Сравнительный анализ: Autodesk Maya
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Autodesk Maya

Основная философия Autodesk Maya заключается в том, что она предлагает подход «конструктора» — специалист комбинирует различные деформеры, экспрешены и другие инструменты и элементы для создания кастомной мышечной системы. Это золотая середина между полным контролем и автоматизацией. Это не «один инструмент», а конструктор с бесконечными вариантами сборки.

Maya Muscle System

Maya Muscle — это специализированный инструмент для создания реалистичной деформации кожи при риггинге персонажей. Его основное назначение заключается в использовании так называемых мышечных объектов (muscle objects), которые, располагаясь под кожей, напрямую управляют её движением, обеспечивая естественность анимации.

Помимо этой ключевой задачи, система предлагает расширенный набор независимых деформационных эффектов, таких как Displacement (Смещение), Force (Сила), Jiggle (Дрожание), Relax (Расслабление), Smooth (Сглаживание) и Collision (Столкновение).

Loading...

Skinning and muscles system setup. Saul Barreto

Loading...

Bear muscles and rig turntable. Ahmed Shalaby

Принцип работы встроен в процесс риггинга: мышцы создаются в соответствии со скелетом персонажа. Во время анимации, когда двигается скелет, мышечные объекты автоматически и динамически сжимаются и растягиваются (squash и stretch). Эта деформация мышц, в свою очередь, передаётся на кожу, заставляя её двигаться и реагировать подобно реальной.

Важным преимуществом системы является её физическая точность. В отличие от стандартных объектов влияния (influence objects), мышцы в mMuscle наделены специальными атрибутами, которые позволяют тонко симулировать физические свойства реальной мускулатуры и её механическое взаимодействие с кожным покровом.

Skinning and muscles system setup. Saul Barreto // Character Muscle in Maya. Dante Hoyte

При использовании Maya Muscle для настройки деформаций кожи существует несколько вариантов. Можно конвертировать существующие skinCluster’ы для работы с Maya Muscle или использовать режим Relative Sticky поверх skinCluster’ов без переноса рига. Также можно конвертировать любую NURBS-поверхность в Maya, добавив узел формы Muscle Object и подключив его к деформеру кожи Maya Muscle. Для создания рига с Maya Muscle с нуля можно начать с настройки базовой деформации кожи между сеткой кожи и объектами суставов/костей с помощью Muscle. Рекомендуется сначала провести стандартную настройку рига на суставы/кости/капсулы, чтобы обеспечить корректный вес и переходы, а затем создавать мышцы и переносить веса при необходимости.

Рабочий процесс включает три основных этапа, которые подробно будут расписаны далее.

Первый этап создания мускульной системы в Maya посвящён настройке базовой деформации кожи, которая служит фундаментом для последующего добавления мышц. Его логика заключается в преобразовании стандартного скелетного рига в систему, управляемую деформером Maya Muscle, с последующей тонкой настройкой влияния костей на геометрию.

Процесс начинается с адаптации существующего скелета: джойнты и кости конвертируются в специальные Capsules — объекты, которые не только задают трансформацию, но и обладают объёмом для будущих эффектов скольжения. Это интегрирует мышечную функциональность непосредственно в иерархию суставов. Далее на скин-меш применяется основной деформер системы — cMuscleSystem. Здесь критически важен выбор режима Relative Sticky при наличии уже настроенного skinCluster, который предотвращает конфликт двойной трансформации, корректно встраивая новый деформер в историю объекта.

Капсула (Muscle capsule) // Преобразованные кости рига в капсулы

Следующий логический шаг — подключение созданных мышечных объектов (капсул, полигональных костей) к деформируемой геометрии. Система автоматически вычисляет зону их влияния, и для NURBS-мышц это требует особого внимания: через окно Sticky Bind Maximum Distance определяется, какие вершины меша смогут быть к ним привязаны, что напрямую влияет на производительность и качество деформации.

Логика третьего этапа заключается в создании функциональной связи между мышечными объектами и геометрией кожи, что является мостом между настройкой скелета и непосредственной деформацией. Этот процесс различен для простых объектов-инfluence (капсул, полигональных костей) и сложных NURBS-поверхностей, которые будут выступать в роли мышц.

