Истоки жанра: как возникла метроидвания
Чтобы понять, почему ситуативный геймдизайн столь точно описывает структуру метроидбрейний, необходимо вернуться к истокам жанра, к метроидваниям. Именно они задали архитектуру исследовательского геймплея, научили игру говорить с игроком через пространство и ограничения, и где впервые проявился meaning-making. Метроидбрейния как жанр лишь развила и усложнила эти принципы, но фундамент был заложен раньше.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami Computer Entertainment Tokyo, 1997
Метроидвания — это жанр, где мир представляет собой связанную карту с множеством взаимозависимых ограничений, а продвижение игрока строится через изменение этих ограничений: получение новой способности, открытие новых маршрутов, превращая карту в постоянно перестраиваемую сеть ситуаций.
Metroid, Nintendo R&D1, 1986
Жанр метроидвания родился на пересечении двух серий: Metroid от Nintendo и Castlevania, начиная с Symphony of the Night. Эти игры объединяли нелинейная структура уровней и акцент на способности персонажа как ключ к исследованию мира. Сначала Metroid (1986) предложил революционный подход: игроку не указывали путь, и не ограничивали его передвижение. Мир был едва объяснен, механики минималистичны, а карта была единой сетью, которую игрок должен был распутать самостоятельно. Каждое новое умение: морфболл, бомбы, ракеты, открывали зоны, недоступные ранее. Именно через это ощущение: «я был здесь, но теперь вижу мир по-другому» и возникли первые зачатки ситуативности.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami Computer Entertainment Tokyo, 1997
Castlevania: Symphony of the Night усилила эту структуру за счет вариативности движения и широкого набора способностей, создающих множество возможных маршрутов. Игра формировала цепочку ситуаций не только жесткими ограничениями, но и мягкими: враги, атмосфера и чувство опасности. Мир был полон контекста, где каждая комната получала смысл благодаря тому, что игрок туда шел сам, не потому, что так задумано, а потому что так сложилась его внутренняя логика.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami Computer Entertainment Tokyo, 1997
Главная новизна метроидваний заключалась в взаимосвязи пространств и способностей. Пространство не объяснялось напрямую, оно раскрывалось через действие. Игрок видел платформу и понимал, что пока не может туда попасть. Он замечал странную стену и предполагал, что здесь будет секрет. Он возвращался туда, где уже был, потому что новые способности изменили набор активных ограничений. Именно эта динамическая связь между пониманием и пространством задала жанру уникальный ритм.
Castlevania: Portrait of Ruin, Konami, 2006
Важно, что метроидвания построена вокруг циклов переинтерпретации. В линейных играх комната одноразова, игрок увидел ее, прошел и забыл. В метроидвании комната остается в памяти, она имеет потенциал. Игрок запоминает тупики, странные элементы, недоступные пути. Ситуация, возникшая когда-то, может вернуться позже в совершенно иной форме. Поэтому значение приобретает не структура уровней, а структура мыслей.
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Эта особенность метроидваний — переосмысление старого пространства через новые способности, делает их идеальным примером meaning-making. Игрок сам превращает тупик в возможность, сам создает мотивацию для возвращения, сам наполняет карту смыслом. Дизайнер дает только основу, связь между способностями и ограничениями.
Но важно заметить, что метроидвания как жанр концентрировалась в первую очередь на жестких ограничениях. Способность открывала путь буквально, а не смыслово. Игрок мог ошибаться в догадках, но обычно барьер был очевидным. И хотя это создавало сильный фреймворк для исследования, структура все еще оставалась сугубо механической.
Exographer, SciFunGames, 2024
Ограничения метроидваний в контексте современных игр
Несмотря на то что метроидвания стала фундаментом исследовательского геймплея и заложила принципы, которые позже развились в метроидбрейниях, жанр со временем столкнулся с рядом ограничений. Эти ограничения не делают метроидванию хуже, скорее они показывают ее историческую специфику. Современные игры, выросшие на ее базе, требуют более гибких структур и глубокой работы с восприятием игрока. Чтобы понять, почему возникла потребность в метроидбрейниях как новом этапе эволюции, необходимо увидеть, где именно метроидвания перестала отвечать вызовам времени.
