
Эра диегетики: язык интеграции
До 2000-х игровые интерфейсы напоминали приборные панели — полезные, но чужеродные элементы, висящие поверх игрового мира. Они могли стилизоваться под сеттинг, но всегда оставались отдельно от него. Переломный момент наступил, когда разработчики осознали: а почему бы не вписать интерфейс в саму ткань игровой вселенной? Так родилась диегетика — подход, где каждый элемент управления живёт по законам мира игры, становясь его органичной частью, а не наложенной сверху схемой.
Это было похоже на переход от чтения инструкции к реальному опыту. Вместо того чтобы смотреть на карту в отдельном окне, игрок достаёт её из кармана. Вместо цифрового счётчика здоровья — видит повреждения на своём снаряжении. Интерфейс перестал быть посредником и стал частью приключения.
Как игры находили свой язык диегетики?
Dead Space стала настоящим прорывом в диегетическом дизайне. Разработчики из Visceral Games пошли ва-банк — они убрали все плавающие элементы HUD. Всю необходимую игроку информацию встроили прямо в костюм главного героя.
Представьте, что вы носите современный спортивный фитнес-трекер. Он показывает пульс, пройденные шаги, потраченные калории — вся информация прямо на вашем запястье. Теперь вообразите, что такой же принцип применён к продвинутому инженерному корабельному скафандру.
По позвоночнику костюма тянулась светящаяся синяя полоса — это был индикатор здоровья. Когда Айзек получал повреждения, полоса сокращалась и меняла цвет на красный. Не нужно было отрывать взгляд от действия — достаточно было мельком посмотреть на персонажа. На спине костюма располагались два круговых индикатора — для специальных способностей, стазиса и кинезиса. Они выглядели как часть системы жизнеобеспечения и логично вписывались в дизайн скафандра. Когда способность была готова к использованию, индикатор горел ярко; при перезарядке — тускнел.
Даже счётчик боеприпасов был диегетическим — при прицеливании над оружием возникала голубая голограмма с цифрами. Это выглядело как продвинутая система прицеливания, а не как игровой интерфейс.
Dead Space, 2008, EA Redwood Shores
Гениальность подхода в Dead Space заключалась в том, что он не просто прятал интерфейс — он делал его органичной частью сеттинга. Во вселенной, где люди спокойно путешествуют на космических кораблях среди астероидов, где собирают ресурсы, такие технологии выглядели очень логично и хорошо вписывались в мир. Игрок словно не просто управлял персонажем, а становился им, смотря на мир его глазами и видя абсолютно ту же информацию, что и настоящий космический инженер в таком костюме.
Dead Space, 2008, EA Redwood Shores
Если Dead Space показывала технологичное будущее, то Metro Exodus демонстрировала диегетику в мире, отброшенном в технологическом развитии назад. В мире апокалипсиса, думаю, любой бы в первую очередь использовал для всего подручные материалы, как и поступал главный герой игры Артём.
Он пользовался бумажной картой — настоящим листом бумаги с изображением местности, где также присутствовали обозначения различных мест, которые как мне кажется, выглядят так, как будто их просто нарисовали маркером или ручкой. На запястье у главного героя простой механический компас, реальный прибор с магнитной стрелкой.


Metro Exodus, 2017, 4A Games
Самым впечатляющим стал дневник Артёма — самодельная книжка с зарисовками, заметками и схемами. Каждая запись появлялась совершенно естественно, как будто герой во время привалов и перерывов между путешествиями записывал различную информацию. Это создавало приятное ощущение присутствия — игроки не просто играли в постапокалиптическом мире, а жили в нём, пользуясь теми же простыми, но функциональными инструментами, что и Артём.
Metro Exodus, 2017, 4A Games
Detroit Become Human представляет уникальный подход к диегетике — здесь интерфейс становится продолжением сознания андроидов. Каждый элемент HUD оформлен как часть их операционной системы, создавая полное слияние игрового мира и интерфейса.
