
Эра минимализма и адаптивности: язык доверия
Наступил момент, когда разработчики осознали: лучший интерфейс — это тот, которого не замечаешь. Минимализм стал не просто визуальным стилем, а философией полного доверия к игроку. Зачем показывать полоску здоровья, если персонаж может тяжело дышать после ранения? Зачем компас, если дорогу можно найти по приметам ландшафта? Эта эра научила игры говорить с игроком на языке доверия, намёков и полутонов.
Как интерфейс учился молчать?
The Last of Us Part II довела контекстность до совершенства. Здесь нет постоянных подсказок — они появляются именно тогда, когда нужны.
· При приближении к укрытию появляется едва заметный значок приседания · Найденная аптечка подсвечивается мягким свечением · Индикатор количества патронов появляется только при перезарядке
The Last of Us Part II, 2020, Naughty Dog
Но самое тонкое, это то как передается здоровье Элли. Оно не показывается цифрами. Вместо этого после ранений её движения становятся тяжелее, дыхание — прерывистее, а в критических ситуациях появляется кровавая кайма по краям экрана. Когда она прячется, интерфейс буквально темнеет, сливаясь с тенями. Всё это происходит на уровне подсознания — игрок чувствует опасность, а не читает предупреждения.
И именно такая стилистика стала наиболее популярной в этой эре, но была адаптирована по-разному в различных играх и жанрах.

The Last of Us Part II, 2020, Naughty Dog
Red Dead Redemption 2 предлагает выбор: играть с интерфейсом или без. При стандартных настройках видны мини-карта, шкалы и маркеры. Но стоит включить «реалистичный режим» — и мир преображается.
Без мини-карты же приходится ориентироваться по солнцу и звёздам, запоминать дорогу по приметам слушать подсказки попутчиков о направлении движения. Состояние лошади определяется не по шкале, а по её поведению: уставшее животное начинает спотыкаться, испуганное — вставать на дыбы, а голодное животное чаще останавливается и пытается пастись. Здоровье Артура можно оценить по его движениям: раненый герой хромает, мокрая одежда медленнее сохнет, голод сказывается на ловкости. Игра в таком режиме не говорит с игроком — она показывает.


Red Dead Redemption 2, 2018, Rockstar Studios
Journey доказала, что для погружения не нужны никакие интерфейсы. Здесь нет ни здоровья, ни инвентаря, ни даже намёков на управление. Всё обучение происходит интуитивно: мерцающие символы на стенах привлекают внимание к важным местам, изменение цвета плаща показывает заряд полёта, музыка нарастает при приближении к цели.
Даже многопользовательский аспект реализован без интерфейса. Пользователь просто встречает другого путника и общается с ним через мелодичные звуки. Нет списка игроков, нет имён — только мимолётная связь в пустыне. Это чистейшая форма игрового опыта, где ничто не напоминает, что действие происходит в игре.
Journey, 2012, Thatgamecompany
Hellblade: Senua’s Sacrifice использует минимализм как нарративный инструмент. Интерфейс здесь — часть психоза главной героини. Голоса в голове (которые звучат с разных сторон через технологию бинаурального звука) предупреждают об опасностях, искажения зрения показывают приближение врагов. Самый жуткий элемент — «тьма», которая ползёт по руке Сенуа, главной героини, приближаясь к голове. Когда она добирается до шеи — игра заканчивается.
Hellblade: Senua’s Sacrifice, 2017, Ninja Theory
Сбор предметов также происходит без интерфейса — Сенуа просто поднимает их. Как и нет экранов смерти — при «смерти» игра просто отступает на несколько секунд назад, усиливая голоса, которые шепчут о провале. Нет меню паузы — только моменты затишья между приступами безумия. Создаётся ощущение, что пользователь не играет в историю о безумии, а переживает его вместе с героиней.


Hellblade: Senua’s Sacrifice, 2017, Ninja Theory
Inside пошла по пути полного отказа от интерфейса. Здесь нет ничего: ни здоровья, ни инвентаря, даже паузы как таковой. Когда мальчик умирает, игра просто отматывает на несколько секунд назад. Взаимодействие с предметами показано через едва заметное свечение.
Игрок словно смотрит интерактивный фильм, где он может влиять на происходящее и разгадывать головоломки в антиутопическом мире. Отсутствие интерфейса делает игру и каждый момент в нее еще более напряженным и заставляет погрузиться в сюжет, не видит никаких подсказок и интерфейсов, оставаясь в одиночестве с мрачным миром.
Inside, 2016, Playdead
Главная проблема: когда простота становится сложностью
Минимализм в интерфейсах — палка о двух концах. С одной стороны, чистота и элегантность. С другой — игрок может остаться один на один с игрой, не понимая, что происходит.
Представьте: вы впервые запускаете игру, а там ничего нет — ни подсказок, ни объяснений. Как понять, что нужно делать? Куда идти? Разработчики так увлеклись «чистым» дизайном интерфейса, что совсем забыли: игроку нужно хоть что-то, чтобы разобраться в игре и ориентироваться.
Особенно страдают новички. Они открывают игру и сталкиваются с полной неизвестностью. Никаких обучающих окон, никаких стрелочек «нажми эту кнопку». Просто мир — и пользователь в нём. Звучит романтично, но на практике многие просто закрывают игру, так и не разобравшись.
Ещё одна беда — минимализм плохо работает в сложных играх. Попробуйте сделать интерфейс в духе Journey для стратегии, где нужно управлять сотнями юнитов. Или для RPG с огромным количеством предметов и характеристик. Получится катастрофа — игрок просто не сможет уследить за всем и понять что и как работает.
Даже культурные различия здесь иногда играют роль. То что для европейца может быть понятным символом, то для азиатского игра может стать непонятной абстракцией, и разобраться в этом будет не так то просто из-за практически полного отсутствия интерфейса. Минимализм требует универсального визуального языка, который работает везде — а его просто не существует.
Что будет дальше?
Минимализм сделал своё дело — показал, что интерфейс может быть ненавязчивым. Но теперь ясно: просто убирать элементы с экрана — тупиковый путь. Нужно не прятать информацию, а подавать её умнее.
Игры начинают подстраиваться под игрока. Новичок видит подсказки, опытный игрок — чистый экран. В виртуальной реальности интерфейс становится частью мира: голограммы, которые можно потрогать, карты в руках.
Следующий шаг — управление без действий. Технологии учатся считывать намерения. Возможно, скоро мы будем открывать инвентарь силой мысли.
Будущее — за интерфейсами, которые чувствуют, что вам нужно, и появляются только тогда, когда это необходимо. Граница между игрой и реальностью исчезает — и в этом есть своя магия.