Как пиксели стали стилизацией
Original size 1680x2560
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Как пиксели стали стилем: от технического ограничения к модному визуальному языку в играх.

Было время, когда пиксели были приговором. Разработчики не могли нарисовать плавный круг или сложного персонажа — только упрощённые формы, собранные из блоков. Но когда настала эра 3D-графики, и технические ограничения исчезли, произошло неожиданное — пиксели не умерли. Они сбежали из тюрьмы старого «железа» и превратились в один из самых выразительных художественных языков для игр. Как же это случилось?

big
Original size 1920x1080

Shovel Knight: Treasure Trove, Yacht Club Games, 2014

1. Ностальгия — только верхушка айсберга.

Конечно, первая волна возрождения пикселей была связана с ностальгией. Но те, кто думает, что такие игры, как Stardew Valley или Sea of Stars, популярны только из-за тёплых воспоминаний, глубоко ошибаются. Они популярны, потому что их создатели поняли главное: пиксель — это не просто точка на экране, это единица атмосферы.

Stardew Valley — это не просто «игра-клон Harvest Moon». Это сбалансированный мир, где пиксельная эстетика создаёт ощущение уюта, простоты и ручного труда. Каждая тыква, каждая рыба, каждая доска в вашем доме выглядит как часть единого рукотворного полотна. Если бы эта игра была сделана в 3D, она бы потеряла 90% своего очарования — она стала бы просто симулятором фермерства, а не тем тёплым одеялом, в которое хочется закутаться после тяжёлого дня.

big
Original size 1920x1080

Stardew Valley, ConcernedApe, 2016

Original size 1920x1080

Stardew Valley, ConcernedApe, 2016

Original size 1690x951

Stardew Valley, ConcernedApe, 2016

Harvest Moon, Amccus (ныне Marvelous), 1996

Sea of Stars — это сознательное возрождение эстетики золотой эры JRPG, но с фундаментальным пониманием, почему та графика работала. Художники не просто скопировали стиль Chrono Trigger, они взяли его принципы и применили с современной тщательностью. Они используют продвинутые техники освещения, параллакс-прокрутку и динамические тени, которые были невозможны на SNES (также известна как Super Nintendo, 16-битная игровая приставка). Пиксели здесь — это выбор в пользу читаемости, плавной анимации и той самой «магии воображения», когда ваш мозг сам дорисовывает эпичность происходящего. Эта игра — точно про технический прогресс и детализированнй визуал.

Original size 1920x1080

Sea of Stars, Sabotage Studio, 2023

Original size 1920x1080

Sea of Stars, Sabotage Studio, 2023

Original size 1920x1080

Sea of Stars, Sabotage Studio, 2023

Chrono Trigger, Square (ныне Square Enix), 1995

2. Функциональность и читаемость: Геймплей — это главное.

Пиксельная графика — это ультимативный инструмент для геймдизайнера. В хаотичном экшене или сложной системе вы никогда не потеряете своего персонажа и не запутаетесь в интерфейсе.

Hero Siege и Skul: The Hero Slayer — это хаос из сотен врагов, снарядов и эффектов на экране. Попробуйте сделать это в фотореалистичной 3D-графике — глаза сломаются. Чёткие, яркие пиксельные спрайты с ясными силуэтами позволяют мозгу мгновенно считывать информацию: вот враг, вот твой персонаж, вот летящая в тебя атака. Это не стилизация ради стилизации, это функциональное решение для хардкорного геймплея.

Original size 1920x1080

Hero Siege, Panic Art Studios, Elias Viglione, 2014

Original size 1280x720

Skul: The Hero Slayer, SouthPAW Games, 2021

Original size 1920x1080

Skul: The Hero Slayer, SouthPAW Games, 2021

Original size 1920x1080

Skul: The Hero Slayer, SouthPAW Games, 2021

Terraria — хороший пример использования пиксельной графики в геймплее. Мир этой игры состоит из блоков, и пиксельная эстетика здесь — прямое продолжение её механик. Вы не просто копаете блоки — вы меняете ландшафт, и пиксельный арт идеально передаёт эту «блочность», делая процесс интуитивно понятным. При этом детализация спрайтов предметов, врагов и брони колоссальна. Вы всегда точно знаете, что нашли — меч или жезл, даже если они занимают на экране всего 16×16 пикселей.

Original size 1280x720

Terraria, Re-Logic, 2011

Original size 1280x720

Terraria, Re-Logic, 2011

Original size 1280x720

Terraria, Re-Logic, 2011

3. Создание уникальной атмосферы: От уюта до хоррора.

Пиксели невероятно гибки. Они могут создавать абсолютно разное настроение — от сказочного до клаустрофобического.

Little Witch in the Woods и Sun Haven используют мягкие пастельные цвета, плавную анимацию и очаровательных персонажей, чтобы создать ощущение доброй сказки, мультфильма из детства.

Original size 1920x1080

Little Witch in the Woods, SUNNY SIDE UP, 2022

Original size 1920x1080

Little Witch in the Woods, SUNNY SIDE UP, 2022

Original size 1920x1080

Little Witch in the Woods, SUNNY SIDE UP, 2022

Original size 1920x1080

Sun Haven, Pixel Sprout Studios, 2023

Original size 1920x1080

Sun Haven, Pixel Sprout Studios, 2023

Original size 1920x1080

Sun Haven, Pixel Sprout Studios, 2023

Yuppie Psycho и The Count Lucanor — это хоррор. И здесь пиксели работают на полную катушку. Низкая детализация заставляет ваше воображение додумывать ужасы. Тени в коридорах офиса в Yuppie Psycho кажутся глубже и опаснее, а пиксельная кровь в The Count Lucanor выглядит одновременно стилизованной и жуткой. Это хоррор не «в лоб», а через намёк, что в разы эффективнее.

0

Yuppie Psycho, Baroque Decay, 2019

0

The Count Lucanor, Baroque Decay, 2016

Eastward — это, без преувеличения, очень «добротный» технически пиксель-арт. Игра доводит стиль до кинематографичного уровня. Здесь есть и дым, и пар, и сложное освещение, и глубина резкости. Также используется CRT шейдер. Пиксели здесь используются не для экономии, а как осознанный художественный приём, чтобы создать плотную, осязаемую атмосферу постапокалиптического мира, напоминающего студийный анимационный фильм. Но при этом дает атмосфру «старого» монитора.

Original size 1920x1080

Eastward, Pixpil, 2021

Original size 1920x1080

Eastward, Pixpil, 2021

Original size 1920x1080

Eastward, Pixpil, 2021

4. Экономика и независимость: Демократизация разработки.

Для небольших студий и инди-разработчиков пиксельная графика — это спасение.

Atomicrops, Grimm’s Hollow, Atma, Stardew Valley — игры, созданные крошечными командами, либо одним человеком. Создание для них полноценной 3D-графики было бы неподъёмной задачей по времени и бюджету. Пиксельный арт позволяет небольшой группе энтузиастов или даже одному человеку создать визуально целостный и привлекательный продукт, сосредоточившись на геймплее и содержании. Это демократизация творчества, но не в ущерб зрелещности или времени.

0

Atomicrops, Bird Bath Games, 2020

0

Grimm’s Hollow, ghosthunter, 2019

Original size 2548x1180

Atma, Team Atma, 2019

0

Atma, Team Atma, 2019

5. Современный пиксель: Гибриды и эксперименты.

Современный пиксель-арт давно не живёт в изоляции. Он активно взаимодействует с другими техниками.

Kingdom Two Crowns сочетает чёткую пиксельную графику с мягким, объёмным освещением и партиклами. Это создаёт живые и динамичные картины.

0

Kingdom Two Crowns, Fury Studios и Noio, 2018

Octopath Traveler 2 — хороший пример гибрида. Его стиль «HD-2D» — это пиксельные персонажи и объекты, помещённые в трёхмерный мир с продвинутым освещением, туманом и эффектами глубины резкости. Это доказывает, что пиксель-арт может быть не «ретро», а ультрасовременным.

0

Octopath Traveler 2, Square Enix, 2023

Вывод по главе:

Пиксели стали стилизацией, когда разработчики перестали воспринимать их как ограничение и начали видеть в них уникальный язык. Этот язык позволяет:

1. Создавать атмосферу (от уюта Stardew Valley до жути Yuppie Psycho).

2.Обеспечивать кристальную читаемость геймплея (Hero Siege, Terraria).

3. Рассказывать эмоциональные истории (Eastward, To the Moon).

4. Давать возможность небольшим командам конкурировать с гигантами индустрии (Atomicrops, Grimm’s Hollow).

Original size 1280x720

Eastward, Pixpil, 2021

Пиксель сегодня — это не про «выглядеть как старая игра» и быть только ностальгией. Это про то, чтобы быть умной, эффективной и выразительной формой визуального оформления игры, которая говорит с игроком на языке понятности и даёт возможность доступности реализации проектов, не в проигрышном виде для небольшой команды разработчиков.

Но также было бы глупо отрицать, что иногда ностальгия и выделение на фоне других благодаря пиксель-арту в визуале игры, а также CRT-шейдерам тоже влияет на то, что пиксель стал стилизацией и осознанным выбором для геймдизайнеров. Мода циклична — всё новое, иногда просто хорошо забытое старое.

Как пиксели стали стилизацией
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more