Все меню и подсказки выполнены в стилистике голубых голограмм, шрифты напоминают дисплеи современных смартфонов, но с футуристичным акцентом, анимации интерфейса плавные, с мягкими переходами, имитирующими работу продвинутого ИИ.
Detroit: Become Human, 2018, Quantic Dream
Контекстные подсказки: Игра мастерски использует цветовую кодировку для передачи информации:
· Синий — стандартные действия и нейтральные решения · Желтый — важные сюжетные выборы с умеренными последствиями · Красный — критические решения, меняющие ход истории · Зеленый — успешное выполнение действий
Detroit: Become Human, 2018, Quantic Dream
Индикаторы состояния: При повреждениях андроидов интерфейс реагирует соответствующим образом:
· Появляются предупреждения о повреждениях компонентов · Голографические элементы начинают мерцать при низком уровне энергии · При сильных повреждениях интерфейс искажается, появляются цифровые артефакты
Detroit: Become Human, 2018, Quantic Dream
Система принятия решений: Одной из самых инновационных особенностей является визуализация последствий:
· Дерево решений показывается как нейронная сеть с ответвлениями · Игрок может в любой момент увидеть, какие варианты были упущены · Процент выбора других игроков отображается в реальном времени
Detroit: Become Human, 2018, Quantic Dream
Минимализм в действии:
· В спокойные моменты интерфейс исчезает · Важные элементы появляются только когда это действительно необходимо · Плавные и ненавязчивые анимации появления и исчезновения
Detroit: Become Human, 2018, Quantic Dream
Detroit: Become Human демонстрирует, как минималистичный интерфейс может не просто быть функциональным, но и становиться важной частью повествования, усиливая иммерсивность и создавая уникальный игровой опыт, где каждый элемент HUD работает на общую концепцию мира будущего.
Detroit: Become Human, 2018, Quantic Dream
Также есть и другие значимые примеры, которые отличительны для этой эры лишь в деталях.
Far Cry 2 — одна из первых игр, где карта стала физическим объектом. Герой доставал её и буквально держал в руках, поворачивая и рассматривая.
Far Cry 2, 2007, Ubisoft Montreal
Destiny 2 — карта отображается как трехмерное изображение планет, между которыми перемещается персонаж.
Destiny 2, 2017, Bungie
The Division — персонажи использовали голографические проекции для тактического планирования. Это выглядело логично в мире высоких технологий ближайшего будущего.
The Division, 2016, Ubisoft Massive
Главная проблема: за что пришлось заплатить
Как и любое радикальное решение, диегетика принесла с собой новые сложности. Главной проблемой стала скорость доступа к информации. В играх прошлых эр вы нажимаете одну кнопку и сразу же видите всю необходимую информацию. В диегетическом же подходе всё происходит иначе: нужно достать карту, развернуть её, найти нужный участок, и все эти действия занимают некоторое время. В разгаре боя это может плохо обернуться, особенно если кнопка была нажата случа.
Читаемость тоже иногда страдала. Шкала здоровья на спине в Dead Space могла затеряться в хаосе сражения с несколькими противниками. Бумажная карта в Metro Exodus в темноте подземелий была плохо видна.
Ещё одна проблема — универсальность. Диегетический интерфейс, идеально работающий в одном сеттинге, может быть совершенно неприменим в другом. Решения Dead Space не подошли бы для средневекового фэнтези, а подход Metro не работал бы в киберпанковом городе.
Однако за диегетику пришлось платить. Создание таких интерфейсов требовало значительных ресурсов — продумывать интеграцию в мир, делать дополнительные анимации, обеспечивать логичность работы в рамках сеттинга.
Что будет дальше?
Диегетика доказала: интерфейс может быть не посредником, а частью игрового мира. Но следующий вопрос оказался радикальнее — а нужен ли интерфейс вообще? Если информацию можно передавать через звуки, анимацию, визуальные эффекты — зачем показывать какие-либо элементы управления?
Этот вопрос привёл к новой философии — когда интерфейс не просто встраивается в мир, а полностью растворяется в нём, оставляя игроку чистый, ничем не замутнённый опыт. Так началась эра, где меньше действительно значит больше.