Глава 5. Эра Полного погружения
Original size 1140x1600

Глава 5. Эра Полного погружения

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Эра полного погружения: язык жестов

Игроки уже давно привыкли, что интерфейс — это кнопки, меню, иконки, подсказки, жизни, количество боеприпасов и другие мелкие детали, которые помогают быстрее считывать информацию в игре. Но в виртуальной реальности всё иначе. Здесь ладони, поворот головы, даже моргания становятся частью игры. Интерфейс буквально оживает — вы не нажимаете «взять», а протягиваете руку. Не выбираете «осмотреть», а поворачиваете предмет перед лицом.

Интерфейс как продолжение тела

Half-Life: Alyx переопределила правила. Здесь нет кнопок для перезарядки оружия — игроки физически нужно протянуть руку к магазину, вставить его в пистолет и дернуть затвор. Чтобы бросить гранату, теперь не нужно нажимать клавишу — лишь замах и бросок, как в реальной жизни.

big
Original size 692x388

Half-Life: Alyx, 2020, Valve

В этой игре жесты — это не просто анимации, а полноценная механика для выживания в научно-фантастическом мире. Когда игрок находит шприц с лекарством, нужно не просто нажать кнопку — его необходимо физически подносите его к руке Аликс. Чувствуется лёгкая вибрация контроллера, слышится характерный щелчок — создаётся полная иллюзия реального укола.

big
Original size 692x388

Half-Life: Alyx, 2020, Valve

Даже передвижение здесь реализовано через жесты. Вместо классического джойстика выбирается точка телепортации и «телепорт» движением запястья переносит пользователя на то место. Это требует привычки — сначала кажется неудобным, но потом начинаешь чувствовать себя настоящим профессионалом, точно рассчитывая каждый бросок.

Original size 692x388

Half-Life: Alyx, 2020, Valve

На экране же при этом всем остаётся только самое необходимое: тонкая дуга здоровья в виде биопоказателей на левой руке и цифры боеприпасов над оружием. Всё остальное — руки, движения, координация.

Original size 2559x1439

Half-Life: Alyx, 2020, Valve

Viewfinder заставляет интерфейс работать на геймплей. В ней нет никакого интерфейса, все полностью работает с помощью жестов. Благодаря нахождению картинок, которые накладываются на мир под определенным ракурсом, мир продолжает расти и меняться.

Интерфейс здесь появляется только в качестве небольших подсказок, появляющихся при возможности действия, остальное — открытый мир вокруг, что помогает погружаться в игру не только благодаря VR-технологиям, но и отсутствию интерфейса на постоянной основе.

0

Viewfinder, 2023, Sad Owl Studios

Return of the Obra Dinn возвращает нас к аналоговым интерфейсам. Вся игра построена вокруг корабельного журнала — толстой книги с чертежами, списком экипажа и схемами помещений. Расследуя загадочные смерти на корабле-призраке, нужно постоянно листать эту книгу, сопоставляя факты.

Когда находится новое тело, в журнале автоматически появляется зарисовка — но чтобы понять, кто это и как он погиб, нужно сравнивать детали: форму усов, цвет куртки, расположение ран. Книга становится главным помощником — без неё расследование невозможно.

На экране же другой интерфейс помимо журнала, центральной части игры, отсутствует, благодаря чему помогает больше погрузиться в этот интересный старый аналоговый мир.

0

Return of the Obra Dinn, 2018, Lucas Pope

Iron Man VR заставляет почувствовать себя гением в броне. Управление костюмом происходит через жесты: чтобы полететь — нужно направить ладони назад; чтобы стрелять — целиться руками; чтобы открыть меню улучшений — вызывать голограмму перед собой.

На экране в виде рыбьего глаза располагается интерфейс, который является голограммами, которые видит как персонаж, так и сам игрок, так как они являются частью костюма, надетого на герое.

0

Iron Man VR, 2020, Camouflaj

Before Your Eyes использует необычную технологию — отслеживание морганий. Камера следит за глазами, и каждое моргание становится частью геймплея. Игрок моргает — и время переносится вперёд. Пытается удержать глаза открытыми, чтобы продлить счастливый момент — но непроизвольно моргает и пропускает важное событие.

Original size 1920x1080

Before Your Eyes, 2021, GoodbyeWorld

Это создаёт удивительно личный опыт. Это не просто наблюдение за игрой и ее сюжетом — это проживание ее буквально собственными глазами. Интерфейс здесь — собственное тело, его непроизвольные реакции.

На экране не появляется никаких лишних элементов, перед глазами только мир, который полностью зависит от морганий игрока.

Original size 1920x1080

Before Your Eyes, 2021, GoodbyeWorld

Microsoft HoloLens и другие AR-очки показывают будущее. Они накладывают игровой мир на реальность: голографическое меню висит в воздухе гостиной, враги бегут по вашему настоящему коридору, карта проецируется на стену.

Пока это чаще используют для работы и обучения, но игровой потенциал огромен. Представьте квест, где улики прячутся в  квартире. Или стратегию, где можно расставлять юниты на реальном столе, наблюдая за битвой через специальные очки.

Я считаю важным упомянуть это, так как такие технологии открывают много новых возможностей для создания игр, делать их ближе к реальности, избавиться от интерфейса полностью, чтобы все могло зависеть только от самого человека и его естественных движений. Но важным вопросом все также остается навигация в таких игр и понятность управления для пользователя.

Original size 692x388

Microsoft HoloLens 2, 2019, Microsoft

Original size 692x388

Microsoft HoloLens 2, 2019, Microsoft

Главная проблема: физические ограничения жестов

Физическая усталость — серьёзная проблема. После сессии в Iron Man VR руки болят как после тренировки. В некоторых играх нужно постоянно двигаться, приседать, наклоняться — это не для расслабленного вечера.

Технические ограничения тоже мешают: VR-шлемы, очки и контроллеры всё ещё дорогое удовольствие, а для точного отслеживания нужно хорошее освещение, некоторые жесты камеры считывают с ошибками. И до сих пор многие VR-игры выглядят достаточно «топорно», игроки буквально видят свои руки, оторванные от тела, парящие в воздухе.

Но главная сложность — сделать интерфейс интуитивным. Разработчикам приходится изобретать жесты, которые будут понятны без инструкций, но при этом не будут слишком простыми.

Что может быть дальше?

Нейроинтерфейсы — следующая граница. Уже есть экспериментальные системы, позволяющие управлять играми силой мысли. Пока это простые команды вроде выстрелов и прыжков, но технологии крайне быстро развиваются, с каждым годом появляются новые технологии, открывающие людям все больше возможностей, а интерфейсы могут и вовсе исчезнуть в пользу более глубокого погружения.

Возможно, скоро даже смогут появиться игры, способные считывать эмоции игра и подстраиваться под них. Испугались — игра станет менее напряжённой. Заскучали — добавит неожиданный поворот. Устали — игра предложит сохраниться и выйти, или даже завершит сессию сама. И последняя функция была бы даже очень полезна в борьбе с зависимостью от игр.

Самое же интересное — полное слияние цифрового и реального. Когда голограммы станут неотличимы от настоящих объектов, а грань между игрой и жизнью окончательно сотрётся. Мы движемся к миру, где интерфейс станет не просто частью игры — он станет продолжением нас самих. Возможно, игры и вовсе начнут превращаться в точное подобие реальности.

Chapter:
5
6
7
8
9
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more