Язык тела
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Проявление эмоций характеризуется множеством различных факторов, и только в особенностях поведения и языке тела заключается большая их часть. Можно с уверенностью предположить, что язык тела является неотъемлемой частью человеческого общения: даже вне разговора люди склонны повторять неосознанно выученные в процессе общения действия, которые связаны с определенными ситуациями и, как следствие, эмоциями.

Язык тела имеет большое значение в ситуациях, когда зрителя и объект наблюдения разделяет большое — реальное или виртуальное — расстояние: в играх с отдаленной от персонажа камерой и, например, в театре, где вынужденно повышенный голос не позволяет актерам при игре опираться исключительно на интонации.

Разные чувства проявляют себя по-разному в нескольких аспектах: для распознавания имеют значение активность или пассивность, плавность или интенсивность — динамика — движения (Kamachi et  al  2001). Помимо этого, у каждой эмоции есть несколько степеней проявления, чем сильнее эмоция — тем ярче видны различия между ними.

Одобрение, радость, восторг

big
Исходный размер 867x489

Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Starbreeze Studios

big
Исходный размер 1002x564

Genshin Impact (2019 — н. в.), miHoYo Limited

Чаще всего, чтобы показать одобрение, в видеоиграх используются размеренные хлопки в ладоши, по аналогии с аплодисментами, иногда сопровождаемые кивком от героя.

Исходный размер 1158x652

Lost in Random (2021), Zoink

Чем лучше настроение — тем оживленнее герой. Учащенные хлопки, покачивание из стороны в сторону — все это признаки его веселья, радости.

Исходный размер 775x436

Final Fantasy VII Remake (2020), Square Enix

Исходный размер 1140x640

Resident Evil 4 Remake (2023), Capcom

Исходный размер 1163x655

Potionomics (2022), Voracious Games

Исходный размер 735x412

Stray (2022), BlueTwelve Studios

Исходный размер 1698x955

World of Warcraft (2004 — н. в.), Blizzard Entertainment

Исходный размер 2048x1152

Psychonauts 2 (2021), Double Fine

Для человека — или иного существа — пришедшего в восторг, характерно равномерное активное движение: прыжки и размахивание руками, или другими верхними конечностями, словом — невозможность стоять на месте.

Исходный размер 766x428

Overlord (2007), Triumph Studios

Исходный размер 683x385

Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Starbreeze Studios

Исходный размер 1260x708

Spore (2008), Maxis

Негодование, гнев, ярость

Исходный размер 1920x1080

Wolf Among Us (2013 — 2014), Teltale Games

Один из наиболее распространенных способов изображения негодования — качание головы из стороны в сторону, невербальное «нет», в некоторых случаях подчеркнутое складыванием рук на груди.

Исходный размер 1698x955

World of Warcraft (2004 — н. в.), Blizzard Entertainment

Исходный размер 2048x864

We Happy Few (2016), Compulsion Games

Разозленному человеку присущи резкие отрывистые движения: взмахи руками, выпады в сторону собеседника.

Исходный размер 765x432

No Straight Roads (2020), Metronomik

Исходный размер 606x341

Baldur’s Gate 3 (2023), Larian Studios

Исходный размер 980x553

Hi-Fi Rush (2024), Tango Gamewors

Исходный размер 858x483

Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Starbreeze Studios

Уныние, грусть, отчаяние

Исходный размер 780x439

Lost in Random (2021), Zoink

Исходный размер 867x489

Hi-Fi Rush (2024), Tango Gamewors

Поза грустного персонажа обычно пассивна и расслаблена: плечи сгорблены, руки свисают по бокам, спрятаны за спиной, или бездействуют иным образом.

Исходный размер 853x480

We Happy Few (2016), Compulsion Games

Отчаяние — крайняя степень печали — обычно изображается четко артикулированным всхлипыванием наряду с содроганием всем телом.

Исходный размер 1207x679

World of Warcraft (2004 — н. в.), Blizzard Entertainment

Исходный размер 702x393

BioShock Remastered (2009)

Страх, испуг, паника

Исходный размер 670x377

BioShock: Infinite (2013)

Исходный размер 902x507

Little Nightmares II (2019), Tarsier Studios

Исходный размер 2048x1152

Psychonauts 2 (2021), Double Fine

Возможно, страх провоцирует в человеке желание стать меньше, тем самым избегая потенциальной опасности. Напуганный человек пытается закрыться руками, горбится и приседает, чтобы сделать себя визуально менее заметным, спрятаться.

Исходный размер 819x461

Psychonauts (2004), Double Fine

Вместе с этим может герой оглядываться по сторонам в поисках потенциальной опасности.

Исходный размер 1934x1088

Windblown (2024), Motion Twin

С другой стороны, паника заставляет персонажа делать все возможное, чтобы привлечь к себе внимание, тем самым призывая помощь: он бегает, размахивая руками.