Подключение капсул и полигональных костей — относительно прямой процесс. После выбора этих объектов и целевой геометрии в bind-позе, команда Connect selected Muscle Objects мгновенно создаёт соединение. Система автоматически инициирует расчёт Sticky Bind — внутренней привязки, которая определяет, как вершины кожи будут следовать за трансформацией этих примитивных объектов. Это формирует базовый слой деформации, аналогичный классическому скиннингу, но уже в рамках экосистемы Maya Muscle.

Ситуация с подключением NURBS-мышц требует более внимательного подхода, так как их поверхностная природа делает влияние более сложным и ресурсоёмким. Здесь на первый план выходит окно Sticky Bind Maximum Distance, ключевой инструмент для оптимизации. Его задача — определить сферическую область вокруг мышцы, внутри которой вершины кожи могут быть корректно к ней привязаны. Выбор метода задаёт баланс между точностью и производительностью: Auto-Calculate предоставляет разумный автоматический вариант, Avg. Value позволяет вручную ограничить область влияния для ускорения работы на плотных сетках, а ALL Points включает все вершины, что может привести к значительным вычислительным затратам. Этот этап критически важен, так как правильная настройка привязки предотвращает расчёты «на лету» в дальнейшем, которые могут серьёзно замедлить интерактивную работу. Без выполнения этой процедуры мышцы, хотя и будут подключены, не окажут никакого фактического влияния на деформацию кожи, так как веса их влияния останутся нулевыми.

Original size 3852x3207

Параметры атрибута Sliding. Autodesk Maya Documentation

Следующий логический шаг — подключение созданных мышечных объектов (капсул, полигональных костей) к деформируемой геометрии. Система автоматически вычисляет зону их влияния, и для NURBS-мышц это требует особого внимания: через окно Sticky Bind Maximum Distance определяется, какие вершины меша смогут быть к ним привязаны, что напрямую влияет на производительность и качество деформации.

После подключения объектов необходимо инициализировать распределение весов. Окно Default Weights позволяет задать начальные значения для различных типов влияний (Sticky, Sliding, Jiggle и т. д.), основываясь либо на подключённых объектах, либо на свойствах самой геометрии, таких как кривизна. Это создаёт стартовую, грубую деформацию.

Финальная и наиболее важная часть этапа — ручная доводка весов с помощью мощного инструмента Muscle Paint. Этот редактор позволяет не просто рисовать веса, но и точечно редактировать их на отдельных вершинах, использовать симметрию, сглаживание и блокировку (HOLD) уже настроенных областей для предотвращения нежелательного перераспределения влияния. Именно здесь обеспечивается точный контроль за тем, как кожа следует за движением костей, что и формирует качественную базовую деформацию перед добавлением самих мышечных объёмов.

По завершении первого этапа имеется базовая настройка скиннинга с правильно распределёнными весами влияний джойнтов/костей, и теперь можно приступать ко второму этапу.

Логика второго этапа заключается в интегрировании динамических мышечных объектов в подготовленный базовый риг для создания сложной деформации, управляемой не только костями, но и объёмом мышц. На этом шаге базовый скиннинг, настроенный на первом этапе, обогащается анатомической детализацией.

Система предлагает два принципиальных пути создания мышц, выбор между которыми определяет последующий workflow: Muscle Creator и Muscle Builder. Muscle Creator является рекомендуемым и более мощным решением. Его ключевое преимущество — параметрическая природа и встроенная система состояний Rest, Squash, Stretch, которая позволяет мышце интеллектуально менять форму в зависимости от позы скелета, а не просто растягиваться. Это достигается за счёт сложной структуры, включающей точки крепления (Attach Points) с отдельными настройками для каждого состояния, поперечные сечения (Cross Sections) и анимируемые контролы (Controls), управляемые узлом cMuscleCreator.

Muscles через Muscle Creator // Simple Muscles через Muscle Builder

Работа с Muscle Creator представляет собой последовательный процесс от создания до финальной настройки. После задания базовых параметров в окне инструмента и привязки к стартовому и конечному объектам, происходит создание мышцы-заготовки. Далее критически важным шагом является определение поз-состояний — необходимо вручную перевести скелет в позы максимального сжатия, растяжения и покоя, фиксируя каждое из них соответствующей кнопкой. Это «обучает» мышцу тому, как она должна выглядеть в этих ключевых положениях. Финальное моделирование формы осуществляется через скульптурирование сечений и мощную функцию Grow Muscle, которая автоматически «выращивает» мышцу до поверхности скин-меша, значительно ускоряя процесс моделирования.

Original size 2289x1344

Скульптурирование поз состояния

Альтернативой выступает инструмент Muscle Builder, создающий так называемые «простые мышцы» на основе Muscle Spline Deformer. Этот метод менее гибкий в настройке поз, но быстрее в реализации и основан на деформации NURBS-поверхности с помощью сплайновой кривой. Для пользователей, уже имеющих смоделированные NURBS-объекты, существует и третий путь — прямое преобразование любой NURBS-поверхности в совместимый Muscle Object.

Следующие действия настройки мышечной системы заключаются в непосредственном внедрении созданных мышц в конвейер деформации и тонкой доводке их влияния. Этот процесс начинается с подключения мышечных NURBS-объектов к деформеру кожи через команду Connect selected Muscle Objects. Ключевым отличием от подключения примитивных капсул является необходимость настройки области влияния в окне Sticky Bind Maximum Distance, где выбор между автоматическим расчётом, ручным значением расстояния или полным охватом всех вершин определяет баланс между производительностью и точностью будущей деформации.

После установки соединения мышцы по-прежнему не влияют на кожу, так как их веса остаются нулевыми. Инициализация происходит через окно Default Weights, которое назначает начальные значения, создавая базовый, грубый слой влияния. Однако истинный контроль над деформацией достигается только на этапе ручной художественной правки в окне Muscle Paint. Этот инструмент позволяет не просто рисовать веса, а управлять сложным взаимодействием мышц и костей, используя операции замены, добавления, масштабирования и сглаживания. Для сохранения целостности уже настроенных областей критически важна стратегическая блокировка весов через опцию HOLD, которая предотвращает нежелательное перераспределение влияния. Инструменты отладки, такие как выделение вершин по выбранному влиянию или поиск влияющих объектов на выделенных вершинах, превращают процесс в точную работу по настройке того, как каждая вершина кожи реагирует на каждую мышцу.

Результатом этого этапа является уже готовая мышечная система с корректно отрабатывающими деформациями. Последний этап уже связан с сохранением расчётов всех изменений геометрии на каждый кадр анимации — кэшировании.

Muscle system breakdown. Osiris // Minotaur TD. Zbrush Artworks

Третий и финальный этап работы с мускульной системой сосредоточен на оптимизации производительности через механизм Point-caching, который позволяет сохранить результаты всех сложных вычислений деформации — включая Jiggle, Relax и движения мышц — в виде предварительно рассчитанных позиций вершин. Это исключает необходимость повторного выполнения ресурсоёмких расчётов при каждом воспроизведении анимации, обеспечивая плавный предпросмотр и ускоряя рендеринг. Кэширование функционирует как независимая утилита деформера cMuscleSystem, что позволяет использовать его даже в связке с другими системами, например, стандартным skinCluster.

Система предлагает два принципиальных метода сохранения данных. Node Cache хранит информацию непосредственно внутри файла Maya, что удобно для текущей работы, но увеличивает его размер. File Cache, напротив, записывает данные в отдельные ASCII-файлы на диск, не нагружая основной проект и обеспечивая простоту переноса. Процедура инициируется через меню Muscle —> Caching —> Create Cache, где задаётся диапазон кадров и выбирается тип кэша. После запуска процесса таймлайн автоматически прокручивается, записывая состояния геометрии, а атрибут cache узла cMuscleSystem переключается в режим чтения (Read). Для управления созданным кэшем предусмотрены инструменты удаления данных узла за определённый диапазон кадров и смены пути сохранения для файлового кэша. В качестве альтернативы может быть использована и стандартная функция Maya Geometry Cache, выбор между которой и встроенным инструментом Muscle зависит от конкретных требований пайплайна.

Стек деформеров

В современной индустрии в пайплайне 3D риггинга для создания реалистичной мышечной системы чаще используется большое количество деформеров, собирающихся в единый стек деформаций и имитирующих работу мускул, но не воссоздающих сами системы мышц как таковые. Этот подход более гибкий, чем Maya Muscle System, так как даёт специалисту пространство для адаптации работы под практические любые требования по реалистичности или же стилизации мышечной морфологии, а получаемые деформации предсказуемы и стабильны. Кроме того, этот метод более эффективен при рендеринге по сравнению с динамическими симуляциями. Из недостатков стоит отметить фиксированный набор мышечных состояний без адаптации к непредусмотренным позам и очень длительную подготовку целевых шейпов, между которыми настройки интерполяции производятся вручную.

В рамках этого метода чаще всего используются Blend Shapes, Wrap, nCloth, Jiggle. Также могут дополнительно применяться Tension, Cluster, Delta Mush. Далее будет подробно описан каждый из этих деформеров.

Loading...

Character Muscle System. Connor Mackenzie

Blend Shape Deformer представляет собой специализированный инструмент для деформации mesh-объектов через преобразование их формы в соответствии с заданными целевыми объектами. В контексте создания мышечных систем этот деформер становится мощным средством для имитации анатомически точных изменений мышечного рельефа при движении персонажа.

Ключевые термины, связанные с блендшейпами: — Базовый объект (Base Mesh): исходная геометрия персонажа, подвергаемая деформации — Целевые шейпы (Target Shapes): модифицированные версии базовой геометрии, соответствующие различным состояниям мышечного напряжения — Вес влияния (Weight): параметр, определяющий степень проявления целевой формы на базовом объекте — Пространство поз (Pose Space): система координат, позволяющая привязывать мышечные деформации к конкретным положениям скелета

Для анатомической достоверности Blend Shape Deformer применяется в создании следующих деформаций:

— Корректирующие формы: устранение артефактов скиннинга в зонах интенсивной мышечной деформации — Динамическое взбухание: имитация увеличения объема мышц при сокращении через целевые формы — Мышечные волны: создание реалистичных колебаний мягких тканей при движении — Синергизм мышц: моделирование взаимодействия соседних мышечных групп через комбинированные формы

Процесс настройки мышечных деформаций включает несколько этапов:

1. Подготовка целевых форм:

  1. Создание анатомически корректных скульптов мышечных напряжений для ключевых поз
  2. Обеспечение идентичной топологии всех целевых объектов и базового меша
  3. Формирование библиотеки мышечных состояний (сокращение/расслабление/растяжение)

2. Создание деформационной системы:

  1. Инициализация Blend Shape Deformer через редактор форм (Shape Editor)
  2. Настройка порядка деформации (Deformation Order) для корректной работы с другими системами
  3. Конфигурация узлов blendShape и Tweak для управления вертексными смещениями

3. Интеграция со скелетной системой:

  1. Использование Pose Space Deformation для привязки мышечных форм к углам суставов
  2. Настройка интерполяции между крайними состояниями мышц
  3. Создание комбинированных форм для сложных мышечных групп
Loading...

Character Muscle System. Connor Mackenzie

Wrap Deformer представляет собой продвинутый инструмент деформации, который позволяет использовать одни геометрические объекты для управления формой других. В контексте создания мышечных систем этот деформер становится ключевым элементом для построения анатомически корректных деформаций, где мышечные объекты выступают в качестве влияющих элементов на кожу персонажа.

Базовые компоненты системы: — Деформируемый объект: кожа персонажа (NURBS-поверхность или полигональный меш) — Объекты влияния: мышечные геометрии, непосредственно воздействующие на деформируемый объект — Базовая форма обертки: автоматически создаваемая копия объектов влияния, служащая референсом для расчетов деформации

Механизм взаимодействия объектов строится на принципе сравнительного анализа:

— Каждый объект влияния создает свою базовую форму-референс — Деформация возникает при отклонении объектов влияния от их базовых форм — Система вычисляет разницу в положении, ориентации и форме между текущим состоянием и референсом — Результирующее смещение вершин применяется к деформируемому объекту

Особенности реализации:

— Один Wrap Deformer может управлять множеством объектов влияния — Каждый деформируемый объект получает собственный узел деформера — Объекты влияния могут сами быть деформированы другими системами — Поддержка каскадных деформаций через множественные «обертки»

Original size 4512x1398

Работа деформера Wrap. Autodesk Maya Documentation

Метод врап-скиннинга (Wrap Skinning) представляет собой замысловатый подход к созданию мышечных систем:

  1. Подготовка мышечной анатомии
  2. Создание низкополигональных геометрий мышц, повторяющих анатомическую структуру
  3. Оптимизация топологии для эффективного расчета деформаций
  4. Расположение мышечных объектов в соответствии с биомеханической логикой

Настройка деформационной системы:

