве своём монохромные градации цветов. Такое стилистическое решение делает мир словно безжизненным. Когда в кадре появляется хоть малейшее отклонение — например, тёплая подсветка вдалеке или красная лампа сигнализации — оно воспринимается как событие, как знак тревоги, подчёркивающий странность происходящего.

0

INSIDE (2016), Playdead

Свет

Если цвет создаёт общий эмоциональный фон, то свет формирует динамическую структуру страха. Свет определяет, что игрок видит, и, что ещё важнее, что он не видит. Тревога часто возникает именно из-за неудовлетворённости зрительного восприятия: игрок пытается заполнить тёмные участки воображением, и именно в этот момент формируется страх. Тьма пугает не только отсутствием информации, но и возможностью её появления. Свет — это способ разрезать пространство, очертить его границы, а затем сознательно нарушить их. Каждый источник света становится актёром, влияющим на темп, ритм и психологическую плотность сцены.

Original size 1920x1080

Outlast 2 (2017) Red Barrels

В играх с клаустрофобными пространствами, таких как From the Darkness, освещение минимально функционально. Здесь свет — это не элемент атмосферы, а ценность, которую игрок стремится сохранить любой ценой. Малейшее погашение лампочки вызывает напряжение: пространство исчезает, перестаёт быть контролируемым. Игра заставляет ощущать себя беспомощным перед неизвестным, скрытым в полной тьме.

0

From The Darkness (2021), N4bA

В играх, использующих технику зрительного лишения, яркий пример демонстрируют Outlast и Outlast 2, где освещение почти полностью подчинено работе камеры. Большую часть времени игрок ориентируется через инфракрасный режим, который вырывает из тьмы лишь узкие фрагменты окружения. Тьма здесь не просто пространство без света — она становится активной и агрессивной средой, в которую свет «вгрызается» как инструмент отчаянного выживания. Стоит батарейкам закончится и инфракрасному режиму отключиться, мир исчезает. Эта зависимость от искусственного света создаёт непрерывное чувство угрозы.

0

Outlast (2013), Outlast 2 (2017) Red Barrels

Особый подход демонстрирует Amnesia: The Bunker, где игрок вынужден буквально выстраивать свой игровой процесс вокруг источников света и шума. Ритм игры подчинён визуальной нестабильности: фонарик в руках главного героя гаснет каждые 10 секунд, требуя использовать шумную динамо машину, генератор требует топлива. Свет становится ресурсом, и его потеря воспринимается как потеря контроля, ведь в этой тьме обитает то, с чем главный герой явно не хочет встречаться.

Original size 616x294

Amnesia: The Bunker (2023), Frictional Games

В The Mortuary Assistant практически все помещения хорошо освещены, но иногда в игре происходят паранормальные события некоторые из которых полностью лишают участки локации света. И когда тьма проникает во всегда до этого светлые помещения — она воспринимается особенно жёстко. Контраст между «спокойной» клинической палитрой и возникающими аномальными затемнениями формирует состояние тревоги, возникающее не из-за угрозы, а из-за нарушения привычного визуального порядка.

0

The Mortuary Assistant (2022), DarkStone Digital

Хотя значительная часть игры Inunaki Tunnel проходит в лесу — одном из самых открытых типов локаций — ощущение тесноты не исчезает. Это достигается за счёт крайне слабого света фонарика, который освещает только небольшой круг вокруг персонажа. В итоге пространство, которое в реальности было бы широким, воспринимается как узкий туннель света, окружённый плотной стеной темноты. Мир «сжимается» за пределами видимости и это создаёт эффект клаустрофобии там, где его быть не должно.

Original size 1280x688

[Chilla’s Art] Inunaki Tunnel (2019), Chilla’s Art

В игре Blair Witch иногда на локациях становится слишком темно или туманно, и главный герой ориентируется через найденную камеру. Эта камера подсвечивает правильный путь, а также силуэты, например, собаки главного героя. Это формирует привычку воспринимать подсветку как знак ориентира. Поэтому, когда в раме камеры появляется красная, неестественно двигающаяся фигура, она воспринимается особенно пугающе: нарушается установленная визуальная логика.

Original size 3839x2159

Blair Witch (2019), Bloober Team SA

В дополнении к первой части Outlast: Whistleblower есть небольшой сегмент, когда главный герой выбирается на улицу во внутренний двор лечебницы и там, привычная игрокам за всю первую часть и это дополнение ночная сьёмка камеры перестаёт работать из-за тумана. Главный герой буквально не видит ничего перед собой дальше двух метров, а то и меньше. Ощущение дезориентации усиливается тем, что едва различимые силуэты становятся основным источником информации о пространстве — и каждый силуэт может быть угрозой.

0

Outlast: Whistleblower DLC (2014), Red Barrels

Вывод к главе

Original size 3839x2159

Amnesia: The Bunker (2023), Frictional Games

Цвет и свет — два взаимосвязанных инструмента, формирующих визуальный эмоциональный каркас хоррора. Цвет задаёт фоновое эмоциональное состояние, определяет «температуру» мира, его настроение и ощущение нарушенности. Свет же определяет, что игрок может увидеть, а что остаётся скрытым, и именно в этих «пустотах» рождается страх.

Приглушённые, нездоровые или монохромные палитры с яркими акцентами создают ощущение, что мир вокруг живёт по неправильным правилам. Ограниченное, хрупкое или визуально агрессивное освещение заставляет игрока постоянно переосмыслять пространство, искать угрозы, которые не показаны явно. В итоге цвет и свет формируют атмосферу, где тревога существует не в конкретных объектах, а в самом способе видеть мир.

Original size 1920x1080

From The Darkness (2021), N4bA

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more