
Композиция
Композиция — это не просто расположение элементов в кадре, а соотношение между ними, которое формирует визуально осмысленное целое. В композиции линии, формы, объекты и пустоты взаимодействуют, создавая эмоциональную и смысловую нагрузку. Если правильно разместить объекты в кадре, использовать ведущие линии и соблюдать правила контраста, то можно управлять вниманием зрителя. В композиции также различают устойчивые и неустойчивые конструкции.

Little Nightmares (2017), Tarsier Studios
Устойчивые — визуальный вес объектов в кадре распределен равномерно, нет ощущения перегруженности. Часто используются вертикальные и горизонтальные линии которые дают ощущение устойчивости, комфорта и стабильности.

Resident Evil 7 Biohazard (2017), CAPCOM Co., Ltd.
Неустойчивые — Использование диагоналей, которые создают напряжение и динамичность, так называемое движение в кадре, а также визуальный вес объектов в кадре распределен не равномерно.
Silent Hill (1999), Team Silent
В контексте хоррор-игр композиция пространства играет важную роль в создании тревожности: структура локаций сама по себе может передавать чувство клаустрофобии, давления, отчуждённости, неустойчивости и угрозы.
The Evil Within (2014), Tango Gameworks
В игре From the Darkness квартира спроектирована так, что игрок ощущает физическую тесноту — коридоры и комнаты малы, а пространство сильно фрагментировано мебелью, стенами и дверными проёмами. Маневрирование ограничено: из-за плотной расстановки объектов сложно развернуться и избежать углов, а некоторые коридоры буквально вдавливают игрока между стенами. Хотя узкие коридоры присутствуют, они не основная визуальная угроза — тревога рождается именно из невозможности свободного движения и постоянного ощущения, что пространство слишком мало, чтобы действовать, но при этом может скрывать опасность буквально за углом.
From The Darkness (2021), N4bA
В игре Little Nightmares композиция тщательно выстроена вокруг диспропорций: персонаж — крошечная фигурка на фоне гигантской, гротескной мебели, чудовищно большими помещениями. Эти преувеличенные масштабы создают ощущение, что мир не создан для героини, он чужд, опасен и враждебен. Геометрия пространства подчёркивает слабость и уязвимость персонажа.
Little Nightmares (2017), Tarsier Studios
В данном примере персонаж буквально становится яркой точкой на фоне масштабов места в котором она находится.
Little Nightmares (2017), Tarsier Studios
В сиквеле Little Nightmares 2 масштаб остаётся важной составляющей, но добавляется вертикальная и перекрывающаяся композиция: уровни содержат высокие башни, балки и платформы, часто соединённые мостиками и лестницами. Эти архитектурные элементы выстроены таким образом, что персонаж вынужден перемещаться по крайне узким и хрупким траекториям, а перекрытия создают многослойность. Такое пространство не просто угрожает — оно кажется лабиринтом, в котором можно заблудиться или быть застигнутым врасплох, что усиливает тревожность через визуальную неопределённость и потенциальную нестабильность.
Little Nightmares II (2021), Tarsier Studios
В классических психологических хоррорах Silent Hill и Silent Hill 2 композиция используется через фиксированные точки обзора и тщательно выстроенные ракурсы. Камеры часто размещены под углами, использующими диагонали и геометрические структуры, которые создают ощущение «неустойчивой» композиции и вызывают напряжение.
Silent Hill 2 (2001), Team Silent
Пространственная композиция станции Sevastopol в игре Alien: Isolation организована как лабиринт. Множество путей, тупиков, развилок как раз и создают ощущение лабиринта, а дезориентация в пространстве, в котором из любой вентиляции или в любом следующем коридоре или комнате на героиню может выйти враг — смертельная опасность. А также множество узких, длинных вытянутых коридоров не дают ощущения что в этом пространстве можно спрятаться и это вызывает чувство незащищённости.
Alien: Isolation (2014), Creative Assembly, Feral Interactive (Mac), Feral Interactive (Linux)
Планировка поместья сна в игре Fatal Frame 3 немного не логична, представляющая из себя странно стыкующиеся между собой разные комнаты. Данный вид особняка обоснован сюжетно и создаёт ощущения дома — лабиринта, который постоянно достраивали, добавляя новые комнаты и проходы, тем самым усложняя структуру.
Fatal Frame III: The Tormented — Manor of Sleep Map, by KrystalCelest
Также стоит упомянуть, что сам особняк меняется в зависимости от того, кто попал в него, усиливая ощущение нестабильности пространства.
Fatal Frame III: The Tormented (2005), Tecmo
Iron Lung — пример того, как композиция может работать недостаточно эффективно. Игрок должен ощущать давление узкого металлического корпуса батискафа, но из-за выбранного положения камеры внутреннее пространство кажется более свободным, чем должно быть. Потолок выглядит достаточно высоким, стены — не слишком близкими, а геометрия кабины воспринимается скорее, как маленькая комната, чем как тесная капсула. Визуальная композиция не усиливает клаустрофобию, поэтому ощущение давления пространства работает слабее.