  1. Инициализация Wrap Deformer на коже персонажа
  2. Регистрация мышечных геометрий в качестве объектов влияния
  3. Настройка параметров влияния и fall-off зон

Привязка к скелетной системе:

  1. Присвоение мышечным объектам значения деформируемых
  2. Привязка мышц к костям через скиннинг (smooth/rigid binding)
  3. Создание иерархической зависимости: кости → мышцы → кожа

Jiggle Deformer представляет собой специализированный инструмент для создания реалистичных вторичных колебаний поверхностей при движении объектов. В контексте создания мышечных систем данный деформер становится незаменимым для имитации естественной динамики мягких тканей — дрожания мышц при резкой остановке движения, колебания жировых масс при беге или ходьбе, а также мелкой вибрации кожных покровов при интенсивной физической активности. Механизм работы основан на физическом принципе инерции, где точки поверхности продолжают движение по инерции после остановки или изменения направления движения основного объекта, создавая характерный «желеобразный» эффект.

Jiggle Deformer. Autodesk Maya Documentation // Custom Jiggle Deformer. Chad Vernon

Jiggle Deformer занимает стратегическое положение в пайплайне создания персонажа, работая на финальных стадиях деформационного стека. Его оптимальное применение предполагает размещение после основных деформаторов скиннинга и мышечных систем, но перед рендер-процессом. Особую эффективность демонстрирует комбинация с Wrap Deformer, где Jiggle добавляет естественную динамику к статичным мышечным деформациям.

Продвинутые техники включают создание каскадных систем с множественными Jiggle Deformer’ами, каждый из которых отвечает за различные частотные характеристики — от низкочастотных колебаний крупных мышечных масс до высокочастотной дрожи мелких деталей. Методика весового маскирования позволяет избирательно применять эффекты к определенным анатомическим зонам, создавая сложные комбинации динамического поведения.

Для достижения производственной эффективности рекомендуется использовать единый деформер с дифференцированным весовым распределением вместо создания множества отдельных деформаторов. Инструменты сглаживания весов (Smooth operation) и заливки (Flood) значительно ускоряют процесс настройки, обеспечивая при этом плавные переходы между зонами с различной интенсивностью эффекта.

Система управления динамикой строится на точной настройке физических параметров, определяющих характер колебаний:

— Stiffness (Жесткость): определяет сопротивление материала деформации, влияя на частоту колебаний — Damping (Затухание): контролирует скорость уменьшения амплитуды колебаний со временем — Weight (Вес): устанавливает интенсивность эффекта для отдельных вершин — Motion Multiplier (Множитель движения): усиливает или ослабляет реакцию на изменение скорости

Особенности реализации включают поддержку различных типов геометрии — NURBS-поверхности, полигональные сетки и подразделяемые поверхности. Система позволяет применять деформер как ко всему объекту, так и к отдельным группам вершин через механизм весовых карт.

Оптимизированный подход к созданию динамических эффектов предполагает последовательное выполнение этапов:

  1. Инициализация деформера через меню Deform > Jiggle Deformer с выбором целевых параметров создания
  2. Базовая калибровка основных атрибутов через Attribute Editor для установки глобального поведения системы 3)Тонкая настройка через весовые карты с использованием инструмента Paint Jiggle Weights Tool
  3. Верификация результатов в различных анимационных сценариях и корректировка параметров

Критически важным аспектом является правильное распределение весовых значений, где рекомендуется создавать плавные градиенты от максимальных значений в центре областей динамики к минимальным на периферии. Это обеспечивает естественные переходы и предотвращает визуальные артефакты.

Система настраиваемых параметров предоставляет детализированный контроль над физическими характеристиками материала:

— Stretch/Compression Resistance: определяют упругость материала при растяжении и сжатии — Shear Resistance: контролирует устойчивость к сдвиговым деформациям через перекрестные связи — Bend Resistance: регулирует жесткость при изгибе, влияя на поведение ребер сетки — Bend/Restitution Angles: устанавливают предельные углы деформации и эластичности восстановления

Для задач имитации мышечных тканей особую значимость приобретает атрибут Use Polygon Shell, позволяющий трансформировать nCloth в жесткую оболочку с регулируемыми параметрами Rigidity и Deform Resistance. Это открывает возможности для создания гибридных систем, где различные мышечные группы могут обладать разной степенью жесткости и упругости.