Metroid Fusion, Nintendo Research & Development 1, 2002
Главное ограничение — жесткая зависимость от способностей как ключей. Прогрессия в классических метроидваниях выстраивается по довольно прямолинейной схеме где новая способность открывает новый путь. Это создает ясную структуру для дизайна, но делает ее предсказуемой. Игрок, увидев препятствие, понимает, что позже получит инструмент, который его устранит. Он может даже заранее угадать тип будущей способности. Такая жесткая логика делает возможности мира прозрачными, но одновременно снижает значение мягких ограничений и интерпретационных ходов. Пространство перестает быть загадкой, а потому взаимодействие с ним нисходит до только внешних ходов. Такая игра не учитывает слой игры как понимается, наигранный игрок низводит такую игру до простых нажатий кнопок.
Metroid Dread, MercurySteam, 2021
Второе ограничение — линейность прогрессии под маской нелинейности. Хотя метроидвания предлагает вариативность маршрутов, значительная часть пути все же структурирована дизайнером. Игрок может пройти зоны в разном порядке, но ключевые точки всегда будут привязаны к конкретным способностям, а значит к конкретным моментам игры. Для жанра конца XX века это работало идеально, игрок ощущал свободу, но на самом деле шел по дизайнерским рельсам. Однако современные игроки ожидают большей самостоятельности, тоньше спрятанных подсказок, больше пространства для интерпретации.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami Computer Entertainment Tokyo, 1997
Третье ограничение — ограниченная роль интерпретационных ходов. Да, интерпретация в метроидваниях важна: игрок запоминает тупики, ищет секреты, возвращается назад. Но большая часть смыслообразующего процесса все еще завязана на внешних ходах: получить способность, применить ее, открыть путь. Смысл возникает, но он привязан к механике, а не к мышлению. Изменения в понимании игры, ощущение, что зона связана с другой, догадка о скрытом маршруте, напряжение от непонятных элементов, существуют, но не являются управляющим элементом дизайна.
Axiom Verge, Thomas Happ Games LLC, 2015
Четвертое ограничение — слабая работа с амбигуитетом. Метроидвания редко использует неоднозначность как дизайнерский инструмент. Зона либо доступна, либо нет. Способность либо есть, либо нет. Барьер имеет однозначную природу. Для жанра исследовательской направленности такая бинарность слишком проста: она убирает слой смысловой неопределенности, который мог бы стать источником глубины. Игрок не сомневается, ведь он знает, что сможет вернуться позже. Он не испытывает разрыва между может быть и кажется. В метроидбрейниях такая неопределенность станет одним из центральных инструментов. Даже после осознания своих возможностей, в метроидбрейнии игрок может до конца находиться в мягких ограничениях неполного понимания этой возможности, где он все еще будет игнорировать пути, которые ему уже открыты.
Doom Eternal, id Software, 2020
Пятое ограничение — жесткая структура ритма. Прогресс метроидваний идет волнами, после тупика обязательно будет способность, которая еще и изменит координацию по старым зона, а после будет новый тупик. Этот цикл приятен и узнаваем, но со временем становится легко читаемым. В современных играх, где значительную роль играет ощущение новизны и вариативности, такая структура может выглядеть слишком регулярной. Игрок видит конструкцию. Он чувствует системность. Он начинает ожидать «следующего ключа», а не удивляться изменению мира. В метроидбрейниях, из-за большей основы на мягкие ограничения, этот стандартный цикл может оборваться игроком в любой момент, как только придет новая интерпретация.
Metroid Fusion, Nintendo Research & Development 1, 2002
Из этого исходит шестое ограничение — ограниченная интеграция meaning-making. Метроидвания создает смысл, но делает это через последовательность механических барьеров. Она редко работает с эмоциональными, атмосферными, психологическими ограничениями. Она не строит ситуации, в которых понимание рождается медленно, через сомнения, наблюдения, гипотезы. Она не использует мягкие ограничения как полноценный слой структуры мира. Все это станет основой будущей эволюции жанра, но в метроидвании эти инструменты только намечены.
Axiom Verge, Thomas Happ Games LLC, 2015
Важно подчеркнуть, эти ограничения не недостатки метроидваний как жанра, а естественный результат того, что он формировался в эпоху с другими техническими возможностями и ожиданиями игроков. Однако именно они привели к появлению нового класса игр, который унаследовал базовые принципы метроидваний, но расширил их, усилив мягкие ограничения, интерпретационные ходы и ролевую значимость когнитивной карты игрока. Так появилась метроидбрейния — следующая фаза эволюции исследовательских игр.
Tunic, TUNIC Team, 2022
