
Какие системы использовать
Если проект основан на сложном и реалистичном симуляторе или выживании , как, например, в CDDA, то лучше всего подойдут системы крафта включающие в себя: · глубокий, детальный крафт, зависящий от множества ресурсов, а также таких игровых факторов как время или освещенность. · множество рецептов, включающих все возможные инструменты, которые смогут понадобится игроку для технологического и боевого развития. · систему навыков, влияющих на крафт, что сможет разнообразить игровой процесс, не зацикливаясь лишь на постоянной добыче различных ресурсов.
Именно такие системы лучше всего подходят играм, которые выстраивают игровой опыт через долгосрочные стратегии, имеют большой открытый мир и подразумевают длительные сессии.

Cataclysm: Dark Days Ahead от CleverRaven, 2013

Unreal World от Sami Maaranen и Erkka Lehmus, 2016
Если игра — классический и канонный представитель жанра roguelike, в котором разработчики хотят показать высокую степень проработанности и детализации окружающего игрока мира и передать атмосферу , как, например, в Caves of Qud, то стоит использовать крафт-системы подразумевающие: · ограниченные, тематически связанные между собой системы взаимодействия предметов, ресурсов и особенностей игрового персонажа. · тематические рецепты, отражающие мир и характер игры, для того чтобы игрок все больше погружался в историю мира и охотнее исследовал его многогранность и объем. · крафт как способ усилить персонажа достаточно, чтобы привлечь игрока к самой механике и системе не отвлекая от главной особенности игры и истории.
Такие системы хорошо работают в проектах, где в первую очередь подробно проработан мир и атмосфера, в которой игрок должен находится всё время своей игровой сессии.
Caves of Qud от Freehold Games, 2024
Deep Sky Derelicts от Snowhound Games, 2018
Если игра отходит от многих канонов жанра и становится уже roguelite, все также основываясь на случайной генерации и нескончаемых сражениях с разного вида врагами, но геймплей все еще хочется разнообразить, а также ослабить постоянный фактор случайности , как, например в The Blinding Isaac, то подойдут крафтовые системы с подобными характеристиками: · быстрый, минималистичный крафт для уменьшения количества факторов, о которых игроку придется задумываться все время небольшой игровой сессии. · небольшие комбинации ресурсов, чтобы игроку не требовалось беспокоиться о менеджменте ресурсов и их добыче для долгосрочных перспектив. · крафт «на лету» без меню, чтобы не появилось отвлекающих факторов, которые будут сбивать быстрый темп игры длительным и монотонным созданием предметов, пусть и ради преимуществ. · элементы случайности, которые еще больше сфокусируют игрока на особенностях жанра rogulike, которые могут быть не так сильно выражены в упрощенной версии жанра.
Такие системы отлично подходят для проектов с короткими и быстрыми игровыми сессиями, в которых игрок получает удовольствие от основных механик, а крафт только облегчает и делает прохождение разнообразнее.
The Binding of Isaac: Repentance от Nicalis, Inc., 2021
Hades 2 от Supergiant Games, 2024
Также, стоит учитывать на какую именно аудиторию рассчитывается проект.
Так, например, если игра ориентируется на широкую аудиторию , не увлекающихся проектами с масштабными, сложными и реалистичными возможностями создавать игровые предметы, то лучше всего использовать следующее: · простые рецепты, для легкого понимания механики игроками, которые ранее не сталкивались с крафтовыми системами или хотят расслабится. · несколько уровней глубины, чтобы новые игроки смогли постепенно освоить новую систему, отличающуюся от множества других. · автоматические подсказки для лучшего понимания особенностей крафта конкретного проекта и конкретного сеттинга. · отсутствие сложной добычи ресурсов и нужды длительное время собирать их по миру, даже ради сильного преимущества над противниками
Noita от Nolla Games, 2020
BALLxPIT от Kenny Sun and Friends, 2025
А вот если игра рассчитана на экспертов и тяжелые испытания в жанре хардкор , то систему стоит углубить и проработать. Такие игроки готовы исследовать каждый пиксель системы, возможные связи предметов между собой и даже строить графики добычи, планы или таблицы с игровой информацией вне игры. Для такой аудитории лучше всего подойдут крафтинг-системы имеющие: · множество ресурсов, которые придется контролировать и добывать в больших количествах ради последующего повышения эффективности и создания запчастей для больших механизмов. · редкие компоненты, которые станут заветной наградой и последним «кусочком паззла» для игрока, исследующего карту уже длительное время. · сложные цепочки крафта для заядлых игроков в реалистичные крафтовые системы, чтобы можно было наблюдать весь процесс создания масштабного и влияющего на игру из крошечного, незначительного и стартового. · влияние характеристик персонажа для создания большей реалистичности, а также чтобы игрок не зацикливался на одной лишь системе крафта и не забывал об основе игры — исследовании мира.
Выводы
Анализ трёх разных игр показывает, что крафт в жанре roguelike должен соответствовать ритму, глубине и тематике самой игры. Нельзя просто взять понравившуюся систему — её необходимо адаптировать к общему дизайну.
Темп игры определяет сложность крафта. Если выбрать неподходящую систему, она будет часто выбивать игрока из потока и игрового ритма. Таким образом: · Быстрый темп требует быстрого крафта · Медленный, стратегический темп отлично подойдет для глубокого крафта Придерживаясь этих параметров, можно будет предотвратить фактор раздражения и нежелания пользоваться системой из-за отличия её от основной игры
Крафт должен усиливать ключевые механики, а не конкурировать с ними. Если система крафта станет слишком глобальной, что будет занимать большую часть игрового времени, проект потеряет связь с изначально запланированным жанром roguelike. Такая игра не будет считываться игроками как интересное и захватывающее приключение, а превратиться в симулятор вечной добычи ресурсов.
Система не должна перегружать игрока в первые часы, особенно в динамичных roguelike. Во разных проектах имеются свои особенности крафтовых систем: на какую кнопку открывается меню, как правильно взаимодействовать с предметами, какие рецепты существуют в игре и прочее. Всем этим особенностям игроку нужно обучаться постепенно, иначе велик шанс непонимания огромного потока информации в самый уязвимый период игрока, а именно обучения и первичного исследования.
Крафт должен взаимодействовать с процедурной генерацией, чтобы усиливать вариативность, а не снижать её. Стоит придерживаться тонкой грани баланса при внедрении предметов и инструментов, которые игрок сможет создать на различных этапах. Так, если игрок находится в самом начале и благодаря удачной генерации получил редкий и ценный ресурс, то мотивация оставить этот ресурс в инвентаре должна превышать потребность в создании базовых инструментов для выживания.
Не менее важно учитывать и элемент случайности, который является основой жанра roguelike.
Уровень контроля игрока над случайностью должен соответствовать философии игры, например: CDDA — полный контроль для выживания в суровых условиях. Caves of Qud — частичный контроль через эксперименты, для увлекательного изучения мира. TBOI: R — минимальный контроль, фокус на хаосе, чтобы поддержать темп игры и абсурдность мира.
Таким образом, оптимальная крафтовая система — это та, которая логично продолжает идею игры, не ломая её фундаментальные принципы
Библиография
Запись IRDC 2008, [Электронный ресурс] // 2011, URL: https://youtube.com/playlist?list=PLEFC7B8888265466C&si=1B9CbF6W04JC1Qzn
Jeff Lait «The Berlin Interpretation», [Электронный ресурс] // 2008, URL: https://groups.google.com/g/rec.games.roguelike.development/c/Orq2_7HhMjI/m/8DYjoMPBeF4J
Rob Parker «The culture of permadeath: Roguelikes and Terror Management Theory», [Электронный ресурс] // 2017, URL: https://intellectdiscover.com/content/journals/10.1386/jgvw.9.2.123_1
John Harris «Exploring Roguelike Games», [Электронный ресурс] // 2020, URL: https://www.taylorfrancis.com/books/mono/10.1201/9781003053576/exploring-roguelike-games-john-harris
Grow, April; Dickinson, Melanie; Pagnutti, Johnathan; Wardrip-Fruin, Noah; Mateas, Michael. Digital Humanities Quarterly. «Crafting in Games», [Электронный ресурс] // 2017, URL: https://www.proquest.com/openview/0e9859f788075ec127ad12535e098fc6/1
James Cartlidge «Genre, Prototype Theory and the Berlin Interpretation of Roguelikes», [Электронный ресурс] // 2024, URL: https://gamestudies.org/2403/articles/cartlidge
Eric M.Ritz «Thoughts on the Berlin Interpretation», [Электронный ресурс] // 2014, URL: https://ericjmritz.wordpress.com/2014/03/19/thoughts-on-the-berlin-interpretation/
Josiah Boucher, Yunus Doğan Telliel, Gillian Smith «Shifting Genres: Limits of Video Game Genre Taxonomy in Roguelikes», [Электронный ресурс] // 2025, URL: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3723498.3723721
Aimee Hart «Let’s push the 'roguelike' definition as far as we can», [Электронный ресурс Polygon] // 2025, URL: https://www.polygon.com/roguelike-definition-what-is-roguelite/
Shanique Thompson «How is the abstract knowledge of craft and material properties shared with the user in simulation role-play video games?», [Электронный ресурс] // 2020, URL: https://research.gold.ac.uk/id/eprint/30449/
Miguel González-Duque, Rasmus Berg Palm, Sebastian Risi «Fast Game Content Adaptation Through Bayesian-based Player Modelling», [Электронный ресурс] // 2021, URL: https://arxiv.org/abs/2105.08484
Eino Kammonen «Progression Systems in Roguelite Games», [Электронный ресурс] // 2025, URL: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/881994/Kammonen_Eino.pdf
James Cartlidge «Mental Simulation and Intentionality in 'Roguelike' Video Games», [Электронный ресурс] // 2025, URL: https://philarchive.org/rec/CARMSA-12
Cataclysm: Dark Days Ahead. 2013. Разработчик CleverRaven. https://store.steampowered.com/app/2330750/Cataclysm_Dark_Days_Ahead/
Caves of Qud. 2014. Студия Freehold Games. https://store.steampowered.com/app/333640/Caves_of_Qud/
The Binding of Isaac: Rebirth. 2014. Разработчики: Nicalis, Inc., Edmund McMillen. https://store.steampowered.com/app/250900/The_Binding_of_Isaac_Rebirth/