
ОТ ИГРОКА К ГЕЙМДИЗАЙНЕРУ
Как мы понимаем, кто игрок, а кто разработчик?
«Геймдизайн — это процесс, посредством которого геймдизайнер создает игру, с которой сталкивается игрок, в результате чего возникает осмысленный процесс игры.» (Salen, Zimmerman, 2004)

Manor Lords, поселения, образованные естественным образом (расширение вокруг центра и ресурсов, по мере необходимости). Установка дороги и жилых домов
Иметь возможность самостоятельно сформировать свой игровой опыт — бесценна.
Создание игры внутри игровой системы так же является игровым опытом, даже более «награждающим» в процессе, чем при обычном игрании.
«В игре цель играет огромную роль, но сама по себе цель как формальная конструкция не имеет значения: она важна лишь постольку, поскольку она формирует игровой опыт.
Цель — это искусственное, придуманное условие, которое игроки принимают как свою конечную цель. Определяя природу этой цели и то, как игроки преодолевают трудности для её достижения, геймдизайнер оказывает огромное влияние на формирование характера игрового опыта.»
(Salen, Zimmerman, 2004)

Manor Lords. Не назначенные на рабочие места жители занимаются строительством
«Когда игроки становятся производителями игр, эмерджентность умножается: помимо неожиданных форм играния, возникающих внутри неё, игроки-производители создают совершенно новые игровые контексты, которые, в свою очередь, порождают совершенно новый игровой опыт. Как мы отмечали в книге „Игры как эмерджентные системы“, одно из самых приятных удовольствий для гейм-дизайнера — видеть, как в вашу игру играют так, как вы совершенно не планировали.
Предоставление игроку роли производителя может многократно увеличить это удовольствие; наблюдать, как игроки вашей игры создают совершенно новые миры, чтобы поделиться ими с сообществом других игроков, невероятно захватывающе. Есть что-то глубоко удовлетворяющее в создании игры, которая позволяет игрокам выступать в роли самостоятельных дизайнеров.»
(Salen, Zimmerman, 2004)
The Sims 4, взаимодействие с персонажами
Цели и правила, поставленные самим игроком, иногда могут работать лучше. Цепочка обратной связи короче и гораздо выше возможная иттеративность — если цель и правила были поставлены неверно (не доставляли достаточно удовольствия/не делали игру достаточно интересной), игрок может изменить их самостоятельно прямо в процессе игры.
«Ключевой компонент удовольствия от игр заключается в создании и поддержании связи игрока с целью. Разработчик игры, создавая правила, косвенно формирует эту связь.»
(Salen, Zimmerman, 2004)
В Vintage Story можно играть вместе с другими игроками. Целью игры может быть само общение и нахождение в одном (хотя и виртуальном) пространстве
Что делает игру игрой?
«Игры — это то, что создают геймдизайнеры.» (Salen, Zimmerman, 2004)
Режим от третьего лица в Manor Lords позволяет увидеть построенное поселение с другого ракурса
«Неопределенность обычно рассматривается как нечто, что лишает игроков возможности выбора и свободы действий. Однако, как ни парадоксально, именно неопределенность исхода игры позволяет игрокам чувствовать, что их решения влияют на игру.
Как мы знаем, осмысленный процесс игры возникает из подобных взаимосвязей между решениями и результатами.»
(Salen, Zimmerman, 2004)
The Sims 4, режим управления городами (позволяет изменить любой, даже нежилой, участок и управлять всеми семьями города)
«Сложность неразрывно связана с осмысленной игрой. Играть в игру — значит исследовать игровое пространство возможностей.
Если система фиксирована, периодична или хаотична, она не предоставляет достаточно большого или гибкого пространства возможностей, чтобы игроки могли его использовать и исследовать в ходе осмысленной игры. С другой стороны, если система развивается, исследование возможных взаимосвязей между игровыми элементами постоянно увлекает.
