Методология сравнительного анализа и критерии образа будущего
Исходный размер 3420x4800

Методология сравнительного анализа и критерии образа будущего

Теги
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Выбор методологии

Автор выбрал методологию сравнительного анализа на единой базовой сцене в фиксированном окружении (Unity 6000.2.15f1, URP).

Описание конвейера и типов шейдеров опирается на литературу и документацию [15, 16].

Для каждого подхода задается фиксированный набор метрик. По очереди к базовой сцене применяется один шейдерный подход: его работа описывается (в разделе «Результаты»), результаты замеряются и сравниваются с базовой сценой. На заключительном этапе формируется гибридная сцена, объединяющая несколько подходов, и проводится её оценка по тем же метрикам.

Такой подход позволяет сопоставлять техники в контролируемых условиях и формулировать рекомендации по выбору и комбинированию шейдеров для подобных систем.

Ограничения методологии

  1. Платформа и воспроизводимость: замеры выполняются на одном ПК (NVIDIA GeForce RTX 3080, Intel Core i9–11900KF, 32 GB RAM, Samsung SSD 980 1 TB). На другом устройстве абсолютные значения метрик и воспроизводимость результатов могут отличаться

  2. Работа выполняется в Unity 6000.2.15f1 с Universal Render Pipeline (URP), ОС Windows 10.0.19045. Совместимость и ограничения URP задаются документацией движка [16]

  3. Объект исследования в работе в качестве примера деформируемых поверхностей взят только деформируемый снег. Обобщение на грязь, песок, опавшие листья или глобальный террейн в данной работе не обосновывается

  4. Mesh-шейдеры: исследование данного подхода носит только теоретический характер. Включение в практическое сравнение зависит от поддержки платформы. В данном исследовании практическая реализация mesh-шейдеров опущен/

Критерии «идеальной сцены» (образ будущего)

Задание критериев идеальной сцены трактуется как «идеализация» и построение «образа будущего» целевого состояние системы, [17, 18] базовая сцена с фиксированными критериями выступает «моделью» для сопоставления подходов.

Идеализация позволяет сформулировать нормативный ориентир, выделив ключевые параметры системы в чистом виде [17]. Однако для проверки реалистичности этих ориентиров требуется обращение к референсам — существующим аналогам и практикам, которые служат эмпирической базой для верификации и уточнения критериев.

Критерии заданы для последующего сравнения походов и заполнения сводной таблицы в разделе «Результаты».

Функциональные критерии

Деформация от ходьбы — следы от движения игрока, восстанавливающийся со временем (исчезновение следов)

Исходный размер 1280x720

«Read dead redemption 2», Rockstar Games, 2018

Уборка снега инструментом — снег исчезает в зоне действия инструмента;

Исходный размер 844x537

«Farming-Simulator-25», Giants Software, 2024

Отсутствие стыков — визуально и на стыках мешей/текстур не должно быть заметных швов и резких переходов

Исходный размер 640x360

«Horizon Forbidden West „, Guerrilla Games, 2022

Технические критерии

  1. FPS — показатель среднего количества кадров в секунду должен быть не менее 60 со всеми эффектами на сцене
  2. FPS 1% low — перцентиль по худшим 1% кадров, переведённый в FPS характеризует плавность и редкие просадки
  3. Batches — число пакетов отрисовки за кадр (в Unity объединяют draw calls с одинаковым состоянием)
  4. Draw calls — число вызовов отрисовки за кадр
  5. Verts — число вершин, отрисовываемых за кадр

Визуальные критерии

  1. Реалистичность снега и деформаций
  2. Чёткость следов и зоны уборки
  3. Отсутствие пикселизации и резких переходов

Базовая сцена

Задание критериев идеальной сцены трактуется как «идеализация» и построение «образа будущего» целевого состояние системы, [17, 18] базовая сцена с фиксированными критериями.

Геометрия сцены включает опорную поверхность, на которой лежит снег. Снег на этой сцене реализован как множество отдельных игровых объектов, у каждого: коллайдер, Rigibody и скрипты, обеспечивающие взаимодействие с персонажем и инструментом.

Такая схема задаёт единую физическую и визуальную основу, на которую по очереди накладываются шейдерные подходы.

Назначение базовой сцены — служить точкой отсчёта: на ней по очереди применяется по одному шейдерному подходу, после чего замеряются метрики и визуал и выполняется сравнение с базой

Исходный размер 3840x2160

(изображение базовой сцены)

Подходы, сравниваемые в исследовании

  1. пиксельные шейдеры (pixel/fragment);
  2. вершинные шейдеры (vertex);
  3. тесселяция (hull + domain shaders);
  4. геометрические шейдеры (geometry);
  5. вычислительные шейдеры (compute);
  6. mesh-шейдеры (mesh);

Ограничение области главы

Прежде чем перейти к описанию отдельных реализаций, целесообразно зафиксировать общую схему последовательности этапов рендера в контексте Universal Render Pipeline (URP)

Исходный размер 2168x1400

Схема последовательности конвейера отрисовки, с уточнением положения используемых шейдеров

Стоит отметить, что Mesh Shaders логически относятся к geometry (GPU), т. к. это новая программируемая стадия обработки геометрии на GPU.

А Compute Shaders формально не входят в классический графический конвейер (они не стоят ни между geometry и rasterization, ни внутри rasterization).

Их правильнее описывать как параллельную ветку вычислений на GPU, которая может подготавливать данные до geometry (например, генерировать/обновлять меши, карты высот, буферы с параметрами) или обрабатывать результаты после pixel processing (post‑processing, доп. эффекты, подготовка данных к следующему кадру).

Обоснование выбора

Охват основных программируемых стадий конвейера и compute. Тесселяция и compute добавлены как ключевые в литературе по деформируемому снегу [16, 11, 19]. Для обоснования типов шейдеров использованы: учебная литература по конвейеру [8], описание стадий Direct3D 11 [15, 20], материалы по mesh-шейдерам [6] и специализированная работа по снегу [11]

Методология сравнительного анализа и критерии образа будущего
Проект создан 26.03.2026
Глава:
1
2
3
4
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше