Gallllery | Образование, издания и коллекции по современному искусству
Исходный размер 1140x1600

II. Распределённая агентность: медиа, тело и объект в начале XXI века

Теги
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Бруно Латур в книге «Пересборка социального» предлагает взгляд, радикально меняющий представление о человеческом действии и, шире, о творческом процессе. Он утверждает, что человек никогда не действует в одиночку: любое действие возникает как результат соединения разнородных элементов — тел, устройств, знаний, инфраструктур, языков, технологий. Субъект в этой модели перестаёт быть источником действия и мыслится скорее как узел, через который временно проходят и связываются различные агентивности.

Латур описывает тело не как цельную автономную сущность, а как сборку из множества «плагинов» компетентности, которые подключаются ситуативно.

Он использует цифровую метафорику не в качестве риторического приёма, а как способ зафиксировать принципиально новую онтологию субъекта: «компетентность приходит не оптом, а битами и байтами».

Субъективность формируется не «изнутри», а через внешние расширения — технические, культурные, языковые. Человек в этой логике — не первопричина, а медиатор.

Исходный размер 2400x1803

Оля Лялина. «My Boyfriend Came Back From The War». 1996 г.

Эта модель находит раннее и наглядное воплощение в художественных практиках нет-арта 1990-х годов, где произведение впервые оказывается буквально распределённым между пользователями, интерфейсами и сетевой инфраструктурой.

Так, в работе Оли Лялиной My Boyfriend Came Back From the War (1996) нарратив не задан заранее: он возникает через навигацию пользователя по гипертекстовой структуре. Произведение существует не как завершённый объект, а как процесс сборки, в котором выбор зрителя, логика интерфейса и технические ограничения браузера равноправно участвуют в формировании смысла.

0

Оля Лялина. «My Boyfriend Came Back From The War». 1996 г.

Ещё более радикально эту логику демонстрируют работы коллектива JODI, в проекте https://wwwwwwwww.jodi.org/ (1995) код и визуальный сбой выступают как самостоятельные агенты: сайт невозможно «прочитать» или интерпретировать привычным образом, его можно лишь пережить. Поведение системы выводит на поверхность ту самую нечеловеческую агентность, о которой пишет Латур: технология не обслуживает намерение пользователя, а вмешивается, искажает и перенаправляет действие.

JODI. «wwwwwwwww.jodi.org». 1995 г.

Исходный размер 3024x1636

JODI. «wwwwwwwww.jodi.org». 1995 г.

JODI. «wwwwwwwww.jodi.org». 1995 г.

Таким образом, задолго до появления ИИ искусство сталкивается с распределённой агентностью, где действие циркулирует между человеком и технической средой. Латур подчёркивает, что технологии не отчуждают человека от реальности, а делают видимыми те виртуальные слои действия, которые всегда существовали, но оставались нематериальными. Цифровые медиа проявляют потенциальные траектории, ранее скрытые в воображении.

В этой перспективе цифровое произведение перестаёт принадлежать одному автору или одному телу: оно собирается в реальном времени через взаимодействие множества акторов — пользователя, интерфейса, программного кода, сети и аппаратной среды.

Особенно важен у Латура мотив «предложений субъективности»: субъект не предшествует действию, а возникает благодаря потоку дискретных элементов — ролей, модулей, компетенций, — которые временно делают тело личностью. Это позволяет рассматривать взаимодействие с цифровыми персонажами не как имитацию чужого сознания, а как производство новых возможных позиций «я».

В этом смысле технологический агент выступает полноценным актором в латуровской сети. Он не исполняет волю человека, а преобразует действие, оставляя след, меняющий его траекторию.

Авторство здесь не принадлежит ни одному полюсу, а формируется как динамическая конфигурация. Творчество перестаёт быть выражением индивидуальной воли и становится процессом сетевого формирования формы — логикой, которая определяет художественные практики начала XXI века и подготавливает переход к более радикальным моделям постгуманистического авторства.