Игроки будут играть в игру снова и снова, если что-то в игровом процессе продолжает увлекать их „разнообразием, новизной и неожиданностью“.»
(Salen, Zimmerman, 2004)
Vintage Story, разнообразие блоков в игре (описаны все блоки и рецепты с ними) + руководства. Включает блоки из модов
Именно это и происходит при игрании в симуляторы: благодаря тому, как построен мир и системы игры, возможности для исследования почти безграничны.
Их прелесть заключается как раз в предоставлении бесконечного пространства возможностей, где игрок может сам создавать для себя загадки, поддерживая свой интерес.
Vintage Story, управление лошадью (мод Equus: Wild Horses)
«Игровой процесс подразумевает интерактивность: играть с игрой, игрушкой, человеком, идеей — значит взаимодействовать с ними.
Более конкретно, играть в игру означает делать выбор в рамках игровой системы, разработанной для осмысленной поддержки действий и результатов.»
(Salen, Zimmerman, 2004)
Vintage Story, система обучения через гиперссылки, позволяющая обучаться по нарастающей (находишь объект -> узнаешь новые рецептурные цепочки)
РАЗНЫЕ ТИПЫ ИГРОКОВ
«Исследователь»
Любит открывать неизвестное. Его цель — изучить все возможности игрового мира, механики и скрытые элементы, часто без четкой прагматичной цели.
Исследование в играх Vintage Story и Manor Lords
«Творец»
Наслаждается процессом создания и преобразования. Для него важна эстетика, самовыражение и построение собственного, уникального мира или объекта.
Создание персонажа и строительство в The Sims 4 (кастомятся даже обои в редакторе). Авторы: 2 — Elliandra, 3 — Ac Sims
Vintage Story, пространство созданное двумя игроками. Вход в дом украшен цветами, так же цветы есть в горшочках в комнате. На полке коллекция ракушек. Люстра и расписанный горшок найдены в руинах
«Коллекционер»
Хочет собрать всё. Его мотивация — завершенность коллекций, каталогизация и обладание редкими предметами, часто без какой-либо практической пользы.
Коллекционирование в играх Supermarket Simulator (продукты для продажи, для каждой категории нужно покупать лицензию) и Vintage Story (в игре существует множество блоков)
«Оптимизатор»
Видит игру как систему для улучшения. Его цель — выстроить максимально эффективные процессы, цепочки производства и логистики, доведя их до идеала.
Vintage Story, использование механической энергии (мельница) для автоматического перемалывания
Manor Lords. Каждая территория обладает своими уникальными ресурсами и преимуществами. Завладев несколькими землями, можно наладить выгодную торговлю между ними
Manor Lords. Важно использовать ресурсы с умом. Не на всех землях можно садить зерновые культуры. Где-то придется обходится ловлей рыбы или огородами/яблоневыми садами
МОДИНГ
«Когда игроки становятся производителями, их действия выходят за рамки магического круга и в основном происходят в пространствах, внешних по отношению к игре. Эти действия представляют собой форму метагейминга, игрового феномена, описанного в книге „Игры как социальная игра“.
В метагейминге игроки взаимодействуют с игрой и друг с другом посредством действий и взаимодействий, выходящих за рамки явного игрового процесса. Парадигма игрока как производителя усиливает эти метагейминговые тенденции, создавая более радикальные формы открытой игры. Когда игрок становится производителем, элементы метагейминга обретают собственную жизнь, выходя за рамки действий, которые просто комментируют игровой процесс, и превращаясь в занятия, которые буквально преобразуют структуру игры.»
(Salen, Zimmerman, 2004)


Сообщества с модами для The Sims 4
«Разработка игры подразумевает создание набора весьма специфичных условий. Эти условия определяют как внутренние, так и внешние отношения в игровом пространстве и определяют не только то, что представляет собой игровая система, но и, косвенно, то, чем игра может стать. Дизайн игр с открытой системой включает условия, позволяющие игрокам влиять на игру как создателям — создавать новые игровые миры, истории и персонажей. Другими словами, игры с открытой системой разработаны таким образом, чтобы люди, которые их покупают и играют, могли манипулировать ими и изменять их.
Например, дизайн The Sims включает функции, позволяющие игрокам загружать объекты для своих домов, создавать собственные скины и предметы, а также загружать игровые патчи, которые предлагают различные варианты игрового процесса. Игроки-разработчики пошли ещё дальше, создавая графические и звуковые патчи, которые позволяют персонажам говорить по-новому. Каждая из этих точек входа позволяет игрокам выбирать, насколько глубоко они будут вмешиваться в систему The Sims.»
(Salen, Zimmerman, 2004)
Игрок как со-дизайнер на примере The Sims (Salen, Zimmerman, 2004)
«Дизайн The Sims способствует развитию этих групп на всех уровнях. Вместо закрытой, герметичной системы, The Sims структурирован как модульный код, предназначенный для расширения и управления со стороны игроков.
Однако гибкости кода недостаточно: необходимо донести до аудитории возможность стать игроком-содизайнером и тщательно формировать игровое сообщество, соответствующее вашей игре. За несколько месяцев до запуска The Sims компания Maxis выпустила начальный набор инструментов для дизайна. Эти инструменты были быстро приняты, распространены среди игроков и активно использованы ещё до того, как игра появилась на полках магазинов. Писатель Дж. К. Герц отмечает: „На данный момент более 90 процентов контента The Sims создается игроками… Это полностью восходящий, распределённый, самоорганизующийся процесс“. (J. C. Herz, „Gaming the System: Multi-player Worlds Online.“)
Хотя, безусловно, рост сообщества The Sims был обусловлен уже существующей базой поклонников игр Maxis, огромное сообщество игроков-содизайнеров The Sims сформировалось только благодаря тщательному проектированию сообщества.»
(Salen, Zimmerman, 2004)
Создание собственных сборок
Это сборка готовых модов в уникальную комбинацию для достижения определенного игрового опыта. Авторы сборок выступают как кураторы и интеграторы: они тестируют совместимость модов, настраивают баланс и создают инструкции по установке.
Это делает глубокие игры еще доступнее и персонализированнее для комьюнити.
Каждый игрок так же может создавать собственные сборки, тестируя моды на совместимость и собирая контент по своему вкусу.


Настройка модов в The Sims 4 и Vintage Story
Разработка контентных модов
Такие моды добавляют в игру новые объекты, текстуры, предметы или сюжетный контент, не меняя фундаментально код игры.
В The Sims 4 это тысячи предметов одежды и мебели (CC). В Vintage Story — новые типы керамики, инструментов или декоративных блоков. В Supermarket Simulator — брендированные упаковки товаров.
Это самый популярный тип моддинга, позволяющий игрокам-творцам напрямую расширять арсенал для самовыражения. При этом уметь программировать совсем не обязательно.


Пример двух готовых зданий из Галереи
Галерея в The Sims 4, где любой игрок может поделиться созданным персонажем или зданием
Разработка программных модов
Эти моды изменяют или дополняют исходный код игры, добавляя новые механики, интерфейсы или исправляя логику. Это требует глубоких технических знаний.
Например, мод для Vintage Story, добавляющий сложную систему сезонов и роста растений, или скриптовый мод для The Sims 4, вводящий новые социальные взаимодействия (так, одним из самых популярных модов является командный центр).
Такие моды могут кардинально менять геймплей, открывая путь для новых игровых стилей.


The Sims 4 — мод с меню для строительства; Vintage Story — мод, добавляющий в игру лошадей, на которых можно передвигаться быстрее
Предоставление разработчиками игр готовых систем моддинга, а так же собственного ПО
Продвинутые разработчики сознательно поддерживают моддинг, предоставляя официальные инструменты. The Sims 4 представляет The Sims 4 Studio.
Vintage Story поставляется с открытыми ассетами и API, с подробной Wiki по созданию модов. При этом почти все параметры и даже модели зашифрованы в json, что делает их редактирование невероятно удобным. Разработка моделей и анимаций ведется в специальном приложении, VS Model Creator.
Это создает симбиоз: игра получает тонны бесплатного контента и долголетие, а комьюнити — легальную и удобную площадку для творчества.
Моделинг и текстурирование нового объекта для Vintage Story в VS Model Creator. Автор — Balduranne
Создание анимации кролика для VIntage Story в VS Model Creator
The Sims 4 Studio, позволяющая создавать кастомный контент