Iron Lung (2022), David Szymanski
Динамика
Динамика — это то, как геометрия пространства изменяется во времени, как камера или объекты взаимодействуют и трансформируются, создавая ощущение «живого» мира. В видеоиграх динамика может проявляться через изменение структуры локаций, трансформации помещений или поведение камеры, и именно это движение усиливает тревогу, делая пространство активным, а не пассивным.
Outlast: Whistleblower DLC (2014), Red Barrels
В игре The Mortuary Assistant часто заигрывают с данным приёмом: Коридор, который неожиданно становится длиннее, появившийся подвал, которого не было раньше, стена, которая вырастает за спиной героини — это деформации пространства, поданные как небольшие, но важные нарушения. Пугает постепенность: игрок видит не чудовище, а следы вмешательства, которые делают знакомое помещение нестабильным.
The Mortuary Assistant (2022), DarkStone Digital
В Silent Hill 3 обратная сторона (альтернативное измерение) становится всё более деформированной и угрожающей по мере продвижения игрока. Визуальные трансформации помещений усиливаются: ржавчины и разрушений становится больше, а структура зданий нарушается, что создаёт прогрессивный визуальный дискомфорт. Эти изменения усиливают ощущение, что пространство становится враждебным и всё менее предсказуемым, подчеркивая нарастающий психологический кризис.
Silent Hill 3 (2012), Team Silent
В P.T. мы так же можем заметить искажение геометрии пространства. Заученный наизусть коридор становится бесконечным, вход в подвал сменяется очередным поворотом и это повторяется множество раз. Пространство, в котором заперт персонаж ограничили ещё сильнее и создаётся ощущение, что выхода и вовсе нет.
P.T. (2014), Kojima Productions
В игре Max Payne галлюцинации главного героя после выпитого напитка с «валькирином» переносят протагониста в его изменённый дом. Коридоры удлиняются, появляются новые развилки, помещения начинают складываться в лабиринт. Пространство ощущается текучим и нестабильным, нарушая привычную логику домашней архитектуры. Такое изменение геометрии вызывает тревогу из-за невозможности доверять собственному восприятию.
Max Payne (2001), Remedy Entertainment
Когда главный герой в игре Blair Witch попадает в дом, то это место начинает меняться. Спускаясь в подвал, игрок может внезапно снова оказаться на первом этаже. Стены, коридоры и комнаты перестраиваются, то принимая целостный вид, то возвращаясь к разрушенному состоянию. Привычные ориентиры исчезают, и пространство начинает вести себя как живой организм, который перестраивает себя.
Blair Witch (2019), Bloober Team SA
В игре The Evil Within используется схожий с предыдущим пример. Мир STEM буквально находится в подчинении антагониста — Рувика, который может менять реальность по своему усмотрению, чем достаточно часто пользуется. Это не даёт сориентироваться на местности из-за постоянных телепортаций по воле Рувика и изменений им планировки игрового окружения.
The Evil Within (2014), Tango Gameworks
Локация игры Night Delivery представляет из себя жилой многоквартирный комплекс — лабиринт который усугубляется со временем игры, проходы которыми мы раньше пользовались перекрыты и доходит это до абсурда, вплоть до необходимости подниматься по полуразрушенным лестницам. Динамика пространства работает как инструмент давления — локация перестаёт быть стабильной и начинает будто «играть» против игрока. Но данная игра также является примером не совсем правильного использования данного приёма. Появление лестниц прекрасно работает сюжетно, но геймплейно искусственно затягивает данный сегмент игры. Каждый спуск и подъем по лестницам происходит через неоправданно долгое затемнение экрана.
[Chilla’s Art] Night Delivery (2021), Chilla’s Art
Вывод к главе
Little Nightmares (2017), Tarsier Studios
Геометрия пространства в хоррор-играх — это не просто фон для действий, а активный визуальный инструмент, создающий тревогу и неизвестность на фундаментальном уровне. Композиция задаёт форму: через устойчивые и неустойчивые конструкции, диспропорцию масштаба и ведущие линии она формирует основу чувства сжатости, чуждости или беспомощности.
Динамика, в свою очередь, превращает пространство в живой, изменчивый организм, чьи трансформации, перекрытия и структурные искажения усиливают ощущение, что окружение наблюдает, реагирует и даже живёт собственной жизнью. Однако данный подход требует тонкого баланса между ощутимым влиянием и затянутостью.
Такая геометрия эффективно работает на создание тревожной атмосферы, потому что страх рождается из самой структуры мира: через её форму, движение и изменчивость. Игрок ощущает неспособность полностью предсказать или контролировать пространство, что создаёт длительное, тягучее напряжение.
SILENT HILL 2 (2024), Bloober Team SA