Gallllery | Образование, издания и коллекции по современному искусству
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

▸ Вступление ▹ Pokémon: Let’s Go Pikachu/Eevee, 2018 ▹ Hades, 2018 ▹ Fire Emblem: Three Houses, 2019 ▹ Dragon Age II, 2011 ▹ Monster Prom 3: Monster Roadtrip, 2022 ▹ Spore, 2008 ▹ Potionomics, 2022 ▹ Crusader Kings III, 2019 ▸ Вывод

Вступление

Если дружба про обмен, то можно сказать, что основополагающий для такого подхода принцип «ты — мне, я — тебе» в полной мере отображается через увеличение способностей управляемого персонажа или объектов прямого взаимодействия игрока, будь то цифровые показатели, особые навыки или постройки. Осуществляется это через вкладывание ресурсов: временных или внутриигровых.

В таком случае механика дружбы становится одним из ключей к качественному игровому прогрессу.

Встраивание системы отношений в геймплей превращает персонажей из симпатичных заглушек для простых функций в переменные, влияющие на игровой процесс не меньше, чем правильно подобранные характеристики, навыки или инвентарь.

Более того, как можно будет убедиться далее, такая система будет работать даже в жанрах, где геймплей стоит выше сюжета: тактические пошаговые бои, экономические менеджменты или глобальные стратегии.

В этом разделе представлены игры, в которых выстраивание отношений как игровой процесс существует в связке с другими механиками и оказывает на них прямое влияние.

Pokémon: Let’s Go Pikachu/Eevee, 2018

Главная цель игр серии Poké mon  — собрать всех покемонов. Об этом игроку в самом начале говорит профессор, выдающий первого стартового покемона из трех на выбор — водного, травяного и огненного. Задание собрать всех получает и соперник протагониста, который в начале игры берет более сильного покемона, чем главный герой: если игрок выбирает огненного, соперник — водяного.

Однако, в Poké mon: Let’ s Go  Pikachu/Eevee стартовым становится заглавный покемон и выбора между тремя другими даже не стоит.

Исходный размер 1920x1080

«Выбор» покемона в Poké mon: Let’ s Go  Pikachu/Eevee, 2018

Дружба в качестве показателя появляется в серии давно, однако до названной части такого сильного внимания ей не уделяется: счастье, необходимое для эволюции некоторых покемонов, можно добывать в битвах и фруктах.

Исходный размер 1920x1034

Проверить уровень счастья можно у специального NPC, а эволюционирует покемон только в битвах — Poké mon Gold/Silver, 1999

В Poké mon: Let’ s Go  Pikachu/Eevee дружба напрямую влияет на битвы покемонов: повышает шанс уклониться от атаки противника, увеличивает множитель получаемого опыта, нанести критический урон или вылечиться от негативного статуса раньше времени.

При обмене покемонами дружба обнуляется, из-за чего вклад в этот показатель конкретного покемона для игрока становится более весомым.

Исходный размер 1920x1080

Пикачу уклоняется от атаки противника благодаря высокому уровню дружбы — Poké mon: Let’ s Go  Pikachu/Eevee, 2018

Исходный размер 1920x540

Большое количество тактильных взаимодействий незаметно приучают игрока развивать уровень дружбы — Poké mon: Let’ s Go  Pikachu/Eevee, 2018

Развивается дружба разными способами: повышение уровня, победа в битвах с сильными противниками вроде лидеров залов (боссы — прим.), кормление витаминами и прогулки — покемона можно выпустить, чтобы он бегал за персонажем.

Уникальные взаимодействия с Пикачу или Иви тоже влияют на рост дружбы и устанавливают эмоциональную связь игрока с виртуальными питомцами сильнее за счет типичных для тамагочи механик: игр, поглаживаний и кормежки. Подобный подход активнее используется в новых играх серии.

Исходный размер 1920x1000

Трапеза с покемоном для создания эмоциональной привязанности — Poké mon Sword/Shield, 2019

Hades, 2018

Популярность Hades обеспечили не только грамотная прогрессия сложности, знакомый многим древнегреческий сеттинг и необычный для жанра roguelike подход к повествованию, но и целый калейдоскоп разношерстных харизматичных персонажей. Выстраивание взаимоотношений как с жителями родного Загрею (главный герой — прим.) царства мертвых, так и с новоприобретенным семейством олимпийских богов, не только влияет на ход истории и развитие второстепенных сюжетных ответвлений, но и на сам игровой процесс.

Исходный размер 1920x1080

Найти общий язык с Цербером проще всего — Hades, 2018

Будучи бессмертным сыном Аида, Загрей раз за разом пытается сбежать на поверхность. Окружающие героя персонажи готовы поддержать его, если тот будет часто с ними общаться и приносить из своих вылазок новости и подарки. В обмен на внимание, персонажи дарят Загрею сувениры. Ношение этого подарка во время вылазок не только устанавливает у игрока эмоциональную связь с конкретным божеством, но и повышает характеристики главного героя или помогает склонить удачу на свою сторону: комбинации из даров (усилений навыков — прим.) помогают выстраивать свой стиль прохождения.

Исходный размер 1920x1080

Пример кодекса персонажа, где указаны уровни привязанности — Hades, 2018

Сувенир появляется в витрине после того, как игрок три раза вручит персонажу нектар — универсальный подарок для любого божества, обладающий высокой редкостью. Сувениры можно развивать, надевая их на Загрея перед очередным побегом: 25  для второго ранга и 50  для третьего. Каждый сувенир повышает шанс получить во время побега дар от конкретного божества, если оно принадлежит к пантеону Олимпа, или дарит уникальный геймплейный бонус, если к царству Аида.

Исходный размер 1920x1080

Витрина со всеми сувенирами — Hades, 2018

Например, Кулон с совой от Афины увеличивает на 10/15/20% шанс встречи с ней, а Старый шипастый ошейник Цербера прибавляет 25/38/50  к количеству здоровья Загрея. Для rogue-like игр очень важно давать игроку инструменты для выбора вектора своего прохождения, и в Hades эти инструменты умело связали с социальной составляющей.

Fire Emblem: Three Houses, 2019

Исходный размер 1920x1080

Пример пошагового боя — Fire Emblem: Three Houses, 2022

В Fire Emblem: Three Houses классический для серии геймплей пошагового тактического боя теснит богатая ролевая составляющая и дейт-сим. Разработчики давно добавляют в игры Fire Emblem социальные элементы, выделяющие серию на фоне похожих в жанре, но в этой части они занимают особую роль. В роли профессора монастыря, где обучаются представители трех альянсов, игрок обучает и тренирует членов выбранного им факультета, проводит с ними время, общается, играет и пьет чай.

Исходный размер 1920x1080

Чаепитие с персонажем — Fire Emblem: Three Houses, 2022

Хорошие отношения с подчиненными дают специальные бонусы как индивидуального, так и группового характера. Социальные активности можно чередовать и находить свои подходы к каждому персонажу. Более того, игрок может влиять на дружбу между студентами, а не только на их отношения с протагонистом. Развитые взаимоотношения между подопечными тоже дают бонусы, особенно ценные на высокой сложности и второй половине игры.

Исходный размер 1920x1080

Персонажи, которые получают внимание протагониста, находятся в лучшем расположении духа для занятий и выполнения заданий — Fire Emblem: Three Houses, 2022

Исходный размер 1920x1080

Можно объединять подопечных в пары и отправлять на совместные бытовые задания, чтобы повысить их сплоченность — Fire Emblem: Three Houses, 2022

Игра дает возможность пропустить социальные взаимодействия со студентами и полностью погрузиться в пошаговые тактические бои, однако это не позволит игроку рекрутировать новых персонажей и получать бонусы от взаимоотношений, которые будут очень критичны на поле боя — смерть персонажа окончательна, если игрок предпочел играть не в казульном режиме. Даже минимальное взаимодействие с подопечными вне боя необходимы: связь постепенно развивается и во время сражений между персонажами на соседних клетках, но слишком мало, чтобы можно было обойтись без активностей.

К счастью, в игре достаточно много разнообразных активностей, чтобы игрок мог подобрать их по своему вкусу, а персонажей — несколько десятков, из которых легко выделить любимчиков.

Исходный размер 1920x1080

Совместный обед дает бонусы к характеристикам и увеличивает связь не только с протагонистом, но и между студентами — Fire Emblem: Three Houses, 2022

Dragon Age II, 2011

В Dragon Age: Origins отношения главного героя с компаньонами — прямая линия Ненависти/Любви. Персонаж-враг может уйти из отряда или даже напасть на бывших товарищей, а друг доверяет личный квест и раскрывает свой лор. Это обеспечивает большую реиграбельность проекта — хочется узнать упущенную часть истории. Отражения взаимоотношений между персонажами в механиках минимальны.

Исходный размер 1280x720

В первой части уровень Ненависти/Любви можно отследить по ползунку в меню персонажа, который сразу и не заметен — Dragon Age: Origins, 2009

В сиквеле, Dragon Age  II, этот подход видоизменился — появилась система Дружбы/Соперничества, напрямую влияющая на способности членов отряда.

Исходный размер 1920x1080

История сиквела настолько сосредоточена на персонажах, что в журнале заданий под их задания отводится отдельный раздел — Dragon Age II, 2011

Компаньоны не могут покидать отряд Хоука (главный герой — прим.) даже при высоком соперничестве. Оно показывает их несовпадение в мировоззрении, но не умаляет уважения к протагонисту. Персонажи с высоким показателем дружбы, логично, относятся к Хоуку как к близкому товарищу.

При этом романтические отношения и подарки доступны в обоих случаях, однако реагировать компаньоны будут по-разному в зависимости от Дружбы/Соперничества.

Исходный размер 1920x1080

В отряд к протагонисту можно взять до 3  героев, но отношения меняются со всеми из-за линейности и камерности сюжета — Dragon Age II, 2011

Но самое интересное в этой системе — вознаграждение, которое есть и при дружбе, и при соперничестве с персонажем. В первом случае компаньон получает бонусы к характеристикам и способностям, полезные для Хоука или всей группы, во втором — усиливаются боевые характеристики самого персонажа. Изучив возможности каждого из компаньонов протагониста, игрок может осознанно подталкивать их отношения к дружбе или соперничеству, чтобы получить необходимые для его стиля игры бонусы. Оставлять какого-то компаньона в нейтральной зоне просто невыгодно.

Исходный размер 1920x540

Меню персонажей сразу фокусируется на лицах. Отношения с первым героем близки к дружбе, а со вторым — к нейтральному центру — Dragon Age II, 2011

Исходный размер 1920x540

Поэтому в первом случае открыт бонус дружбы и заблокирован бонус соперничества, а во втором заблокированы оба бонуса — Dragon Age II, 2011

Monster Prom 3: Monster Roadtrip, 2022

Главным фокусом серии игры Monster Prom являются попытки выстроить успешные романтические отношения с набором разношерстных персонажей. У игрока есть шесть числовых характеристик, которые необходимо прокачивать в течение игры. У каждого персонажа — своя комбинация из этих характеристик, по которым в конце забега и определяется успех игрока.

Исходный размер 1920x1080

Несмотря на небольшую вместимость машины, в нее помещаются двое спутников и четверо игроков за раз — Monster Prom  3: Monster Roadtrip, 2022

В третьей части серии, Monster Prom  3: Monster Roadtrip, вместо романтики на первый план выходит приключение: протагонисты (игра кооперативная, до четырех человек) путешествуют с двумя одноклассниками на машине, чтобы в конце добраться до особой локации — теперь характеристики влияют на доступ к ней.

Повышение одной характеристики всегда приводит к понижению другой из-за выборов, совершаемых игроком в комических ситуациях, в которые то и дело попадают герои. Приближение характеристики к 30  пропустит игроков к финальной цели, а нулевая отметка любого из показателей — к концу игры.

Исходный размер 1920x1080

Взаимодействие с одним из спутников во время стоянки и появление модификатора — Monster Prom  3: Monster Roadtrip, 2022

Вне зависимости от того, с кем из компаньонов игрок решит поговорить на ночной стоянке, на следующий день он получит модификатор, повышающий динамику прохождения: бонус, который увеличивает получение и потерю характеристик. Это позволяет быстрее дойти до победы, но и повышает риск уйти в ноль по другим показателям и, следовательно, проиграть.

Исходный размер 1920x1080

Из-за модификатора отнялось и прибавилось больше пунктов характеристик — Monster Prom  3: Monster Roadtrip, 2022

Spore, 2008

Уникальность Spore заключается в том, что это не столько симулятор бога, сколько эволюции, включающий в себя множество других жанров на каждом из этапов: от довольно казуальной аркады до космической стратегии. В этом одновременно и минус игры, потому что все разнообразие систем не проработано достаточно глубоко, но это не помешало стать Spore достаточно гибкой игрой с большой целевой аудиторией. Целью игры является провести свое существо от стадии клетки до покорения космоса, попутно проходя довольно условные ступени эволюции.

Во втором по счету этапе «Существо», когда клетка выходит на сушу, геймплей из аркады становится более разнообразным: теперь, помимо типа питания, можно выбрать стиль отношений с другими существами на суше. Игра меняет свой жанр на RPG с развитием навыков, помогающих выстраиванию дружелюбных или вражеских отношений с соседями.

Исходный размер 1920x1080

Части существа — его способности. На изображении пример существа с навыками дружелюбия — Spore, 2008

Чтобы развивать дружелюбие, нужно в редакторе добавлять существу части тел с соответствующими зелеными навыками: пение, танцы, кокетство и позирование. У существ-соседей тоже есть эти навыки. При общении необходимо повторять за ними действия навыков до тех пор, пока не заполнится шкала знакомства, при этом части действий соседа у игрока может еще не быть. Если все действия повторены правильно, то игрок получит сдвиг по шкале отношений в сторону дружбы, а если в чем-то он не угадал, то игра никак не штрафует его, разрешая попробовать снова. На этом этапе можно собрать свою стаю из разных дружелюбных к существу соседей, чтобы они помогали своими навыками во время взаимодействий с другими.

Прохождение этапа «Существо» пацифистскими навыками ощущается проще агрессивного, однако определяет развитие цивилизации только в дипломатическую сторону.

Loading...

Potionomics, 2022

Несмотря на то, что ключевыми механиками Potionomics являются математическая алхимия, карточный бой и менеджмент своей лавкой зелий, временем и деньгами, она привлекает, в том числе и характерным кластером персонажей. Все они — партнеры главной героини по бизнесу, с которыми можно развивать отношения от простого бизнес-контакта до лучших друзей. Каждая новая ступень дружбы с персонажем дает новую карту для карточного боя.

Исходный размер 1920x1080

Чтобы поднять уровень дружбы, нужно пройти специальный диалог с персонажем — Potionomics, 2022

Исходный размер 1920x1080

Карта 3 уровня дружбы Квинна во время торгов — Potionomics, 2022

В виде карточного боя представлены торги с покупателями, а сами карточки — это модели поведения, фразочки или приемы, которым героиню учат ее бизнес-партнеры. Карточки каждого персонажа отличаются своей стратегией поведения.

Например, грубоватый Квинн предпочитает морально давить на покупателей, чтобы заломить цену повыше, но с дальнейшим негативным эффектом на свою же колоду, а Сафрон относится к бизнесу более расслабленно и помогает главной героине уменьшать получаемый во время торгов стресс (максимальный уровень стресса приводит к выгоранию и концу игры).

Исходный размер 1920x1080

На первый взгляд несовместимые стратегии переговоров с клиентами оказываются более чем рабочими — Potionomics, 2022

Игрок может формировать собственную колоду под подходящий ему стиль игры, развивая отношения с персонажами: навещая их, проводя вместе время, выполняя заказы на зелья и даря им подарки. Можно составить всю колоду из карт только одного персонажа, но она не будет достаточно сбалансированной для комфортной игры — так игрока подводят к тому, что налаживать контакт нужно со всеми бизнес-партнерами.

Crusader Kings III, 2020

Преимущественно игры студии Paradox Interactive  — сложные глобальные стратегии с упором на экономику, политику и войну. Crusader Kings III  не стала большим исключением, однако, в отличие от прочих игр студии, в ней упор сделан на персонажей и ролевую составляющую. Во главе каждой административной единицы, от герцогства до империи, стоят персонажи, обладающие уникальным набором черт. Управляя страной, игрок в первую очередь управляет таким персонажем, и все решения принимает от его лица.

Исходный размер 1920x1080

Пример ивента после свадьбы правителя — Crusader Kings III, 2020

Помимо привычных для стратегий студии инструментов управления и случайных событий, связанных с глобальными решениями, в Crusader Kings III часто происходят события частного характера, касающиеся только небольшого количества персонажей: обычно управляемого персонажа и его ближайшего окружения. Благодаря дополнению Friends & Foes, в игре содержится более сотни разнообразных событий.

Исходный размер 1920x1080

Пример ивента с другом правителя — Crusader Kings III, 2020

Исходный размер 1920x1080

Влиять можно не только на отношения своего персонажа, но и на наследника — Crusader Kings III, 2020

На что же они влияют? Чаще всего на персонажа-правителя напрямую, увеличивая или уменьшая стресс, добавляя позитивные и негативные черты, которые в свою очередь влияют на успешность и срок правления этого героя. К тому же, если все придворные правителя будут относиться к нему хорошо, риск погибнуть от рук заговорщиков уменьшается.

Стиль игры за дружелюбного правителя может дать игроку все для увлекательного процесса.

Исходный размер 1920x1080

Есть отдельная ветвь умений, благодаря которой проще сдруживаться с другими правителями, создавать союзы и защищаться от нападений — Crusader Kings III, 2020

Исходный размер 1920x1080

Товарищеская игра в шахматы доступна только если идти по «дружеской» ветви Иерарх семейства — Crusader Kings III, 2020

Вывод

Для игр с элементами социального взаимодействия, где оно не является центральным геймплеем, взаимоотношения используются как модификаторы и бонусы к важным компонентам ключевой механики. Чаще всего выстраивание отношений выносится в отдельный пласт игрового процесса и содержит свой набор механик, не пересекающийся с «основной игрой».‎ Элементы отношений становятся подсластителем и без того хорошо работающей системы и если вырвать их из перечисленных в разделе игр, ключевой геймплей не изменится, но потеряет важную составляющую эмоциональной вовлеченности — привязанность к персоналии.

Работающая на всех уровнях система отношений, включающая в себя возможность дружить с цифровым персонажем, помогает усилить привязанность к самой игре, добавить к впечатлениям от увлекательного геймплея еще и интерактивный социальный опыт.

Глава:
1
2
3
4
5
Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше