
Методы направления игрока по уровню
Успешное направление игрока по уровню — это настоящее искусство, балансирующее между интуитивной подсказкой и сохранением ощущения свободы и исследования. Геймдизайнеры используют целый арсенал техник, чтобы незримо вести игрока от одной точки интереса к другой, избегая фрустрации и поддерживая темп повествования. В основном, каждый из этих способов направления пользователя был выведен методом проб и ошибок, и даже на текущем этапе развития видеоигр эти методы нельзя назвать железными догмами, это скорее некий процесс, ход которого мы можем наблюдать, и на который в том числе также влияет культура, мода и даже развитие технологий. Эти методы можно разделить на несколько основных категорий, проверенных годами и использующихся наиболее широко.
Мне удалось сделать некоторую классификацию методов направления игрока по уровню и внутри этих методов выделить конкретные приемы. Далее представлена сама классификация в форме мини-справочника, каждый метод и прием содержат краткое описание, а также популярные примеры для простоты визуализации и понимания применения каждого из них на практике. Методы отсортированы от наиболее популярного (на мой взгляд) к наименее популярным.
I. Визуальные методы
Визуальные методы, пожалуй, можно назвать самой распространенной и часто наиболее эффективная группой методов, использующих зрительное восприятие игрока для указания пути. Зрительное восприятие у большинства людей является первичным, поэтому обратимся к его примерам.
Цвет
Пожалуй, работа с цветом это один из самых распространенных методов, применяемых для направления игрока по уровню. Он простой, читаемый, да и скорость его восприятия часто намного выше, чем у любых других методов, что дает ему преимущество в более динамичных играх и таких жанрах, как, например, шутер и раннер.
Как это работает? Чаще всего мы увидим использование специфических цветов для выделения интерактивных элементов, критически важных путей или зон интереса. Это может быть как яркий, контрастный цвет, так и более тонкий, присущий определенному типу объектов, как например, характерные типовые цвета, используемые для ящиков с оружием (чаще черные), аптечек (красного) или простого лута (желтый или оранжевый).
Ярким примером работы с цветом является Resident Evil 4, как оригинальная игра, так и её ремейк пестрят цветами, норовящими дать игроку подсказку о том, что игроку необходимо двигаться именно в этом направлении: жёлтая краска указывающая на проходы, желтая ткань, подсказывающая где искать лут, желтые элементы окружения, которые постоянно указывают на лестницы, уступы, ручки, ящики, места для взаимодействия или проходы, которые могут быть неочевидны.
Resident Evil 4 Remake, Capcom, 2023
Они не только подсказывают, чтобы игрок не потерялся на уровне (хоть уровни в игре и являются линейными), они также выполняют роль ускорителя, а точнее помогают ориентироваться быстро, что не только важно для любителей быстрых прохождений, но также и крайне удобно в контексте механик: игроку часто приходится спасаться от довольно быстрых врагов.
Mirror’s Edge, к примеру, использует цвет похожим образом: пятна ярко-красного и желтого цвета подсказывают места для паркура, объектов, с которыми можно взаимодействовать, или критических направлений. Упор, опять же, сделан на «мягкость» и скорость прохождения, игрок должен ощущать данамику движения без лишних остановок, и здесь применяется еще одно вспомогательное для этого решение: общая палитра игры стремится к белому цвету, чтобы не создавать визуальный шум и не мешать передвижению игрока.
Mirror’s Edge, Electronic Arts, 2008
Разработчики не сразу пришли к решению ограничить палитру: оно пришло в процессе раннего тестирования игры, как наиболее эффективный способ задать путь игрока.
Также, говоря о цвете, нельзя не упомянуть его более функциональное применение, яркий пример тому Halo, в котором хоть цвет и не помогает в построении пути игрока, но все же играет важную геймплейную роль в том числе при передвижении: разные цвета использованы для различных типов врагов или щитов, указывающих на их уязвимости или силу.
Halo, Bungie, 2021
Освещение и подсветка
Не менее популярным является использование источников света (фонарей, окон, а также светящихся объектов) для привлечения внимания к определённой области, создания контраста или освещения единственного возможного пути в тёмном окружении. Свет также может играть символическую роль и обозначать безопасность или опасность на уровне. Чаще он общепринято ассоциируется с комфортом и теплом, поэтому мы нередко можем увидеть его как знак «сейфспейса» на уровне, как, к примеру, всё в том же Resident Evil 4.
