Глава 2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Зарождение мультипликации

big
Original size 860x572

Пещера Альтамира

История анимации развивалась благодаря появлению новых технических, художественных и культурных практик. Она берет свое начало в доисторических попытках запечатления динамики: в палеолитических рисунках, изображающих фигуры в нескольких фазах движения, в античных оптических игрушках, которые стремились воспроизводить процесс перемещения. В XIX веке впервые возникли технологии и приборы, позволяющие воплотить в жизнь иллюзию движения. Такие приборы как таумотропы, зотропы и праксиноскопы обманывали зрение, используя эффект персистенции. Они позволяли воспринимать несколько изображений, как непрерывное движение.

big
Original size 1320x440

Фенакистоскоп

big
Original size 1000x588

Фенакистоскоп

Для ранней кинематографической анимации, возникшей в XIX веке, характерно уверенное использование принципов соединения множества изображений в одно динамическое. Важный мастер этого периода — Эмиль Рейно, создавший первые демонстрации длинных анимированных сцен благодаря «Оптическому театру». В это время появляются первые эксперименты с рисованной анимацией. Художники начинают изучать визуальные трансформации, использовать в работах комизм. Для этого периода был характерен поиск. Язык анимации только формировался, и новые эксперименты не воспринимались как самостоятельная кинематографическая форма.

Original size 974x563

Эмиль Рейно демонстрирует «оптический театр». Париж

Emile Reynaud, Poor Pierrot, 1892, The Humpty Dumpty Circus, 1908

Развитие анимации

В 1910–1920-е годы начинают появляться первые студии, и анимация приобретает более серьезный характер. Зарождается идея, что мультипликация может быть самостоятельной единицей для показа, и распространяться за пределы кабаре и кратких вставок в кино. Развиваются ключевые технические приемы, например ротоскопирование. В этот период также складываются устойчивые персонажные франшизы, а в 1914 году Уинзор Маккей создаёт первого в истории героя мультфильма, наделённого яркими личностными качествами — динозавра Герти.

Original size 1200x801

«Комические фазы смешных лиц»

Дальнейшему бурному развитию мультипликации способствовали не только фильмы, снятые ранее, но и развитие кинематографических технологий. В целом, с конца 1920-х и до 1950-х годов формируется так называемый «золотой век» анимации. Этот период порождает новые жанры и стилистики в анимации, а крупные студии, такие как Disney, Warner’s Cartoon., MGM и Fleischer вырабатывают стандарты и создают первые полнометражные анимационные картины.

Original size 500x370

Дисней, Silly Symphonies — Flowers and Trees, 1932

Original size 600x438

Looney Tunes, Chuck Jones, 1951

Вместе с голливудской традицией развивается советская школа анимации, выработавшая свой собственный стиль, в котором ценится авторская режиссура, психологизм и метафоричность. Главная студия этого периода — «Союзмультфильм».

В ней практикуются и развиваются разнообразные методы анимации: рисованная, кукольная, песочная, ротоскопирование, перекладка. Благодаря многочисленным поискам, развитию собственного художественного языка советская анимация получает философский и поэтический характер и начинает восприниматься как серьезный художественный медиум.

Союзмультфильм, Ну, погоди! , 1969

Original size 369x277

Союзмультфильм, Русалочка, 1968

На анимацию второй половины XX века сильно повлияло развитие телевидения. Всвязи с выросшим спросом на серийные мультфильмы аниматоры исследуют возможности «ограниченной анимации», позволяющей быстро и с небольшими затратами создавать длинные мультсериалы. В это же время формируется японская анимация, или аниме, развивающая собственный эстетический язык, сюжетные шаблоны и индустриальную структуру. Японская анимация постепенно становится одним из главных направлений мировой анимационной культуры.

Коренные изменения происходят после 1970-х, когда появляется и распространяется компьютерная графика. Сначала она используется как вспомогательный инструмент, для эффектов и коротких вставок, а затем перетекает в основу полнометражной анимации. К середине 90-х компьютерная анимация становится полностью самостоятельной технологией, и таким образом вступает в цифровой этап своей истории. Рождаются новые стили и формы производства.

Начиная с 2000-х происходит глобализация жанра. Крупные студии, частные, а также независимые инициативные группы людей создают сериалы, короткометражки, полнометражные мультфильмы для кинотеатров и стримингов. Активно развиваются различные техники анимации, 2D, 3D и другие.

Original size 500x259

Sony Pictures, Человек-паук: Через вселенные, 2023

В последние же годы, анимация активно расширилась с классического «детского» кино, до игровых технологий, рекламы, медиа, виртуального производства, и др., сохранившись при этом как форма искусства.

Original size 1320x440
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more