Если постгуманистическая перспектива смещает фокус с человека на распределённую сеть акторов, то объектно-ориентированная онтология (ООО) Грэма Хармана предлагает рассматривать человека, технологию и алгоритм как онтологически равноправные объекты, каждый из которых обладает собственным бытием, принципиально недоступным другим.

Как пишет Харман, «всем объектам должно быть уделено равное внимание, будь они человеческими, нечеловеческими, природными, культурными, реальными или вымышленными». Этот тезис принципиален для анализа современных художественных и медиапрактик, где технология перестаёт быть нейтральным инструментом. В подобных конфигурациях ни человек, ни техническая система не обладают первичным статусом: они вступают в отношения как равные объекты, каждый со своей логикой существования.

Исходный размер 1400x888

Нам Джун Пайк. «Электронная супермагистраль». 1995 г.

Такое перераспределение агентности наглядно проявляется в медиасреде конца XX — начала XXI века. В инсталляции Нам Джун Пайка «Электронная супермагистраль» (1955) сеть экранов и потоков изображений функционирует не как репрезентация мира, а как самостоятельный культурный актор. Медиа здесь не отражают реальность, а формируют собственную онтологию — динамическую, фрагментированную, избыточную. Зритель оказывается внутри среды, где изображение действует, а не обозначает.

Исходный размер 1800x1201

Нам Джун Пайк. «Электронная супермагистраль». 1995 г.

ООО настаивает на том, что объект никогда не совпадает со своими проявлениями. Харман подчёркивает: объекты «изъяты» из отношений и не тождественны своим свойствам — именно это напряжение между скрытым и явленным порождает событие. В художественной практике этот принцип особенно отчётливо проявляется в работах, где видимая форма не раскрывает внутреннюю структуру системы.

Исходный размер 4622x2600

Хито Штейерль. «How Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational.MOV File». 2013 г.

Хито Штейерль — немецкая художница, теоретик и одна из ключевых фигур современного медиа-арта, чьё творчество сосредоточено на критике цифровых изображений, глобальных медиасетей и новых режимов власти, возникающих внутри визуальной культуры. В своих текстах и работах она последовательно показывает, что изображение в XXI веке перестаёт быть репрезентацией реальности и начинает функционировать как самостоятельная сила — объект, обладающий собственной агентностью.

Эта позиция особенно ясно проявляется в видеоинсталляции How Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational.MOV File (2013), стилизованной под абсурдный обучающий ролик. Работа состоит из серии «уроков», объясняющих, как стать невидимым в эпоху тотальной визуализации: уменьшиться до размеров пикселя, исчезнуть в зоне низкого разрешения, слиться с зелёным фоном или стать цифровым изображением. За ироничной формой скрывается жёсткая критика современного режима видимости, в котором наблюдение, контроль и репрезентация сливаются в единую систему.

Исходный размер 1920x1080

Хито Штейерль. «How Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational.MOV File». 2013 г.

В этой работе цифровое изображение действует как автономный объект: оно регулирует режимы видимости, управляет вниманием и подчиняется собственной логике циркуляции. Изображение больше не принадлежит субъекту и не служит средством выражения — напротив, субъект вынужден подстраиваться под его требования. Камеры наблюдения, разрешение экрана, алгоритмические фильтры и стандарты визуализации формируют условия существования тел и идентичностей, определяя, что может быть увидено, а что должно исчезнуть.

Харман различает реальные и чувственные объекты. Реальные объекты существуют независимо от отношений; чувственные же возникают только в опыте взаимодействия. Для цифрового искусства это различие оказывается особенно продуктивным. Алгоритм, код, вычислительная инфраструктура образуют реальный объект, скрытый от прямого доступа. Зрителю же доступен лишь чувственный объект — экранный образ, звук, интерфейс, поведенческая реакция системы.