Также нередко можно увидеть простое и понятное визуальное решение от левел-дизайнеров: деление уровня в целом на освещенные и неосвещенные зоны, как на одном из уровней Super Mario Odessy. Таким образом для игрока не только создается понятный путь следования, но и даже задается негласное ограничение, т. к. неосвещенные зоны кажутся менее привлекательными. Таким элегантным способом можно скрыть линейность уровня: задать имитацию открытой локации для игрока не ограничивая ее физически, но при этом оставив простую визуальную подсказку о доступности пространства, при этом не лишив игрока свободы передвижения.
Super Mario Odessey, Nintendo Entertainment System, 2017
В Left 4 Dead, например, луч фонаря, исходящий из дверного проёма в тёмном коридоре, ясно указывает на выход. Это классический способ использования света для обозначения двери, ставший уже практически игровым клише, но в то же время прекрасно воспринимаемый игроками.
Left 4 Dead, Valve, 2008
Похожим можно назвать использование этого же приёма в The Last of Us: Окна, сквозь которые проникает яркий свет в разрушенных зданиях, часто указывают на путь выхода или следующую зону, дают чувство облегчения и безопасности. Но свет не всегда связан с комфортом, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild свет часто является сигнальным для игрока и обозначает присутствие стража на локации — одного из наиболее сильных и сложных врагов.
Bioshock Infinite использует подсветку для обнаружения геймплейно важных элементов: места активации, рычаги или интерактивные объекты часто подсвечиваются мягким светом.


Форма и силуэт
Этот прием используется не так широко, но все же занимает свое почетное место среди классических способов обозначения пути игрока. Здесь подсказка снова обращена к нашему визуальному восприятию: дизайн объектов и архитектуры устроен таким образом, чтобы их форма, контур или узнаваемый силуэт указывали на направление или функцию. Это может быть уникальная форма двери, арка, мост, предмет для сбора или даже расположение объектов, формирующее стрелку.
Здесь для примера можно привести серию Uncharted: там в дизайне уровней часто используются визуально узнаваемые выступы, уступы, разрушенные лестницы, которые, несмотря на свою «реалистичность», явно сигнализируют о возможности зацепиться или пройти. Дизайн в игре достаточно визуально нагруженный, можно даже сказать «шумный», поэтому здесь, вероятно, простым цветовым решением было не обойтись, и разработчики подошли к вопросу иначе: любая плоскость благодаря сложным ландшафтам в игре считывается как доступная поверхность, и здесь ключевую роль в ориентировании для игрока играет именно форма объектов окружения.
Uncharted, Sony Computer Entertainment, 2007
Нельзя также не упомянуть Portal 2, в ней этот метод создания пути игрока выкручен на максимум и в принципе представляет из себя основную механику. Уникальные формы портальных полей или кнопок, которые выделяются на фоне остального интерьера лаборатории, легко распознаются игроком и не позволяют ему заблудиться в коридорах.
Сами по себе уровни в Portal 2 организованы сложно, поэтому форма проходов также берет на себя функциональную задачу помогать игроку в решении загадок для продвижения по уровню. Это интересный пример образования нарратива исходя из потребностей левел-дизайна и механик, а не наоборот, как это чаще бывает.
Portal 2, Valve, 2011
Движение и анимация
Как и метод узнаваемой формы, анимирование объектов не является основным способом построения пути, и все же встречается достаточно часто. Этот метод подразумевает динамические элементы окружения, которые привлекают внимание и указывают на необходимое направление. Это могут быть движущиеся объекты, струящаяся вода, развевающиеся флаги или даже анимированные части интерфейса. На мой взгляд, данный прием чуть чаще встречается в стилизованных играх, и наиболее яркие его представители — мобильные игры, где дизайнеры в погоне за наиболее широкой аудиторией делают интерактивные элементы подвижными.
Здесь можно вспомнить не слишком уважаемый в индустрии геймдизайна и все же имеющий в ней свое место Candy Crush, где элементы становятся подвижными в тот момент, когда с ними можно взаимодействовать, и таким образом подсказывают игроку наиболее эффективный путь.
Candy Crush, King, 2012
Также из интересных примеров обязательно необходимо привести Dead Space, где появляется «Синяя линия» Исаака, которая визуально прокладывает путь к следующей цели, анимируясь на полу. Такой способ нельзя назвать нативным, но он имеет свои преимущества и к тому же является достаточно необычным, так как в сонных играх не принято вести игрока «за руку».
Dead Space, Electronic Arts, 2023
Тут же можно заметить, что этот пример совмещает в себе сразу несколько приёмов: цвет, свет и анимацию, и это хороший образчик современного построения пути игрока, где используется не один способ, а сплетение сразу нескольких, которые часто вместе дают бо́льшую эффективность.
В God of War 2018 мы можем видеть Ворона Одина, который пролетает мимо, намекая на секрет или направление — такой прием встречается в играх крайне часто. Также в игре присутствует диегетический метод: анимация экрана, которая указывает на движение к следующей зоне.
God of War, Sony Interactive Entertainment, 2018
Визуальные маркеры
Визуальные маркеры это простой и одновременно достаточно старый способ, который встречается в современных играх все реже и реже, хоть и не исчезает насовсем. Из его очевидных плюсов — очевидность и быстрая читаемость, так как он заимствует захват внимания из оформления дизайна интерфейсов, использует иконки и значки. В то же время, у этого метода есть и очень явный минус: явное обозначение «виртуальности» пространства, что съедает долю от погружения и атмосферы.
Этот метод использует явные графические символы, размещённые непосредственно в игровом мире для обозначения цели, точки интереса или направления. Часто это знакомые нам значки: вопросительный и восклицательный знак, звездочка, кружок или иной указатель. Достаточно вспомнить карту в Skyrim или вездесущие восклицательные знаки в Cyberpunk 2077, чтобы быстро освежить примеры его использования в своей памяти.
Cyberpunk 2077, CD Projekt RED 2020
Часто такие значки можно увидеть при передвижении игроком по карте, и они, как правило, отражаются не только в интерфейсе мини-карты, но еще и в окружении игры. Хоть это, по сути, и является частью диегитического интерфейса, все же это часто является важной подсказкой ориентирования в пространстве для игрока, поэтому данный метод никак нельзя исключить из подборки.
Также можно вспомнить значки с количеством HP или огромные восклицательные знаки над головами NPC в Borderlands, указывающие на квесты. Хоть это и эффективное, но довольно неэлегантное решение, в данном случае продиктованное больше динамикой игр подобного жанра, нежели обдуманным стилистическим решением дизайнеров.
Borderlands, Gearbox Software, 2022
В Doom 2016 встречается ярко-зелёные или синие свечения на боеприпасах и здоровье, а также светящиеся уступы для паркура, видимые с большого расстояния.
Doom, id Software, 2016
«Хлебные крошки»
Последнем из визуальных методов будут так называемые «хлебные крошки». Это серия мелких, последовательных визуальных подсказок, которые, будучи разбросанными по пути, ведут игрока к цели, часто являясь либо элементом окружения, либо коллектаблсом. Отдельно каждая «крошка» может быть незаметна, но их совокупность создает понятный маршрут. Наиболее яркий пример — Subway Surfers, где пускай уровень и является совершенно линейным, но монетки являются составляющей наиболее «выгодного» пути, который игрок выбирает самостоятельно.
Также, например, в Half-Life 2 по уровню разбросаны контейнеры, бочки и ящики, которые не только намекают на прошлый проход, но и могут служить ступеньками или укрытиями на единственном пути вперед.
Half-Life 2 Remastered, Valve, 2025
В Dishonored на пути встречаются разбросанные монеты или ресурсы, которые ведут игрока по оптимальному маршруту к цели.
Dishonored 2, Arkane Studios, 2016
II. Аудиальные методы
Звук — мощный инструмент, который может не только создавать атмосферу, но и эффективно направлять игрока. Отклик человека на аудиальные стимулы немного выше, чем на визуальные, поэтому именно этот метод особенно эффективен для игр с высокой динамикой: шутеры, стелс, раннеры и т. д. Звук даёт нам ненавязчивые подсказки, которые мы легко считываем на подсознательном уровне, без необходимости вдумываться, к примеру, мы быстро реагируем на музыку опасности в новых для нас локациях, прислушиваемся к звукам лязгающего оружия и чутко реагирует на смену темпоритма в фоновой мелодии.
