
Эра полного погружения: язык жестов
Игроки уже давно привыкли, что интерфейс — это кнопки, меню, иконки, подсказки, жизни, количество боеприпасов и другие мелкие детали, которые помогают быстрее считывать информацию в игре. Но в виртуальной реальности всё иначе. Здесь ладони, поворот головы, даже моргания становятся частью игры. Интерфейс буквально оживает — вы не нажимаете «взять», а протягиваете руку. Не выбираете «осмотреть», а поворачиваете предмет перед лицом.
Интерфейс как продолжение тела
Half-Life: Alyx переопределила правила. Здесь нет кнопок для перезарядки оружия — игроки физически нужно протянуть руку к магазину, вставить его в пистолет и дернуть затвор. Чтобы бросить гранату, теперь не нужно нажимать клавишу — лишь замах и бросок, как в реальной жизни.

Half-Life: Alyx, 2020, Valve
В этой игре жесты — это не просто анимации, а полноценная механика для выживания в научно-фантастическом мире. Когда игрок находит шприц с лекарством, нужно не просто нажать кнопку — его необходимо физически подносите его к руке Аликс. Чувствуется лёгкая вибрация контроллера, слышится характерный щелчок — создаётся полная иллюзия реального укола.

Half-Life: Alyx, 2020, Valve
Даже передвижение здесь реализовано через жесты. Вместо классического джойстика выбирается точка телепортации и «телепорт» движением запястья переносит пользователя на то место. Это требует привычки — сначала кажется неудобным, но потом начинаешь чувствовать себя настоящим профессионалом, точно рассчитывая каждый бросок.
Half-Life: Alyx, 2020, Valve
На экране же при этом всем остаётся только самое необходимое: тонкая дуга здоровья в виде биопоказателей на левой руке и цифры боеприпасов над оружием. Всё остальное — руки, движения, координация.
Half-Life: Alyx, 2020, Valve
Viewfinder заставляет интерфейс работать на геймплей. В ней нет никакого интерфейса, все полностью работает с помощью жестов. Благодаря нахождению картинок, которые накладываются на мир под определенным ракурсом, мир продолжает расти и меняться.
Интерфейс здесь появляется только в качестве небольших подсказок, появляющихся при возможности действия, остальное — открытый мир вокруг, что помогает погружаться в игру не только благодаря VR-технологиям, но и отсутствию интерфейса на постоянной основе.
Viewfinder, 2023, Sad Owl Studios
Return of the Obra Dinn возвращает нас к аналоговым интерфейсам. Вся игра построена вокруг корабельного журнала — толстой книги с чертежами, списком экипажа и схемами помещений. Расследуя загадочные смерти на корабле-призраке, нужно постоянно листать эту книгу, сопоставляя факты.
Когда находится новое тело, в журнале автоматически появляется зарисовка — но чтобы понять, кто это и как он погиб, нужно сравнивать детали: форму усов, цвет куртки, расположение ран. Книга становится главным помощником — без неё расследование невозможно.
На экране же другой интерфейс помимо журнала, центральной части игры, отсутствует, благодаря чему помогает больше погрузиться в этот интересный старый аналоговый мир.
Return of the Obra Dinn, 2018, Lucas Pope
Iron Man VR заставляет почувствовать себя гением в броне. Управление костюмом происходит через жесты: чтобы полететь — нужно направить ладони назад; чтобы стрелять — целиться руками; чтобы открыть меню улучшений — вызывать голограмму перед собой.
На экране в виде рыбьего глаза располагается интерфейс, который является голограммами, которые видит как персонаж, так и сам игрок, так как они являются частью костюма, надетого на герое.
Iron Man VR, 2020, Camouflaj
Before Your Eyes использует необычную технологию — отслеживание морганий. Камера следит за глазами, и каждое моргание становится частью геймплея. Игрок моргает — и время переносится вперёд. Пытается удержать глаза открытыми, чтобы продлить счастливый момент — но непроизвольно моргает и пропускает важное событие.
Before Your Eyes, 2021, GoodbyeWorld
Это создаёт удивительно личный опыт. Это не просто наблюдение за игрой и ее сюжетом — это проживание ее буквально собственными глазами. Интерфейс здесь — собственное тело, его непроизвольные реакции.
На экране не появляется никаких лишних элементов, перед глазами только мир, который полностью зависит от морганий игрока.
Before Your Eyes, 2021, GoodbyeWorld
Microsoft HoloLens и другие AR-очки показывают будущее. Они накладывают игровой мир на реальность: голографическое меню висит в воздухе гостиной, враги бегут по вашему настоящему коридору, карта проецируется на стену.
Пока это чаще используют для работы и обучения, но игровой потенциал огромен. Представьте квест, где улики прячутся в квартире. Или стратегию, где можно расставлять юниты на реальном столе, наблюдая за битвой через специальные очки.
Я считаю важным упомянуть это, так как такие технологии открывают много новых возможностей для создания игр, делать их ближе к реальности, избавиться от интерфейса полностью, чтобы все могло зависеть только от самого человека и его естественных движений. Но важным вопросом все также остается навигация в таких игр и понятность управления для пользователя.
Microsoft HoloLens 2, 2019, Microsoft
Microsoft HoloLens 2, 2019, Microsoft
Главная проблема: физические ограничения жестов
Физическая усталость — серьёзная проблема. После сессии в Iron Man VR руки болят как после тренировки. В некоторых играх нужно постоянно двигаться, приседать, наклоняться — это не для расслабленного вечера.
Технические ограничения тоже мешают: VR-шлемы, очки и контроллеры всё ещё дорогое удовольствие, а для точного отслеживания нужно хорошее освещение, некоторые жесты камеры считывают с ошибками. И до сих пор многие VR-игры выглядят достаточно «топорно», игроки буквально видят свои руки, оторванные от тела, парящие в воздухе.
Но главная сложность — сделать интерфейс интуитивным. Разработчикам приходится изобретать жесты, которые будут понятны без инструкций, но при этом не будут слишком простыми.
Что может быть дальше?
Нейроинтерфейсы — следующая граница. Уже есть экспериментальные системы, позволяющие управлять играми силой мысли. Пока это простые команды вроде выстрелов и прыжков, но технологии крайне быстро развиваются, с каждым годом появляются новые технологии, открывающие людям все больше возможностей, а интерфейсы могут и вовсе исчезнуть в пользу более глубокого погружения.
Возможно, скоро даже смогут появиться игры, способные считывать эмоции игра и подстраиваться под них. Испугались — игра станет менее напряжённой. Заскучали — добавит неожиданный поворот. Устали — игра предложит сохраниться и выйти, или даже завершит сессию сама. И последняя функция была бы даже очень полезна в борьбе с зависимостью от игр.
Самое же интересное — полное слияние цифрового и реального. Когда голограммы станут неотличимы от настоящих объектов, а грань между игрой и жизнью окончательно сотрётся. Мы движемся к миру, где интерфейс станет не просто частью игры — он станет продолжением нас самих. Возможно, игры и вовсе начнут превращаться в точное подобие реальности.