Исходный размер 1050x590

The Eternal Cylinder (2021), ACE Team

Исходный размер 1162x655

Psychonauts (2004), Double Fine

Благодаря относительной простоте технической реализации и легкой считываемости на расстоянии, дрожь — наиболее распространенный вариант изображения страха. Дрожь нередко накладывается на иные положения тела и движения, чтобы придать им большую эмоциональную окраску.

Более того, по интенсивности дрожи персонажа можно понять, насколько он напуган: легкие «мурашки» сигнализируют о волнении, а неконтролируемая тряска — о панике.

Исходный размер 1855x1043

World of Warcraft (2004 — н. в.), Blizzard Entertainment

Испуг выглядит как паника, сконденсированная в нескольких мгновениях экранного времени. Отображение испуга может начинаться с подпрыгивания и размахивания руками, а после переходить либо в страх, либо в гнев.

Исходный размер 1018x573

Lost in Random (2021), Zoink

Исходный размер 844x476

Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Starbreeze Studios

Исходный размер 1177x662

Stray (2022), BlueTwelve Studios

Исходный размер 718x405

Final Fantasy XV (2016), Square Enix

Исходный размер 1114x626

Little Nightmares II (2019), Tarsier Studios

Из всех представленных эмоций страх является наиболее разнообразным: если градации радости, гнева или печали представляют собой усиление характеристик движения, то разные проявления страха могут выражаться совершенно по-разному.

Удивление, любопытство, шок

Исходный размер 970x546

Potionomics (2022), Voracious Games

Исходный размер 894x503

Удивившийся персонаж может резко отшатнуться от того, что его поразило.

Исходный размер 1086x609

Stray (2022), BlueTwelve Studios

Исходный размер 818x461

Lost in Random (2021), Zoink

Исходный размер 817x460

Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017), Ninja Theory

Исходный размер 765x432

Psychonauts 2 (2021), Double Fine

Исходный размер 1116x628

BioShock Infinite (2013), Irrational Games

Получение персонажем новой информации нередко сопровождается гипертрофированно частыми поворотами головы или тела. В дополнение к этому, герой может «держаться» за подбородок, что подчеркивает его задумчивость и интерес к объекту наблюдения.

Исходный размер 1162x655

Psychonauts (2004), Double Fine

Исходный размер 1008x568

Hi-Fi Rush (2024), Tango Gamewors

Шок — продолжительное состояние, во время которого персонаж ненадолго застывает в одной позе, резко переходя к бездействию.

Исходный размер 1600x900

Wolf Among Us (2013 — 2014), Teltale Games

Комплексные эмоции

Несмотря на то, что «чистые» эмоции появляются в играх относительно часто, в большинстве случаев они служат маркером состояния героя непосредственно в ходе игрового процесса. С другой стороны, в неигровых ситуациях, таких как сюжетные катсцены, чувства героя часто выходят за рамки простых радости, грусти или печали.

Смешанные эмоции включают в себя позы и жесты, характерные для чистых эмоций, из которых состоят.

Исходный размер 821x462

NieR: Automata (2017), Square Enix

Исходный размер 752x422

Resident Evil 4 Remake (2023), Capcom

Отчаяние, например, визуально схоже со страхом, гневом и печалью одновременно.

Жесты

Исходный размер 1501x847

No Straight Roads (2020), Metronomik

Исходный размер 1264x711

World of Warcraft (2004 — н. в.), Blizzard Entertaiment

Отдельной частью языка тела является жестикуляция. Далеко не все жесты имеют эмоциональную подоплеку, но некоторые из них существуют достаточно давно и используются настолько часто, что смысл жеста и связанная с ним эмоция сливаются в одно целое. Например, палец, поднятый вверх, означает одобрение, а палец, направленный вниз — негодование или раздражение.

Исходный размер 1920x1080

Life Is Strange: Before The Storm (2017), Deck Nine

Исходный размер 1920x1080

The Witcher 3: Wild Hunt (2015), CD Projekt RED

Исходный размер 958x538

Devil May Cry 5 (2019), Capcom

Исходный размер 993x558

We Happy Few (2016), Compulsion Games

Исходный размер 1176x664

Hi-Fi Rush (2024), Tango Gamewors

Исходный размер 1920x1080

Life Is Strange: Before The Storm (2017), Deck Nine

Исходный размер 1000x562

Infamous: Second Son (2013), Sucker Punch Productions

Помимо этого существует большое количество жестов, несущих в себе насмешку или угрозу в сторону собеседника. Их использование обычно подразумевает недовольство или даже злость «говорящего».

Исходный размер 671x378

Devil May Cry 5 (2019), Capcom

Отдельный подвид таких жестов — демонстрация отвращения.

Исходный размер 990x413

Zenless Zone Zero (2024 — н. в.), miHoYo Limited

Исходный размер 765x432

Psychonauts 2 (2021), Double Fine

Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше