
Юитиро Хаяси | АТАКА ТИТАНОВ | 2020
В разделе рассматриваются произведения, предполагавшие адаптацию принципов двумерной анимации к нуждам трехмерного пространства и не при этом не имевшие коммерческого успеха или же обладавшие определенными техническими, стилистическими и концептуальными рисками. На основе приведенных проектов и их анализа делается вывод о сложностях интеграции двумерной анимации в трехмерное пространство, а также демонстрируются примеры, в которых данные принципы не проявляются вовсе, и к какому результату это приводит.
Содержание главы:
1. «Берсерк» 2. «Атака титанов» 3. «Моряк Папай» (анимационный тест)
«Берсерк» Син Итагаки, 2016 г.
Экранизация культовой манги и продолжение оригинального сериала сильно разочаровала зрителей по причине не просто применения CGI, но откровенно посредственного качества проекта. Проблема малых бюджетов, сроков, отсутствия профессиональных исполнителей сильно сказались на итоговой картине, проявляющейся как в довольно дешевом шейдинге, текстурировании, общем визуальном стиле, старающемся подражать рисованному покадровому методу, так и самой анимации.

Син Итагаки | БЕРСЕРК | 2016
Один из самых главных недостатков анимации — попытка полностью подражать классическим методам аниме, таких, как полная статика, минимизация движений в размеренных сценах, фиксация на эмоциях, словно стоп-кадр. Как было сказано в первой главе, подобные решения не работают в трехмерной графике, так или иначе персонажу необходимы даже незначительные второстепенные действия и реакции, чтобы он не казался «мертвым». В этом плане сериал является наглядным примером, почему обычная покадровая статика смотрится совершенно инородно в 3D и ломает живое действие.
Син Итагаки | БЕРСЕРК | 2016
Также проект наглядно демонстрирует, что ограничение мимики и механики тела, свойственные японской анимации, совершенно не работают в пространстве CGI. Стандартные и клишированные приемы из аниме, например, когда при разговоре движется только рот, больше создают эффект зловещей долины, нежели характерную стилизацию. Помимо этого, персонажи кажутся роботизированными, что является последствием игнорирования актерской игры.
Син Итагаки | БЕРСЕРК | 2016
Стоит отметить и некорректные скачки частоты кадров. Создатели хотели повторить эффект малого количества фреймов в секунду, однако при пролете камеры или в экшен сценах диапазон кадров разнится настолько, что глазу становится некомфортно воспринимать визуальный ряд.
Син Итагаки | БЕРСЕРК | 2016
В динамичных сценах темпо-ритм также местами не работает. Движения кажутся медленными и размеренными, что не соответствует характеру эпизода, или в определенный момент они становятся неоправданно быстрыми, сопровождаясь смир эффектом и размытием, которые не полностью следуют правилу траекторий и арок, а просто дублируют действие, создавая иллюзию быстрых и многочисленных ударов. При этом они воспринимаются неестественными, в отличие от более статичной покадровой методики, словно им не хватает импульса.
Сама по себе динамика анимации довольно скованная, и для компенсации этого недостатка применяется активная, эпизодически не уместная, работа камеры.
Син Итагаки | БЕРСЕРК | 2016
Скованная не только динамика, но и экспрессивность. Анимация не воспринимается достаточно выразительной для зрителя не только из-за «роботизированности» движений и мимики, но и полного отсутствия гиперболизации. К примеру, сцена с ярким, по сюжету, эмоциональным накалом не кажется таковой в полной мере по причине очень сдержанной работы лица. Хотя даже в классическом аниме экспрессия является важным атрибутом.
Син Итагаки | БЕРСЕРК | 2016
«Атака титанов» Юитиро Хаяши, 2020 г.
Адаптация по мотивам одноименной манги, первые три сезона которой вышли под авторством студии WIT. Однако, по до конца не ясным причинам, продюсеры решили отдать производство проекта коллегам по индустрии, и его взяла на себя студия MAPPA. В связи с процессом передачи сериала и очень сжатыми сроками было принято решение, что анимация гигантов и части шотов будут выполнены в 3D. Одной из проблем для создателей стала оптимальная интеграция трехмерных моделей в покадровый медиум, что в итоге получилось реализовать с переменным успехом по причине серьезных временных ограничений.
Юитиро Хаяси | АТАКА ТИТАНОВ | 2020
Первая яркая черта — это схожая тенденция по визуализации приемов из аниме как в предыдущем сериале: диссонанс полной покадровой статики и трехмерных принципов, минимизация второстепенных и сквозных движений в большинстве сцен, сбивающая активный темпо-ритм повествования и привносящая элемент зловещей долины, а также визуально более замедленные движения по сравнению с рисованной составляющей.
Юитиро Хаяси | АТАКА ТИТАНОВ | 2020
Юитиро Хаяси | АТАКА ТИТАНОВ | 2020
Ощущение замедленности — последствие применения интерполяции. Если для CGI плавное и размеренное экстраполирование движений является характерной чертой, которая не смотрится инородно, то в формате комбинированной техники оно становится проблемой, поскольку при ручной отрисовке кадров идеальной промежуточной фазы добиться невозможно. В этом плане лучше всего смотрятся те трехмерные шоты, которые имеют более заметную градацию поз между кадрами, а также часть убранных промежуточных фреймов. Данный прием создает иллюзию резкого и быстрого действия, подобно «Человеку-пауку».
Юитиро Хаяси | АТАКА ТИТАНОВ | 2020
Практически прямое интерполирование, в свою очередь, лишает восприятию не только динамики, но в том числе физических свойств объекта. Например, может потеряться ощущение массы, темпа, силы, и даже соотношения веса и скорости предмета или героя относительно пропорций.
Юитиро Хаяси | АТАКА ТИТАНОВ | 2020
Вся трехмерная часть сериала выполнена в технике двоек, и в отличие от «Берсерка» не имеет резких и ненужных скачков частоты кадров, однако все равно можно наблюдать технические недочеты, связанные с количеством фреймов в секунду и сильно выделяющимся за счет этого 3D. Например, при работе камеры или рассинхронизации с покадровыми персонажами.
Юитиро Хаяси | АТАКА ТИТАНОВ | 2020
Хроническая проблема многих трехмерных аниме заключается в лишении выразительности. Оно проявляется как в практически полном отсутствии соответствующих принципов, так и в потере утрированности в целом. Особенно это заметно при сравнении схожих по концепции шотов.
Юитиро Хаяси | АТАКА ТИТАНОВ | 2020
«Моряк Папай» (анимационный тест) Геннди Тартаковски, 2016 г.
Пробный фрагмент фильма Sony Pictures Animation, который был отменен по причине внутреннего кризиса студии в 2014 году и творческих разногласий режиссера с новым на тот момент руководством. Несмотря на полную заморозку производства, тестовый шот с точки зрения визуального ряда и анимации оценили довольно высоко как зрители, так и коллеги по индустрии. В данном случае проект рассматривается даже не с точки зрения неудачных стилистических решений или технологических ошибок, а потенциальных рисков и проблем, которые, по мнению автора, могут быть связаны с доскональным повторением картун приемов в трехмерном формате.
Генди Тартаковский | МОРЯК ПАПАЙ | 2016
Полнометражный фильм должен был отличаться максимальной гиперболизированностью анимации, передавая динамику и характер ранних оригинальных мультфильмов. Геннди Тартаковски один из немногих режиссеров, реализующих принципы картун стиля в CGI, как например, в «Отеле Трансильвания». Однако, если в нем дизайн персонажей довольно привычный для трехмерного фильма, что даже при максимальном утрировании их можно было воспринимать в рамках компьютерной графики, то в Папайе внешний вид героев взят из оригинала, рисованного преимущественно под комиксы.
Генди Тартаковский | МОРЯК ПАПАЙ | 2016
В том числе из-за дизайна персонажей потенциал к утрированию в анимации еще выше, чем при привычных нам пропорциях. Гиперболизация и экспрессия проявляются во всем, даже в тайминге и спейсинге. За одно действие происходит много активных второстепенных и сквозных движений, а из-за динамичного темпо-ритма, это действие случается настолько быстро, что можно не успеть считать, что именно произошло. Утрирование почти каждого момента, сопровождаемое визуальными гэгами, может создавать сплошной визуальный шум, который будет тяжело восприниматься зрителем, если не расставлять акценты, замедления и паузы. А динамичное размытие отчасти даже усложняет просмотр, поскольку столь активные действия теряют точные очертания, в отличие от покадровой анимации, где используется просто смир эффект.
Генди Тартаковский | МОРЯК ПАПАЙ | 2016
Генди Тартаковский | МОРЯК ПАПАЙ | 2016
При этом принцип «сжатия и растяжения» в подобной стилистике проявляется во всем своем потенциале, являясь не просто инструментом, но и комедийным приемом.
Генди Тартаковский | МОРЯК ПАПАЙ | 2016
По мнению автора визуального исследования, одной из главных проблем интеграции картун стиля в CGI, в теории, может быть визуальный конфликт около реалистичного пространства (как самого мира, так и технологических реализаций: шейдинга, рендера и т. д.) и гротескных персонажей. Например, физика платья героини работает абсолютно натуралистично, при этом анатомия тела — совсем нет. В классических мультфильмах динамические ассеты анимируются в общем визуальном нарративе с персонажами, поэтому для трехмерного формата, оптимально работать не с симуляциями, а с ручными контроллами, как в «Красавице и драконе». Подобное несоответствие, лично по мнению автора визуального исследования, можно отнести и к игнорированию физических законов в пользу гэгов.
Генди Тартаковский | МОРЯК ПАПАЙ | 2016