Ключевой тезис Хармана — невозможность прямого контакта между объектами. «Реальные объекты не могут быть связаны напрямую, но лишь косвенно, через чувственные объекты». Это делает медиаторность не побочным эффектом технологий, а фундаментальным онтологическим условием.

Исходный размер 2000x1334

Рёдзи Икеда. «datamatics». 2015 г.

Экран, код и интерфейс в цифровом искусстве перестают мыслиться как помехи или искажения между зрителем и «реальностью» данных. Напротив, они становятся единственно возможными формами встречи — теми медиаторами, без которых объект просто не может проявиться. В этом смысле работы Рёдзи Икеда особенно показательны: они демонстрируют, что зритель всегда имеет дело не с самими данными или кодом как таковыми, а с их эстетическим эффектом, с чувственным проявлением скрытой операциональной структуры.

Исходный размер 1440x810

Рёдзи Икеда

Японский художник и композитор Рёдзи Икеда работает на границе искусства, науки и математики, превращая массивы числовых данных, бинарные коды и физические величины в минималистские аудиовизуальные среды.

В таких проектах, как data.tron, datamatics или test pattern, данные визуализируются в виде ритмических вспышек, черно-белых сеток, частотных импульсов и звуковых волн. Однако зритель не получает знания о структуре информации, но телесно переживает её интенсивность, масштаб и скорость.

Данные здесь существуют как реальный объект — вычислительный, математический, машинный, — но доступны человеку только через сенсуальный слой света и звука. Это воплощает ключевой тезис объектно-ориентированной онтологии: объект всегда изъят, а эстетика — основной режим его проявления.

Рёдзи Икеда. «datamatics». 2015 г.

Развивая импульс объектно-ориентированной онтологии, Леви Брайант радикализирует отказ от антропоцентризма, формулируя идею «демократии объектов». В его философии человек перестаёт быть центром онтологического порядка и становится лишь одним из множества акторов, сосуществующих на равных основаниях. «Субъекты суть объекты среди других объектов», — пишет Брайант, подчёркивая, что агентность не принадлежит исключительно человеческому сознанию. Ключевым здесь становится отказ от деления мира на природу и культуру. Вместо этого Брайант предлагает мыслить реальность как совокупность гетерогенных коллективов объектов, вступающих в отношения друг с другом. Эта логика находит раннее художественное воплощение уже в сетевых практиках 1990-х.

Дуглас Дэвис. «The World’s First Collaborative Sentence». 1994 г.

Проект The World’s First Collaborative Sentence (1994) Дугласа Дэвиса представлял собой онлайн-текст, к которому любой пользователь интернета мог добавить собственное слово, фразу или предложение. Текст не имел финальной версии, завершённого смысла или авторского контроля: он постоянно разрастался, мутировал и переписывался в реальном времени. Ни один из акторов не обладает привилегированным статусом: произведение формируется как распределённый процесс, а не как выражение авторской воли.

Для Брайанта принципиально важно понятие «объекта-для-себя» — сущности, существующей независимо от человеческого взгляда и интерпретации.

Этот тезис особенно нагляден в проекте Pierre Huyghe и Philippe Parreno — No Ghost Just a Shell (1999–2002). Персонаж ЭннЛи функционирует как объект, лишённый внутренней субъективности, «призрака», но при этом продолжающий действовать и циркулировать в художественном поле. Переданная разным авторам, она не сводится к совокупности интерпретаций и не исчерпывается ни одной из них — именно в этом проявляется её «изъятое ядро» в смысле объектно-ориентированной философии.

Исходный размер 1200x825

Пьер Жозеф, Мехди Белхай Касем. «Trickster Theory». 2022 г.

Название «No Ghost Just a Shell» отсылает к культовому аниме и манге «Ghost in the Shell» (яп. 攻殻機動隊, Kōkaku Kidōtai), где «ghost» — это сознание, душа, личность, а «shell» — физическая или кибернетическая оболочка.

В «Ghost in the Shell» центральный вопрос — существует ли «я» в теле, если тело — искусственное, а сознание — цифровое. У ЭннЛи нет «призрака», нет сознания или сути — она только оболочка, персонаж без истории, идентичности, мотивации.

Loading...

В работе Филиппа Паррено ЭннЛи впервые получает голос — и вместе с ним право на высказывание. Монолог, произнесённый ею, превращается в акт саморефлексии: ЭннЛи не рассказывает историю, ничего не продает, а размышляет о своей искусственной природе, разоблачая собственную фикциональность и сконструированность.

Видео построено как единый план, но в одной из версий изображение удваивается — поверх одного слоя наложен другой, визуально подчеркивая серийность и производственную природу образа. ЭннЛи открыто говорит о том, как была создана, сколько стоила, даже называет имя актрисы, озвучившей её, тем самым разрушая иллюзию целостного персонажа.

Исходный размер 1200x960

Пьер Юйг. «One Million Kingdoms». 2001 г.

В видео Пьера Юйга One Million Kingdoms (2001) ЭннЛи оказывается в бесконечном пространстве, она бродит по изменчивому лунному ландшафту, озвученная синтезированным голосом, основанным на речах Нила Армстронга, и цитирует Жюля Верна. Её голос — сам по себе симуляция, копия копии, превращённая в речевой интерфейс. Пространство, по которому она движется, — виртуальный, изменяющийся ландшафт, пластичная сцена, синхронизированная с тем, что она говорит.

Здесь всё построено на взаимозаменяемых знаках: речь превращается в пейзаж, текст — в образ, цитата — в личное высказывание. Таким образом, фикциональность мира становится явной, как и его проницаемость: границы между субъектом, сценой и нарративом исчезают. ЭннЛи становится и отражением, и автором среды, в которой существует.

«Киборг — это кибернетический организм, помесь машины и организма, создание социальной реальности и вместе с тем порождение вымысла». Это базовое определение киборга, которое раскрывает идею гибридного субъекта, находящегося на границе между человеком и технологией.

Фигура киборга у Донны Харауэй продолжает линию распада целостного субъекта, но переводит её на онтологический уровень. Киборг для неё — не образ будущего, а описание настоящего: «помесь машины и организма», форма существования, в которой человек изначально неотделим от медиа, техник и интерфейсов. Письмо, по Харауэй, уже является «технологией киборгов» — оно не выражает внутренний голос, а возникает в сборке тела, экрана, сети и кода.

В этом подходе субъект не предшествует технологии, а формируется внутри неё. Современный автор — гибрид: телесный жест, интерфейс внимания, алгоритмические подсказки, медиасреда публикации. Соавторство с ИИ здесь не выглядит вторжением — оно лишь делает видимой ту гибридность, которая уже определяет письмо и творчество.

Исходный размер 1800x1013

Сондра Перри. «Graft and Ash for a Three Monitor Workstation». 2016 г.

В работе Sondra Perry — Graft and Ash for a Three Monitor Workstation (2016) тело существует как цифровой остаток, распределённый между экранами, 3D-графикой и интерфейсами. Субъект здесь не целое, а эффект медиасборки.

В центре работы — аватар художницы, заявляющий: «Мою полноту невозможно воспроизвести», тем самым вскрывая фундаментальную проблему: цифровая репрезентация не только неполная, но и активно фильтрует всё «избыточное», неудобное, «неподходящее» под эстетические стандарты визуальной нормы.

Исходный размер 1800x1201

Сондра Перри. «Graft and Ash for a Three Monitor Workstation». 2016 г.

Проект формально устроен как интерактивная инсталляция: зритель садится на переработанный велотренажёр, лицом к трём экранам, где в бесконечном цикле проигрывается видео с 3D-аватаром Перри. Этот аватар — гладкий, нейтральный, синтезированный, словно искусственный двойник настоящей художницы. Он говорит голосом машины, на фоне анимированной текстуры кожи — самой интимной поверхности тела, теперь превращённой в абстрактный, текучий фон. Именно это «цифровое тело» становится полем для исследования разрыва между физическим и виртуальным, между IRL и URL.

Заключение

Таким образом, современный автор действует как гибридная сборка: тело, интерфейс, алгоритм и сеть образуют единую систему, в которой письмо больше не принадлежит исключительно человеку. Техника активно участвует в процессах восприятия, внимания и производства смысла, размывая границу между тем, кто действует, и тем, через что совершается действие.

Практики визуального и медиа-искусства начала XXI века демонстрируют, что субъект больше не является автономным центром агентности. Он включён в системы, протоколы и режимы видимости, где тело функционирует как интерфейс, а изображение и код — как активные участники происходящего.

Тем самым глава подводит к главному выводу: в отношении человека и машины нет ясности, кто делает и кто сделан. В этом нечётком распределении агентности рождается новая эстетика письма и творчества: сеть взаимодействий.

По сути это и есть рамка для понимания автора в эпоху ИИ: не как автономного демиурга и не как пассивного пользователя, а как киборга — субъекта, который становится через письмо, через интерфейс, через взаимодействие с не-человеческими агентами. И именно эту гибридность, эту распределённую субъектность я хочу поймать в своём исследовании и воплотить в сервисе: текст как след со-творчества, как событие между телом и машиной, как новая поверхность для появления смысла.

Источники изображений
1.

Ai-Da Robot. Произведения и визуальные материалы [Цифровые изображения]. — URL: https://www.ai-darobot.com/ (дата обращения: 18.11.2024).

2.

Perry S. Graft and Ash for a Three Monitor Workstation [Видеоинсталляция]. — URL: https://sondraperry.com/Graft-and-Ash-for-a-Three-Monitor-Workstation (дата обращения: 18.11.2024).

3.

Рим — «каменный гимн барокко» [Фотография архитектуры]. — URL: https://iloveroma.ru/gid/cenitelyam/rim-kamennyj-gimn-barokko (дата обращения: 18.11.2024).

4.

Wiersma E. Авторская страница и визуальные материалы [Иллюстрации]. — URL: https://www.mistermotley.nl/authors/emma-wiersma/ (дата обращения: 18.11.2024).

5.

Выставка современного искусства [Фотодокументация экспозиции]. — URL: https://artchive.ru/exhibitions/5941 (дата обращения: 18.11.2024).

6.

Дюшан М. Фонтан [Объект, фотография]. 1917. — URL: https://artchive.ru/marcelduchamp/works/496901~Fontan (дата обращения: 18.11.2024).

7.

Поллок Дж. Анализ творчества и визуальные материалы [Фотографии]. — URL: https://admarginem.ru/2021/10/10/bessoznatelnaya-telesnaya-energiya-tvorchestvo-dzheksona-polloka/ (дата обращения: 18.11.2024).

8.

Поллок Дж. Конвергенция [Живопись]. 1952. — URL: https://artchive.ru/jacksonpollock/works/378647~Konvergentsija (дата обращения: 18.11.2024).

9.

Штокхаузен К. Биографические и визуальные материалы [Фотографии]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Штокхаузен, _Карлхайнц (дата обращения: 18.11.2024).

10.

Штокхаузен К. Licht (цикл опер) [Сценические визуальные материалы]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Licht_(цикл_опер) (дата обращения: 18.11.2024).

11.

Штокхаузен К. Aus den sieben Tagen [Нотные и визуальные материалы]. — URL: https://stockhausenspace.blogspot.com/2015/03/aus-den-sieben-tagen.html (дата обращения: 18.11.2024).

12.

Выставка кинетического искусства [Фотодокументация]. — URL: https://artchive.ru/exhibitions/5581 (дата обращения: 18.11.2024).

13.

