Введение. Концепция
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

Концепция исследования 

Актуальность

Методы исследования

История развития

Методы направления игрока по уровню

  • Визуальные методы
  • Аудиальные методы
  • Методы окружения и левел-дизайна
  • Интерфейсные и геймплейные методы

Выводы

Концепция исследования

В современном мире видеоигры уже давно заняли своё заслуженное место в сфере медиа-развлечений, и как любая составляющая культуры, обзавелись собственной историей развития и становления, превратились в целую индустрию и конечно, как и кино, приобрели негласные каноны, которые сегодня и станут темой нашего пристального изучения. Разработка игр прошла стремительный путь от простейшего понга до прорывных не только в плане технологий, но и в плане геймдизайнерских решений современных проектов, таких как Death Stranding, Sekiro: Shadows die twice, Alan Wake 2, GTA 6 и других. Здесь, помимо сложных решений инжиниринга кода, вмешивается ещё один важный ингредиент — геймдизайн, неразрывно связанный с темой искусства. Это проявляется не только в развитии визуальной составляющей уровней, но также и в том, что дизайнер занимается планированием впечатлений игрока и получаемого им опыта, и это, на мой взгляд, превращает работу геймдизайнеров в настоящее искусство.

Но даже искусство имеет свои каноны: как выглядели бы современные медиа без параллельного монтажа Хичкока, каким было бы кино без знаменитого символизма Феллини, какие способы направлять игрока существовали бы без DOOM и как бы развивалось повествование в играх без визитных катсцен Хидео Кодзимы? Всё это — частички пазла огромной картины современного мира, в котором мы живём и который окружает нас независимо от того, задумываемся мы об этом или нет.

Original size 3840x2160

Resident Evil 4 Remake, Capcom, 2023

Тема данного исследования была продиктована не только интересом к истории игровой индустрии и желанием глубже погрузиться в её каноны, но также и необходимостью изучения фундаментальных основ разработки игровых уровней и поведению игрока на них — то есть, следованию по определенному пути. Без фундаментальных знаний об организации уровня почти невозможно создать проект, в котором левел-дизайн и нарратив будут дополнять друг друга, а не являться изолированными составляющими игрового процесса. Здесь, для примера, в противовес филигранному RE4 можно привести RE6, в котором уровни стали настолько линейными и несбалансированными, что основной упор в игре сместился на нарратив и заскриптованные сцены, из-за чего многие игроки жалуются на низкую вариативность и проблемы с темпом, сравнивая игру с «аттракционной лентой». Чтобы избежать таких ошибок, я предлагаю рассмотреть наиболее удачные игровые решения, систематизировать их и разобрать примеры их использования.

Актуальность

Тема данного исследования была выбрана отталкиваясь от конкретных образовательных потребностей: изучение способов ведения игрока через уровень с применением визуальных и нарративных методов. Необходимость в систематизации этих знаний обусловлена их разрозненностью и неоднородностью в интернет-источниках, т. е. невозможностью качественно проанализировать основные тезисы этой темы и вывести из них паттерн разработки, необходимый для работы левел-дизайнера, левел-артиста и даже игрового сценариста.

В разработке своего проекта мне пришлось столкнуться с рядом трудностей, обусловленных низким уровнем знаний в сфере левел-дизайна. В первую очередь, с вопросом: как направить игрока по уровню так, чтобы его путь не казался линейным и очевидным? Многие решения, применяемые в ранних играх, теперь кажутся нам представленными очень «в лоб», и их опыт также важен для предотвращения первичных ошибок

В пример здесь можно привести использование только 4 основных направлений движения игрока, что в особенности часто встречается у начинающих дизайнеров уровней, в то время как опытные дизайнеры используют также различные промежуточные направления, чтобы создать то самое впечатление «нелинейности».

Для понимания проблематики не лишним будет сравнить, к примеру, The Legend of Zelda, 1986 года выпуска, где перемещение лишь по двум координатам в 4 направлениях было обусловлено не только техническими ограничениями, но и ранней стадией развития левел-дизайна в целом.

Original size 2400x1801

The Legend of Zelda, Nintendo Entertainment System, 1986

В противовес ей можно представить WALL-E, 2008 года выпуска, прохождение уровней в которой хоть и является линейным само по себе (не предусмотрены вариабельные пути прохождения уровня), но использует до 8 направлений передвижения, что создает совершенно иное, свободное впечатление от прохождения.

Обе игры в этом примере имеют свои явные плюсы и минусы, и пожалуй, сравнивать левел-дизайн в этих проектах будет не совсем справедливо. Здесь важно оценить конкретный использованный метод, улучшающий левел-дизайн в игре, а не сравнивать сложность исполнения уровней в целом, на таких примерах легко рассмотреть практическое использование одно и того же приёма, в данном случае — использование направлений движения игрока, поэтому в исследовании я также буду придерживаться принципа деления общего на частное, а не оценивать игры в целом.

Original size 1280x800

WALL-E, The Walt Disney Company, 2008

На мой взгляд, данный материал может быть полезен не только начинающим левел-дизайнерам, но и специалистам уровня middle, желающим повторить и структурировать основные принципы, а также он удобен, чтобы иметь под рукой краткий справочник приемов ведения игрока по уровню с понятными примерами.

Таким образом, данное визуальное исследование имеет в первую очередь образовательную задачу: научиться базовым и наиболее эффективным приемам построения пути игрока, а также рассмотреть готовые решения, чтобы реализовать их на практике в выпускной квалификационной работе.

Методы исследования

В качестве метода исследования был выбран наиболее прямой путь: изучение примеров из уже существующих медиа. То есть, поиск паттернов путем прямого вычленения их из игрового процесса. Почему именно этот способ на мой взгляд является наиболее эффективным в данном случае? Потому что именно он подразумевает не только рассмотрение использованных приемов, но и обратную связь от них: то есть включает в исследование впечатления игрока, что, по сути, является основной целью любого медиа-произведения. Таким образом, в качестве основных источников были выбраны не только книги и статьи, но и непосредственно сами игры, что на мой взгляд поддерживает здоровый баланс между теорией и практикой при изучении.

В процессе проведения исследования были поставены следующие задачи:

• Оценка исторического развития дизайна пути игрока

• Выявление и систематизация конкретных методов, применяемых разработчиками

• Вазбор положительных и отрицательных сторон методологического построения пути игрока

• Применение полученных знаний в собственном проекте

Таким образом, основными методами изучения темы будут являться сравнительный анализ, обобщение для выведения общих черт и паттернов, а также эмпирическое наблюдение во время игрового процесса.

Original size 1200x675

Resident Evil 4 Remake, Capcom, 2023

Введение. Концепция
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more