Звуковые эффекты
Звуковые эффекты в играх это довольно старый и привычный прием, без которого трудно представить отклик в играх в целом. Для ориентирования в пространстве уровня часто используются характерные звуки, которые указывают на расположение цели, угрозы или важного события. Игрок инстинктивно поворачивается к источнику звука, даже если сама цель ему пока не видна, что позволяет применять более смелые решения в левел-дизайне.
В качестве примера такого приема можно вспомнить звуки в Dead Space, там можно услышать скрипы, стоны некроморфов, а также отдалённые взрывы, которые помогают ориентироваться в тёмных коридорах. Вообще, отказ от визуального ориентирования дает разработчикам интересный простор для мысли и помогает находить уникальные решения, задействуя другие органы нашей перцепции.
В Portal нам все знаком звук открывающейся двери, активируемой платформы или «голос» турели, указывающий на её присутствие. Вообще, обозначение врага — это, пожалуй, самый популярный способ использования звуковых эффектов, но также с их помощью можно помечать, например, безопасные зоны и приближение игрока к ним, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild или Resident Evil 4.
Resident Evil 4 Remake, Capcom, 2023
Музыка и саундтрек
Изменение музыкального сопровождения на уровне может сигнализировать о приближении к важной точке, начале боя или переходе в новую локацию, косвенно направляя игрока к источнику этих перемен.
И здесь снова обратимся к The Legend of Zelda, в ней можно найти действительно много работы со звуком и заглавными мелодиями. Например, на уровне используется характерная мелодия при входе в подземелье или при нахождении секрета, что позволяет игроку получать сигналы еще до визуального отклика от игры.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo Entertainment System, 2017
Также в пример к счастью можно привести любую RPG. Фоновая музыка становится более напряженной при приближении к боссу или важной сюжетной точке, чтобы заранее подготовить игрока.


Dark Souls 3, From Software, 2016
Голосовые подсказки и диалоги
Эта категория хоть и является спорной, но все же мне кажется важным включить ее в разбор нашей методологии. Практически в любых играх с упором на нарратив можно получить прямые или косвенные вербальные указания от NPC или даже главного героя (внутренний монолог) или системы ИИ. Такие подсказки время от времени можно получить, например, в The Witcher, когда Геральт озвучивает нам свои подозрения относительно местности или цели, к которой мы направляемся.
Помимо этого можно вспомнить и Half-Life 2, где Алекс Вэнс, постоянно дает указания Фримену о том, куда идти или что делать.
В Portal 2 эта механика реализована более игриво, там игрока консультирует Глэдос, дающая саркастические, но при этом направляющие комментарии. На мой взгляд, некоторую свежесть проектам всегда даёт неопределенность подсказок: если мы не знаем, хороший совет нам дают или же обманывают, то чувствуем больше напряжения в игре и лучше откликаемся на стимулы вознаграждения, как в The Witcher 2007.
Нельзя не упомянуть и Mass Effect: в нем Сопартийцы часто комментируют окружение, указывая на потенциальные пути или точки интереса.
Portal 2, Valve, 2011
III. Методы окружения и левел-дизайна
Этот метод прижился в индустрии с началом развития 3D графики, когда технологии наконец позволили техническим специалистам задуматься о дизайне ландшафта, так как он уже не требовал плоскости и позволял экспериментировать с направлениями. В методе окружения сама структура уровня и его интерактивность используются для естественного направления игрока. Эта навигация знакома нам из реальной жизни и потому очень привычка: поиск тропинок, обход возвышенностей, прыжки через ямы — все это мы встречаем и в обычной жизни, а потому даже не задумываемся, когда предпочитаем протоптанную дорожку зарослям кустов.
Паттерны препятствий и фаннелинг
Ранее игры не могли позволить себе большие открытые локации, даже первый Silent Hill использовал свой культовый туман в первую очередь не для создания атмосферы, а для сокрытия прогрузки локации. В те времена дизайнеры уровней достигли больших успехов в умелом сокрытии линейности локаций.
Silent Hill, Konami, 1999
Большинство уровней в играх спроектированы таким образом, чтобы игрок естественным образом направлялся к следующей области, даже если ему кажется, что у него есть выбор пути. Этому способствуют непроходимые стены, горы, завалы и пропасти — всё это так называемый «фаннелинг», создающий иллюзию свободы.
