Введение
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 1421x592

Майкл Рианда | МИТЧЕЛЛЫ ПРОТИВ МАШИН | 2021

Концепция

Визуальный язык — неотъемлемая часть экранных медиа и инструмент повествования, подразумевающий художественную и динамическую составляющую. Будучи зрительным искусством во времени, анимация представляет собой не только внешнюю картинку, но и действие, напрямую сопряженное с характером и идеей произведения. По мере своего развития, анимационная индустрия выработала собственные правила и догмы, выражающиеся, например, в двенадцати принципах, и одновременно с этим она постоянно экспериментировала с методами, стилистическими решениями, технологиями изображения и «оживления» действующих персонажей и их мира. Одним из многочисленных визуальных решений в рамках компьютерной графики, обретшее популярность в последние годы, стало подражание трехмерных проектов рукотворному искусству и уход от полноценной передачи реализма.

Тренд на стилизацию повлек за собой частичное переосмысление CGI анимации и техник её создания, а также поиску новых инструментов в пространстве покадрового пайплайна и его визуального шарма.

Выработанные визуальные решения быстро покорили зрительскую аудиторию, вследствие чего в настоящий момент стремительно развивается целое самостоятельное направление. Именно оно и стало стилистическим ориентиром для автора при создании и разработке выпускной квалификационной работы, точнее — анимационной составляющей и её органичного внедрения в рисованное пространство.

Непосредственно само визуальное исследование включает в себя анализ фильмов и обстоятельств их создания, проведенный с целью выявления технических и визуальных особенностей анимации в стилизованных трехмерных фильмах.

Особый интерес вызывает разнообразие методов, техник и приемов, использование которых осуществляется в рамках общих принципов анимации, но при этом обусловлено творческой задачей произведения, что приводит к различным результатам и интерпретациям схожих приемов.

Исследование исходит из предположения, что существует некая «формула», а именно — набор инструментов и решений, применяя которые возможно оптимально реализовать трехмерные проекты, стилизованные под двумерную анимацию. Также, аналогично можно вывести и те приемы, которые негативно сказываются на итоговом результате, разрушая целостность и гармоничность визуального ряда.

Основные вопросы, которые рассматриваются в приведенной работе и одновременно являются методологическими ориентирами:

•В чем сходство и в чем различия между двумерным и трехмерным медиумами в рамках двенадцати принципов?

•Какими способами и с использованием каких приемов реализуется двумерная стилизация на примере успешных трехмерных проектов?

•Какие сложности сопутствуют интеграции приемов 2D анимации в трехмерное пространство, и в чем заключаются основные риски их совмещения?

В качестве объектов для анализа в основной части исследовательской работы рассматриваются анимационные фильмы, созданные в период с 2010-х годов и до настоящего времени.

Исходный размер 1536x640

Жуакин Душ Сантуш | ЧЕЛОВЕК-ПАУК: ПАУТИНА ВСЕЛЕННЫХ | 2023

Глава:
1
2
3
4
5
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше