Историческая справка
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

История развития

Проблема направления игрока — это одна из ключевых задач левел-дизайна ещё с момента появления первых видеоигр. На разных этапах развития индустрии способы создания «пути» понемногу менялись и прогрессировали: начиная от строго заданных маршрутов в ранних аркадах и до сложных многоуровневых систем навигации в современных открытых мирах, где игрок должен понимать направление движения не по явным бьющим в глаза маркерам, а практически интуитивно. Это связано как с постепенным развитием технологий, так и с ростом ожиданий и требований игрока, который уже не так лояльно относится к заезженным приемам.

Ранние 2D-игры

В первых массовых играх 1970–1980-х годов (Pong, Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong) путь игрока практически не требовал обозначения, так как его задавали сами правила и структура уровня. Возможности компьютерной техники тех лет были сильно ограничены, поэтому механики, правила и внешний вид игр не столько задавали сами разработчики, сколько характеристики самих устройств, на которых реализовывались первые видеоигры.

big
Original size 864x636

Donkey Kong, Nintendo Entertainment System, 1981

Игры представляли собой плоские пространства с направлением движения из точки в точку, по прямой или простейшие лабиринты. Игрок мог двигаться по одной или двум осям, а маршрут был заранее определён конструкцией уровня и не предусматривал никакого выбора пути и направления. Графические возможности были ограничены, поэтому дизайн уровней строился вокруг форм, доступных на аппаратном уровне: блоки, тоннели, границы экрана.

Направление движения определялось естественным образом: лестница ведёт вверх, коридор вперёд, платформа приглашает к прыжку. Игроку не требовались дополнительные подсказки или направляющие — пространство было самоочевидным, и удовольствие от игры заключалось не в сложном геймплее и впечатляющей графике, а в самой возможности побыть в виртуальном пространстве.

Original size 1280x720

Pacman, Capcom, 1979

Эпоха 16-бит

С развитием графики уровни стали сложнее и соответственно путь игрока начал приобретать хоть и минимальную, но всё же вариативность. Представителями этого периода стали Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Mega Man и многие другие игры-прародители жанра платформеров.

Original size 640x474

Sonic the Hedgehog, Sony Computer Entertainment, 1991

В этот период геймдизайнеры впервые столкнулись с необходимостью визуального оформления пути игрока, именно в этот период платформы, по которым нужно двигаться, стали часто выделять яркими цветами или делать их контрастными с фоном. Например, в Super Mario Bros. интерактивные элементы выделяются насыщенными, простыми цветами, благодаря чему уровни можно проходить буквально на одном дыхании, не задумываясь о том, с какими элементами можно взаимодействовать — образы узнаваемы и паттерны поведения быстро заучиваются благодаря использованию цвета.

Original size 2000x1000

Super Mario Bros, Nintendo Entertainment System, 1985

Именно в этот момент движение игрока стало частью дизайна: быстрые участки, медленные сегменты, вертикальные и горизонтальные переключения формировали «хореографию» уровней, и во многом именно благодаря такой прорывной работе с дизайном эти игры стали такими культовыми.

Но в то же время, рост свободы автоматически создавал и новые проблемы: игрок мог идти «не туда» или пропускать важные игровые предметы. Поэтому в том числе именно отсюда начинаются первые эксперименты с направляющими элементами — стрелками, светящимися объектами, анимацией, что, если взглянуть на весь путь развития видеоигр, оказывается довольно рано!

Original size 770x670

Mega Man, Nintendo Entertainment System, 1987

Переход в 3D

С 1995 по 2005 игры открывают для себя новый период. С появлением трёхмерного пространства ранние методы перестали работать и появилась явная потребность в новой навигации. Даже сейчас, сев играть в Super Mario 64, Tomb Raider, Half-Life или Halo обязательно будут места, где вы почувствуете себя слегка потерянно. Это вполне закономерно: перед дизайнерами впервые встала задача направлять игрока в хоть и небольших, но все же открытых локациях. Интересно отметить, что именно в это время в игры внедрили пресловутое «вознаграждение за исследование мира», где если игрок делает немного сверх своей задачи и залазит туда, куда по его мнению лезть не стоило, то он, очень вероятно, получит за это награду. Может быть, именно благодаря такому раннему внедрению эта особенность видеоигр так прочно прижилась в индустрии.

Original size 1920x1080

Super Mario 64, Nintendo Entertainment System, 1996

Original size 650x337

Super Mario 64, Nintendo Entertainment System, 1996

Возвращаясь к теме, в 3D игрок впервые получил возможность смотреть в любую сторону, что сделало пространство значительно более сложным для восприятия. Именно с развитием этих игр появились всем нам знакомые визуальные методы обозначения пути игрока: уникальные объекты, цветовые подсветки, выделение интерактивных элементов, направляющие линии форм зданий и рельефа.

Геймдизайнеры по прежнему стремились сделать левел-дизайн простым и понятным, читаемым на подсознательном уровне и не требующим сложного, вдумчивого изучения. Появляется необходимость корректного визуального фрейминга: расположения крупных объектов так, чтобы они интуитивно «вели» взгляд игрока, и это, конечно, предпосылка к будущему созданию клише «Landmarks», — визуальных, часто архитектурных ориентиров на игровой карте.