Здесь вспоминаем линейные шутеры, такие как Doom, Call of Duty и Uncharted. Узкие проходы, взрывающиеся за спиной стены, обрушивающиеся мосты, которые не оставляют выбора, кроме как двигаться вперёд — все это удобные приемы органичного ограничения пути игрока.
На ум сразу приходят проекты, где линейность хитро замаскирована под открытые локации, как, например, в Xena: Warrior Princess 1999 года. На первый взгляд игра предоставляла ошеломляющую свободу передвижения, но в то же время, при более детальном рассмотрении локации оказывались умело ограничены.
Xena: Warrior Princess, Electronic Arts, 1999
Та же ситуация наблюдается и в God of War 2018: Хотя мир кажется открытым, часто есть только один «рабочий» проход, который не перекрыт камнями или непроходимыми текстурами.
God of War, Interactive Entertainment, 2018
Ландшафт и география
Этот метод знаком нам еще со времен Mario игр и особенно популярен в играх с открытым миром, где игрок перемещается по естественной среде. Интересно, что дизайн локаций и даже способ организации пути игрока и его ограничений часто продиктован именно тематикой игры. Метод ландшафта используют естественные или искусственные географические элементы (реки, горы, дороги, каньоны и т. д.) для указания пути. Это не всегда строгие ограничения, часто это мягкие подсказки, куда игроку стоит идти, а куда нет.
Для примера возьмем Skyrim. В нем часто дороги, реки и тропинки ведут к ключевым локациям, даже если игрок может отклониться. Дизайн максимально понятный и близкий к опыту игрока, стремящийся скорее к реалистичности и погружению, нежели реальным ограничениям.
В The Legend of Zelda: Breath of the Wild можно увидеть другой пример использования ландшафта, там он чаще служит точкой интереса вдалеке, привлекающей игрока. Высокие горы, башни или другие ориентиры, которые видны с большого расстояния и служат естественными путевыми точками — отличный способ постоянно подогревать интерес играющего, стимулировать его к исследованию и движению по карте.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo, 2016


The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo, 2016
Интерактивные объекты и цепочки действий
Из более «застойных» методов можно вспомнить необходимость взаимодействия с определёнными объектами (рычаги, кнопки, двери, головоломки и т. д.) для открытия следующего участка пути. Этот способ, опять же, произрастает не только из самих механик игры, но также и из потребности железа подгружать уровни постепенно, иногда с использованием кат-сцен. Цепочки таких взаимодействий создают последовательный маршрут, иногда даже паттерн перехода с локации на локацию во всей игре, как, к примеру, в LEGO: Indiana Jones. Все в той же серии The Legend of Zelda чтобы пройти дальше, часто нужно решить головоломку, активировать механизм или найти предмет.
LEGO: Indiana Jones, LucasArts, 2008
В Prey 2017 по уровням раскиданы запертые двери, для открытия которых требуется найти ключ-карту или взломать систему, что заставляет игрока более тщательно исследовать конкретные зоны.
Prey, Bethesda Softworks, 2017
Разрушаемость и изменение окружения
Под этим методом подразумеваются действия игрока или скриптовые события, которые изменяют уровень, открывая новые пути или закрывая старые, тем самым направляя движение. Несмтря на схожесть с предудыщими двумя, его, все же, стоит выделить в отдельный пункт.
Например, в Battlefield разрушение зданий или мостов может создать новые пути или вынудить игрока искать обходные маршруты, добавляя элемент фана и неожиданности в игру.
В Metroid Prime двери открываются с помощью определённых лучей или бомб, что приводит к разблокировке новых зон.
Metroid Prime 4, Nintendo, 2025
IV. Интерфейсные и геймплейные методы
Это методы, которые используют элементы игрового интерфейса или базовые геймплейные механики для прямого или косвенного направления игрока. Они могут как подсказывать конкретную точку, куда игрок должен направляться, так и подразумевать только само направление. Положительная сторона этого метода заключается в его доступности и простоте реализации, но в то же время интерфейсные элементы значительно влияют на глубину погружения, поэтому, к примеру, совсем не подходят такому жанру как хоррор-игры.
