
Логичным развитием этой идеи является разработка гибридных методов, где скорость и физическая корректность Cascadeur объединяются с точностью и гибкостью инструментов Maya.
Данная глава исследует три практических сценария такого симбиоза.
С помощью AutoPosing создается блокинг сложного движения. Основное внимание уделяется траектории центра масс, балансу и общей динамике. Затем применяется Physics Assistant, чтобы добавить движению реализма.

Для избежания ошибок переноса анимации, сначала персонаж экспортируется из maya в T-pose, настраивается риг в Cascadeur, а затем с помощью плагина переносится анимация.

При таком подходе ошибки настройки рига ив Cascadeur и отсутствие анимации на некоторых частях модели не страшны. Например, в данном риге было принято решение скрыть волосы, а на некорректную деформацию суставов не обращать внимания.
Готовый сплайн экспортируется в Maya. Затем происходит запекание анимации на контроллы оригинальной модели и очистка графиков.

При переносе на оригинальную модель рига видно, что очень большое количество деталей теряется или искажается. Например, анимация пальцев, а также смещаются траектории, настроенные на IK кинематике в Cascadeur.
В итоге в Maya переносится среднего качества сплайн, а дополнительное движение придется воссоздавать на контроллах.
В Maya добавляется художественный полишинг. Правка оверлапов и анимация деталей.
результат 7 часов
Вывод: Сценарий эффективен для сложно-динамичных сцен, где важна физика всего тела. Он выигрывает за счет скорости на начальном этапе.
Этот сценарий может произойти в случае, когда есть необходимость быстро задать арки движения. Иными словами, пропустить этап сплайна, сохранив качественные и точные позы, а также детализацию на этапе полишинга.
Сначала создается выразительный блокинг в Maya. Блокинг экспортируется плагином в Cascadeur. Используется Physics Assistant и Autoposing для автоматической генерации и коррекции промежуточных кадров.

Анимация из Maya переносится таким образом. Для корректной работы ИИ придется очистить таймлайн от лишних ключей вручную.

Функция Physics Assistant в данном сценарии может испортить ключевые позы, поэтому для отдельных контролов стоит настроить параметры применения.

В данном сценарии также важна функция Set Priority Frame, которая отмечает кадр как мало подверженный изменениям для Physics Assistant.
Реимпорт в Maya. Полученная анимация дорабатывается (сразу на двух слоях: анимации из Cascadeur и правок в Maya).
В случае этой анимации было всего четыре ключевых позы: подготовка, полет, приземление, отскок. Их получилось сохранить, а программа подстроила под них промежуточные кадры.
С физикой Cascadeur справился неплохо, хотя и не без артефактов, требующих довольно долгой настройки контролов для Physics Assistant.
результат 8,5 часов
На данный момент, существует проблема, которую не ясно как решить: смещение стоп. Взаимодействие с полом в Cascadeur отрабатывает стабильно некорректно: стопы могут проваливаться или наоборот подскакивать выше уровня пола (несмотря на закрепление пальцев или пяток), двигаться по горизонтали.
Поправить их без смещения довольно долго, в итоге в Maya отправляются искривленные графики, которые при ручном классическом подходе легче контролировать и сразу анимировать правильно.
Вывод: самый безопасный вариант использования Cascadeur в работе аниматора, но только в случае, если возможно настроить качественный риг, что применимо не ко всем моделям.
Этот сценарий подойдет для новичков в анимации, когда главной целью является освоение принципов движения тела, а второстепенной — выразительность и актерская игра. Также этот сценарий применим для очистки неточного мокапа.
Берется «плывущая» анимация прыжка, где нарушены вес и баланс.
Производится импорт в Cascadeur. В данном сценарии также используются функции Set Priority Frame для сохранения выверенных ключевых поз и стилизации, Fulcrum Motion Cleaning для стоп, настраивается поведение контролов в Physics Assistant.
В данном случае упор сделан именно на автоматическое исправление средствами Physics Assistant, без доанимирования контроллеров. Поэтому внимание было уделено настройке симуляции каждого контролла по отдельности в различных интервалах.
результат 1,5 часов
Есть наблюдение, заключающееся в том, что существуют движения, которые получаются заметно лучше и быстрее, судя по всему ИИ в Cascadeur часто обучался на таких движениях как колесо и перекат. Они являются одной из визитных карточек программы.
Вывод: инструмент подходит для быстрого исправления грубых физических ошибок. Однако из-за того, что правки носят глобальный характер, можно легко потерять мелкие, тщательно проработанные детали исходной анимации.
Итоги
Гибридный подход не отменяет необходимости глубокого понимания анимации, но сильно ускоряет техническую часть работы аниматора, а также гарантирует определенный уровень физической достоверности.
Нужно точно знать, какую задачу и в какой момент делегировать Cascadeur, чтобы его мощь в физике не обернулась ограничением для художественности.
Таким образом, Cascadeur становится не заменой Maya, а инструментом базового движения, который берет на себя самую трудоемкую, но наименее творческую часть работы.