Original size 1024x683

Tomb Raider, Sony Computer Entertainment, 1996

Кинематографичные 10-е

В 10-х игровая индустрия приобретает новый виток развития: железо уже позволяет экспериментировать с визуальным оформлением, ограничения по механикам больше не существует, игры становятся все сложнее и реалистичнее. С развитием графики и открытых миров в таких играх как The Last of Us, Uncharted, Bioshock, Skyrim, Assassin’s Creed путь игрока перестаёт быть просто маршрутом — он становится частью повествования. И здесь мы впервые видим плотную связку окружения и нарратива, и даже подачи самого нарратива через окружение, популярность, к примеру, приобретают сложные катсцены, которые уже не просто выполняют базовую функцию, скрывая загрузку уровня или давая игроку вводные, они начинают напрямую отсылаться к кино и впервые претендовать на тот же уровень режиссуры.

Важную роль в этот период начинает занимать свет, и на это влияет не только визуальное усложнение самих игр, но и новые возможности игровых движков. Белые или тёплые источники света направляют движение в нужную сторону, также легко интуитивно считываются игроком и к тому же нередко задают атмосферу на сцене. Например, в серии Uncharted выход почти всегда освещён естественным светом, что приучает игрока быстро ориентироваться именно по этому признаку.

Original size 1456x819

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011

Не меньшую роль играют и методы из прошлого: это, конечно, цветовые маркеры, которые повсеместно встречаются на объектах взаимодействия, дверях, врагах и многих других элементах, показывая себя как крайне эффективный способ направлять игрока.

Расширяется и применение лэндмарков, особенно в играх с открытым миром. Горы, обрывы, дороги, деревья и архитектура выстраиваются так, чтобы игрок всегда видел, к какой точке ему необходимо направляться. Относительно близко к этой категории становится еще один интересный способ: использование анимаций, таких как дым от пожара, пролёт птиц, двигающийся лифт, обваливающиеся конструкции — динамика служит для игрока ориентиром на расстоянии.

Настоящее время

Современные игры стремятся к реалистичным, насыщенным мировым структурам. Дело уже не только в необходимости заинтересовать игрока геймплеем, теперь необходим сложный симбиоз механик, окружения и нарратива, ощущение погружения и создание атмосферы. Хорошие примеры этого симбиоза можно увидеть в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring, Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn. Современный игрок ожидает свободы, и это создаёт вызовы: геймдизайнеру необходимо балансировать между нативностью подсказок и понятностью окружения.

Original size 800x450

Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2018

В настоящее время дизайнеры уровней уже не придерживаются одной строгой формулы, выбирая по одному методу ориентирования на игру, теперь намного популярнее стало умелое смешение всех приемов сразу. Это одновременно делает игры более сложными и естественными, но в то же время часто создает проблему баланса: иногда излишнее желание представлять путь бережно, без подсказок в лоб приводит к лишнему блужданию и путанице, за что, например, часто критикуют Cyberpunk 2077. В то же время, не всегда отсутствие линейности является положительным, например, сейчас можно увидеть на рынке множество платформеров, дающих излишнюю свободу игроку без четкой необходимости, что безосновательно удлиняет геймплей. Например, создатели Hollow Night решили придерживаться концепции мягких подсказок на уровне, из-за чего игроки часто жалуются на неудобство ориентирования и раннего попадания в зоны без необходимых способностей.

Original size 2560x1440

Hollow Night, Team Cherry, 2017

Из положительных тенденций современного развития дизайна пути игрока нельзя не отметить многоуровневую навигацию. Сейчас игры обычно предлагают сразу несколько слоёв ориентации:

• Интерфейсная навигация (маркеры, карты)

• Внутриигровые визуальные подсказки

• Логика мира (дороги обязательно ведут к поселениям)

• Наличие и поведение NPC и животных

• Физические эффекты (летящие листья, ветер)

Из интересных современных тенденций нельзя отдельно не отметить и примечательный уход от недиегетических элементов ориентирования — отказ от прямых маркеров в HUD в пользу более естественных ориентиров, например как в Ghost of Tsushima маркер заменен ветром, указывающим путь. Хоть этот прием и встречается не так часто, но он хорошо отражает тенденцию к созданию «чистых» интерфейсов, что дает возможность глубже погрузить игрока в геймплей. В то же время, такие решения создают дополнительные трудности для дизайнеров и вынуждают их искать новые решения, что, на мой взгляд, положительно влияет на прогресс индустрии.

Original size 1242x670

Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020

Итог

Исходя из этой исторической справки, мы можем увидеть, что как развитие технологий позволило создавать более сложные уровни и способы ориентирования на них, так и ожидания игроков неуклонно росли вместе с ними. История развития методов создания пути игрока — это в первую очередь движение от простых, полностью контролируемых маршрутов в ранних 2D-играх к сложным, многослойным и гибким системам направления в современных открытых мирах, без которых сейчас не обходится практически ни одна игра.

Если раньше путь диктовался ограничениями технологий, то сегодня он формируется на стыке психологии, визуального искусства, архитектуры и сторителлинга. Левел-дизайнеру приходится создавать пространство так, чтобы оно одновременно выглядело естественно, поддерживало свободу игрока и в то же время мягко направляло его к нужным точкам. Теперь, после подробного разбора, попробуем классифицировать основные методы, чтобы лучше понимать базовую структуру построения как самого уровня, так и создания направляющих для передвижения по нему игрока.

Историческая справка
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more