HUD и интерфейс
Интерфейсы знакомы нам не только из игр, но и благодаря использованию гаджетов, что позволяет разработчикам в последние годы особенно расширять арсенал таких значков. Обычно они представляют собой элементы на экране, такие как мини-карта, компас, маркеры задач, стрелки направления или текстовые уведомления, которые прямо указывают на цель.
Из всем нам известных примеров конечно существует серия Grand Theft Auto, которую мы вспоминаем в первую очередь, когда говорим о мини-картах в играх. Она одной из первых внедрила GPS-маркер на мини-карте, показывающий оптимальный маршрут.
Grand Theft Auto: San Andreas, BMG Interactive, 2004
Также можно вспомнить Fallout 4: Компас в нижней части экрана с маркерами задач. Если раньше это казалось необычной и интересной механикой, то сейчас это входит в базовые ожидания игрока от игры, и теперь уже трудно удивить кого-то мини-картой или интерактивным списком задач на экране.
Fallout 4, Bethesda Softworks, 2015
Камера и режиссура
Метод камеры и режиссуры пришел в игровую индустрию конечно из кино и плотно закрепился в ней как не только удобный, но еще и довольно эстетичный прием. Когда игра временно перехватывает управление камерой, чтобы показать игроку следующую цель, важный объект или направление движения — это ощущается не просто как подсказка, а как настоящее взаимодействие виртуального мира с реальным.
В пример опять приведем God of War 2018, где использован бесшовный стиль камеры, которая часто панорамирует или поворачивается, чтобы акцентировать внимание на пути или интерактивном элементе.
God of War, Interactive Entertainment, 2018
God of War, Interactive Entertainment, 2018
В Metroid Prime после активации чего-либо камера часто показывает, что именно изменилось в окружении, помогая игроку быстро сориентироваться в изменившейся локации. Этот прием считается хорошим тоном в играх еще с тех пор, когда камеры на старых движках не могли захватить всю локацию целиком. Также часто в подобных местах можно видеть кат-сцены.
Metroid Prime, Nintendo Entertainment System, 2002
Триггеры и скриптовые события
Скрипты — это тоже один древних приемов, использовавшийся в играх как для создания сцен, так и в связи с ограничениями техники и невозможностью дать игроку больше свободы, Скрипты это те события, которые автоматически происходят при приближении игрока к определённой точке, вынуждая его двигаться по конкретному маршруту (например, сзади начинает преследовать враг, локация видоизменятся, открывается новый проход).
Такое можно встретить например в Call of Duty: в геймплей органично вставлены скриптовые сцены, где двери взрываются или враги атакуют из определённых точек, что естественным образом подталкивает игрока вперёд.
Call of Duty 2, Activision, 2005
В Resident Evil Таким триггером служит звук шагов или активация ловушки, которые вынуждают игрока быстро покинуть текущую комнату и искать новый путь.


Resident Evil 4, Capcom, 2005
Критика
Несмотря на то, что все перечисленные методы можно назвать классикой жанра и даже золотым стандартом, в последние годы многие из этих приёмов подвергаются активной критике игрового сообщества. К примеру, использование меток жёлтого цвета, как в Resident Evil 4, вызывает у игроков шквал негативных эмоций. Основные претензии можно кратко свести к двум пунктам: излишнее упрощение дизайна уровней для игроков и «ленивая» работа левел-дизайнеров.
В то же время, несмотря на критику подобного рода, пока индустрия и сами критики не могут предложить более элегантных решений оформления пути игрока. Полный отказ от визуальных маркеров-подсказок делает уровни менее удобными и интуитивными, отсутствие звуковых маркировки ощущается как недоработка разработчиков, замена простых интерфейсных элементов на диегетические делает пользование функциями менее удобным и быстрым и так далее.
На мой взгляд, позиция полного отказа от классических методов устройства пути игрока невыгодна всем: это создаёт дополнительные трудности как при разработке, так и для самих игроков. Здесь, как в киноиндустрии, никак нельзя обойтись без жанровых клише, благодаря которым, в том числе, мы и любим кино и игры, и единственную разницу, пожалуй, делает вопрос подхода: как организовать уровень так, чтобы подсказки для игрока не были слишком «в лоб»? Опыт Resident Evil 4, на мой взгляд, наоборот, хорошо отражает баланс между стилизацией самой игры и наличием свободы для игрока.