▸ Концепция ▸ Структура и методология ▸ Актуальность ▸ Краткий вывод
КОНЦЕПЦИЯ
Когда дело касается любви, то найти игры с ее репрезентацией не составит труда.
Дейт-сим, он же симулятор свиданий — целый жанр, опирающийся на выстраивание романтических отношений с кем-то из кластера разнообразных, но зачастую архетипических персонажей. Часть дейт-симов — визуальные новеллы с запутанным сюжетом, а часть — сложные многоступенчатые менеджменты ресурсов без права на ошибку.
Жанр остается популярным у игроков разного уровня из-за способности закрывать их психологические потребности в романтических отношениях. Цифровой персонаж становится идеальным партнером, с которым у человека не возникнет никаких сложностей.
Когда же речь заходит о дружбе, отыскать отдельный жанр не выходит, несмотря на то, что этот вид отношений между людьми распространен не меньше романтических.
Как же так вышло?
Дружба, в отличие от любви, не является биологической потребностью, ее изначальный функционал довольно рациональный: человек старается держаться ближе к тем, кто ему полезен. С развитием социальных навыков дружба обрела ценность не только как поиск практической выгоды, но и как способ закрытия психологических потребностей, что в этом плане действительно сближает ее с любовью. Однако, биологической потребность в друге так и не стала, несмотря на ее возросшую ценность в обществе.
Из-за того, что вокруг дружбы создано множество сценариев поведения (которые могут отличаться как на уровне разных культур, так и на уровне отдельных индивидов), сложно вообще определить, что она такое.
Если верить теории социального обмена, человек старается при любом взаимодействии с другими людьми вынести какую-то выгоду для себя. При этом, принцип «ты — мне, я — тебе» не всегда равнозначный. На его работу влияет огромное количество факторов.
Можно только предположить, что добровольные регулярные взаимодействия между людьми, при которых помощь (т.е. закрытие потребностей другого) оказывается между ними поочередно, приведут к дружбе между ними. А могут не привести.
В этом кроется ответ на вопрос, почему нет жанра симулятора дружбы: сложно дать определение этому виду взаимоотношений, нет уникального «дружеского» поведения. С другой стороны, эта неопределенность позволяет отнести к симуляторам дружбы почти любую игру с персонажами, с которыми можно хоть как-то взаимодействовать, а любой обмен ресурсами, будь то внутриигровые предметы или интересные куски сюжета, превращается в повод относиться к цифровой личности как к другу.
Можно ли разобрать абстрактное понятие дружбы на составляющие, чтобы использовать их в разработке видеоигр? Как вписать эмоциональную привязанность в игровой процесс и сделать частью или основой геймплея? Как использовать чувство дружбы между игроком и цифровым персонажем вне игры?
В этом исследовании я рассматриваю как разработчики подходят к понятию дружбы в рамках видеоигрового медиума, какими инструментами раскрывают ее и как связывают с другими элементами геймплея.
СТРУКТУРА И МЕТОДОЛОГИЯ
Важным критерием для всех представленных в исследовании игр является наличие дружеских отношений как работающей игровой механики — простое упоминание дружбы или номинальное наличие прогрессии ради красивого костюма не берутся в расчет.
Каждая игра разбирается в контексте геймплея и иногда сюжета, если это имеет необходимость для лучшего понимания.
Исследование поделено на три главы: ключ, замóк и сердце. Тематические названия разделов отображают функции механики дружбы в представленных играх. Более подробное описание каждого раздела расположено в его начале, а подытог — в конце.
АКТУАЛЬНОСТЬ
Игры стали частью повседневной жизни большого количества человек: от более механических казуальных три-в-ряд до пестрящих разнообразием игровых ситуаций ролевых. Чтобы обеспечить игроку большее погружение в виртуальный мир, помимо прочего, необходимо прорабатывать цифровых персонажей не только через визуальный дизайн и прописывание характера и моделей поведения, но и через взаимодействия.
Взаимодействия должны быть понятны человеку, ему необходимо считывать знакомые из реальности паттерны. В данном исследовании я рассматриваю как игровые разработчики в уже вышедших проектах используют эти паттерны для выстраивания псевдодружеских отношений между NPC и протагонистом или даже игроком, как превращают их в механики и углубляют игровой процесс.
Это исследование может быть полезно как игровым разработчикам, в проектах которых подразумеваются отношения дружеского характера с персонажами, так и игрокам, желающим посмотреть на игры с более механического угла.
КРАТКИЙ ВЫВОД
В результате исследования были выделены основные принципы построения дружеских механик на примерах видеоигр, где у них есть влияние на другие механики, основной геймплей или мету. Это позволило расширить спектр инструментов исследователя для разработки выпускной квалификационной работы, в которой важную роль играет взаимодействие игрока с NPC.
