
Зарождение мультипликации

Пещера Альтамира
История анимации развивалась благодаря появлению новых технических, художественных и культурных практик. Она берет свое начало в доисторических попытках запечатления динамики: в палеолитических рисунках, изображающих фигуры в нескольких фазах движения, в античных оптических игрушках, которые стремились воспроизводить процесс перемещения. В XIX веке впервые возникли технологии и приборы, позволяющие воплотить в жизнь иллюзию движения. Такие приборы как таумотропы, зотропы и праксиноскопы обманывали зрение, используя эффект персистенции. Они позволяли воспринимать несколько изображений, как непрерывное движение.

Фенакистоскоп

Фенакистоскоп
Для ранней кинематографической анимации, возникшей в XIX веке, характерно уверенное использование принципов соединения множества изображений в одно динамическое. Важный мастер этого периода — Эмиль Рейно, создавший первые демонстрации длинных анимированных сцен благодаря «Оптическому театру». В это время появляются первые эксперименты с рисованной анимацией. Художники начинают изучать визуальные трансформации, использовать в работах комизм. Для этого периода был характерен поиск. Язык анимации только формировался, и новые эксперименты не воспринимались как самостоятельная кинематографическая форма.
Эмиль Рейно демонстрирует «оптический театр». Париж


Emile Reynaud, Poor Pierrot, 1892, The Humpty Dumpty Circus, 1908
Развитие анимации
В 1910–1920-е годы начинают появляться первые студии, и анимация приобретает более серьезный характер. Зарождается идея, что мультипликация может быть самостоятельной единицей для показа, и распространяться за пределы кабаре и кратких вставок в кино. Развиваются ключевые технические приемы, например ротоскопирование. В этот период также складываются устойчивые персонажные франшизы, а в 1914 году Уинзор Маккей создаёт первого в истории героя мультфильма, наделённого яркими личностными качествами — динозавра Герти.


«Комические фазы смешных лиц»
Дальнейшему бурному развитию мультипликации способствовали не только фильмы, снятые ранее, но и развитие кинематографических технологий. В целом, с конца 1920-х и до 1950-х годов формируется так называемый «золотой век» анимации. Этот период порождает новые жанры и стилистики в анимации, а крупные студии, такие как Disney, Warner’s Cartoon., MGM и Fleischer вырабатывают стандарты и создают первые полнометражные анимационные картины.
Дисней, Silly Symphonies — Flowers and Trees, 1932
Looney Tunes, Chuck Jones, 1951
Вместе с голливудской традицией развивается советская школа анимации, выработавшая свой собственный стиль, в котором ценится авторская режиссура, психологизм и метафоричность. Главная студия этого периода — «Союзмультфильм».
В ней практикуются и развиваются разнообразные методы анимации: рисованная, кукольная, песочная, ротоскопирование, перекладка. Благодаря многочисленным поискам, развитию собственного художественного языка советская анимация получает философский и поэтический характер и начинает восприниматься как серьезный художественный медиум.


Союзмультфильм, Ну, погоди! , 1969
Союзмультфильм, Русалочка, 1968
На анимацию второй половины XX века сильно повлияло развитие телевидения. Всвязи с выросшим спросом на серийные мультфильмы аниматоры исследуют возможности «ограниченной анимации», позволяющей быстро и с небольшими затратами создавать длинные мультсериалы. В это же время формируется японская анимация, или аниме, развивающая собственный эстетический язык, сюжетные шаблоны и индустриальную структуру. Японская анимация постепенно становится одним из главных направлений мировой анимационной культуры.
Коренные изменения происходят после 1970-х, когда появляется и распространяется компьютерная графика. Сначала она используется как вспомогательный инструмент, для эффектов и коротких вставок, а затем перетекает в основу полнометражной анимации. К середине 90-х компьютерная анимация становится полностью самостоятельной технологией, и таким образом вступает в цифровой этап своей истории. Рождаются новые стили и формы производства.
Начиная с 2000-х происходит глобализация жанра. Крупные студии, частные, а также независимые инициативные группы людей создают сериалы, короткометражки, полнометражные мультфильмы для кинотеатров и стримингов. Активно развиваются различные техники анимации, 2D, 3D и другие.
Sony Pictures, Человек-паук: Через вселенные, 2023
В последние же годы, анимация активно расширилась с классического «детского» кино, до игровых технологий, рекламы, медиа, виртуального производства, и др., сохранившись при этом как форма искусства.