Jiggle Deformer. Zhuanlan Zhihu // Black Panther rig. Farid M. Panah

Cluster Deformer представляет собой фундаментальный инструмент прецизионного контроля над компонентами геометрии, обеспечивающий дифференцированное воздействие на отдельные вершины, CV-точки или узлы решетки при трансформациях. В контексте современного риггинга и создания мышечных систем, данный деформер открывает уникальные возможности для тонкой калибровки деформационного поведения через систему весового распределения. Механизм работы основан на назначении процентных весов каждому компоненту геометрии, определяющих степень его вовлеченности в трансформационные операции — смещение, вращение и масштабирование. Это позволяет создавать сложные градиенты влияния, где центральные точки кластера могут подвергаться полному преобразованию, в то время как периферийные элементы сохраняют частичную независимость. При создании анатомически достоверных деформаций кластеры демонстрируют особую эффективность в следующих сценариях:

Контроль мышечных креплений — точная настройка зон перехода между мышцами и сухожилиями Моделирование мышечной синергии — создание сложных зависимостей между различными мышечными группами Коррекция объемов — сохранение анатомически правильных пропорций при экстремальных позах

Для комплексных мышечных систем Cluster Deformer становится связующим звеном между различными деформационными технологиями:

— Комбинирование с Wrap Deformer — использование кластеров для контроля зон влияния мышечных объектов — Интеграция с системой скиннинга — создание корректирующих кластеров для устранения артефактов в проблемных зонах — Совместное применение с Delta Mush — использование кластеров для избирательного управления интенсивностью сглаживания

Продвинутые техники включают создание каскадных кластерных систем, где несколько деформеров работают в иерархической зависимости, позволяя реализовывать сложные сценарии деформации, такие как волнообразное распространение мышечного сокращения или зональное варьирование жесткости тканей.

Tension Deformer представляет собой специализированный инструмент для симуляции эффектов поверхностного натяжения на деформируемых геометриях. В контексте создания мышечных систем данный деформер становится эффективным решением для поддержания физически корректного поведения мышечных тканей при интенсивных деформациях. Алгоритм работы основан на минимизации сжатия и растяжения поверхности через поддержание относительных расстояний между вершинами сетки, используя данные о их связности и топологических отношениях. Это позволяет создавать правдоподобное поверхностное натяжение, характерное для биологических тканей при мышечном сокращении и расслаблении.

Стратегическое позиционирование Tension Deformer в деформационном стеке предполагает его размещение после базовых деформаторов скиннинга, но перед динамическими системами типа Jiggle Deformer. Такая конфигурация позволяет сначала стабилизировать поверхностное натяжение мышечных тканей, а затем добавить вторичные динамические эффекты.

Для достижения оптимальных результатов в симуляции мышечного поведения рекомендуется:

— Комбинирование Tension Deformer с Delta Mush для комплексного подавления артефактов деформации — Использование в связке с Wrap Deformer для создания многоуровневой системы мышечного влияния — Итеративная настройка параметров с тестированием в крайних положениях суставов — Применение дифференцированных настроек для различных мышечных групп на основе их анатомических характеристик

Tension Deformer. Roland Reyer // Tension Deformer. Autodesk Maya Documentation

Delta Mush Deformer представляет собой продвинутый алгоритмический инструмент для коррекции и сглаживания артефактов деформации, функционирующий по принципу фильтра нижних частот. В контексте создания мышечных систем данный деформер становится незаменимым решением для устранения визуальных шумов и артефактов, возникающих при сложных многослойных деформациях, сохраняя при этом естественный объем и контуры мышечных форм. Механизм работы основан на применении лапласова сглаживания к референсному состоянию геометрии с последующим сохранением разностных векторов (дельт) в локальной системе координат поверхности, что позволяет эффективно компенсировать нежелательные искажения, возникающие в деформационной цепочке.

Для эффективного использования в мышечных системах рекомендуется: — Применение Delta Mush в качестве финального корректора деформационного стека — Комбинирование с другими деформаторами через параллельный или последовательный порядок обработки — Использование режима Parallel для смешивания эффектов с другими системами деформации — Настройка Exclusive partition для изоляции влияния в сложных риггинг-сетапах

Результат может варьироваться от реализма к стилизации, однако в любом случае этот метод очень затратен по времени.

Loading...

Monk Muscle Deformation Breakdown. Jacob DeRemer

Сравнительный анализ: Autodesk Maya
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more