Колдер А. Гипнотические мобили [Кинетическая скульптура, фотографии]. — URL: https://www.architectorgallery.ru/interesting/stati/gipnoticheskie-mobili-aleksandra-koldera/ (дата обращения: 18.11.2024).

14.

Calder A. Performing Sculpture [Кинетическая скульптура]. — URL: https://newstyle-mag.com/alexander-calder-performing-sculpture/ (дата обращения: 18.11.2024).

15.

Munari B. Projections [Экспериментальные визуальные практики]. — URL: https://www.arshake.com/en/bruno-munaris-projections-pt-ii/ (дата обращения: 18.11.2024).

16.

Габо Н. Линейная конструкция в пространстве № 2 [Скульптура]. — URL: https://megabook.ru/media/Габо_Наум_Абрамович (дата обращения: 18.11.2024).

17.

Brian K. Произведения [Живопись]. — URL: https://www.wikiart.org/ru/kamil-brian (дата обращения: 18.11.2024).

18.

Tinguely J. Биография и визуальные материалы [Кинетические объекты]. — URL: https://veryimportantlot.com/ru/news/obchestvo-i-lyudi/zhan-tengli-biografiya-zhana-tengli (дата обращения: 18.11.2024).

19.

JODI. net.art проекты [Цифровые визуальные работы]. — URL: https://wwwwwwwww.jodi.org/ (дата обращения: 18.11.2024).

20.

Paik N. J. Визуальные и медиа-проекты [Видеоарт]. — URL: https://obdn.ru/articles/nam-dzhun-payk-obedinyaya-avangard-i-internet (дата обращения: 18.11.2024).

21.

Steyerl H. How Not to Be Seen: A Fucking Didactic Educational .MOV File [Видеоарт]. 2013. — URL: https://www.tate.org.uk/art/artworks/steyerl-how-not-to-be-seen-a-fucking-didactic-educational-mov-file-t14506 (дата обращения: 18.11.2024).

22.

Ikeda R. Datamatics [Аудиовизуальный проект]. — URL: https://www.ryojiikeda.com/project/datamatics/ (дата обращения: 18.11.2024).

23.

Davis D. The World’s First Collaborative Sentence [Медиа-проект]. — URL: https://whitney.org/artport/douglas-davis (дата обращения: 18.11.2024).

24.

Huyghe P., Parreno P. No Ghost Just a Shell [Проект, визуальные материалы]. — URL: https://www.estherschipper.com/exhibitions/563-no-ghost-just-a-shell-episode-ii-pierre-huyghe/ (дата обращения: 18.11.2024).

25.

This Person Does Not Exist [Генеративные изображения]. — URL: https://thispersondoesnotexist.com/ (дата обращения: 18.11.2024).

26.

Google TensorFlow. DeepDream [Генеративные изображения]. — URL: https://www.tensorflow.org/tutorials/generative/deepdream (дата обращения: 18.11.2024).

27.

Murdock R. Генеративные художественные проекты [Цифровые изображения]. — URL: https://stochasticlabs.org/portfolio/ryan-murdock/ (дата обращения: 18.11.2024).

28.

Allen J. Théâtre D’opéra Spatial [Генеративное изображение]. 2022. — URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Théâtre_D’opéra_Spatial (дата обращения: 18.11.2024).

29.

Ай-Дa. Робот-художник [Цифровые изображения]. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Ай-Да (дата обращения: 18.11.2024).

30.

Лебедев А. Иронов [Генеративный брендинг]. — URL: https://www.artlebedev.ru/ironov/ (дата обращения: 18.11.2024).

31.

The Next Rembrandt [Проект, визуальные материалы]. — URL: https://artchive.ru/news/1741~Uchenymi_sozdan_Sledujuschij_Rembrandt (дата обращения: 18.11.2024).

II. Распределённая агентность: медиа, тело и объект в начале XXI века
Проект создан 19.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
6
Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше