Методы геймдизайна: как игры традиционно анализируют
На протяжении десятилетий основой геймдизайна служили методы, рассматривающие игру прежде всего как систему правил и взаимодействий. Эти подходы возникли естественно: ранние игры были технологически простыми, линейными и почти всегда строились вокруг принципа связи совершенного действия и последующего результата. Такой взгляд формировал логику проектирования, что если игра состоит из правил, то и дизайнер должен мыслить правилами. Тогда, если игра — это цепочка действий, то важнейшей частью анализа является оценка каждого действия и его последствий. Однако по мере развития индустрии эти методы, оставаясь полезными, стали демонстрировать ограничения. Чтобы понять необходимость ситуативного геймдизайна, важно рассмотреть, как именно устроены классические подходы.

Super Mario Bros., Nintendo R&D4, 1985
Первый и самый распространенный — механистический подход. Он воспринимает игру как совокупность механик, условий и действий, доступных игроку. В рамках этого метода дизайнер представляет игру как набор взаимосвязанных правил: как работает движение, как считаются урон и ресурсы, как действует система прогрессии. Такой подход полезен при проектировании боевой системы, баланса, интерфейсов, уровней сложности. Он эффективен, когда игра строится вокруг точных, заранее определенных команд, которые формируют четкий цикл. Но механистический анализ плохо справляется с теми ситуациями, где важнее не сами действия, а то, как игрок их интерпретирует. Он объясняет, что позволяет делать игра, но не объясняет, что игрок думает об этих действиях и почему выбирает одни, а не другие.

Dark Souls III, FromSoftware, 2011
Второй распространенный метод — транзакционный подход, который рассматривает игру как систему обменов: игрок выполняет действие, получает вознаграждение, затем повторяет цикл. Этот подход лежит в основе анализа игровых циклов, мотивации и удержания. Он описывает игру как цепочку транзакций усилия на результат, где каждая успешная транзакция укрепляет желание игрока идти дальше. Подход хорошо работает в RPG, мобильных играх, стратегиях, где главный двигатель — прогресс, рост чисел и накопление ресурсов. Потому метод и стал столь популярен в текущей коммерчески ориентированной индустрии, он хорошо формирует ожидания игрока и может удерживать того в игре, пока награды получаемые игроком достаточно ценны.
Genshin Impact, miHoYo, 2020
Но транзакционная модель почти не замечает моменты без прямого выигрыша, те самые моменты размышления, исследования, сомнений, поиска. Соответственно, она не может полноценно объяснить жанры, которые строятся не на вознаграждении, а на изменении понимания мира. Такие как песочницы, адвенчуры или метроидбрейнии. В них игрок часто делает выбор без немедленной выгоды, он исследует, пробует, возвращается назад, открывает смыслы, которые лишь потом могут оказаться ценны.
Diablo II, Blizzard Entertainment, 2000
Третий классический подход — структурный подход, в основе которого лежит анализ уровней как пространства, разделенного на сегменты, зоны, узлы и переходы между ними. Структурный анализ используется при проектировании карт и балансировке темпа. Он особенно эффективен в платформерах, шутерах и приключениях, где игрок движется по заранее определенному маршруту. Однако он по своей природе статичен, он описывает карту такой, какой ее задумал дизайнер, а не такой, какой ее воспринимает игрок. Он не учитывает, что игрок может посещать зоны в другом порядке, опираться на собственные догадки, игнорировать предлагаемые направления или возвращаться туда, где дизайнер не предполагал его видеть, игра перестает существовать там, где игрок уже был. Поэтому структурный подход не работает там, где карта в глазах игрока меняется не геометрически, а смыслово.
Metroid Fusion, Nintendo Research & Development 1, 2002
Все три подхода — механистический, транзакционный и структурный, имеют огромную ценность для проектирования игр. Они лежат в основе индустрии, позволяют создавать системы, баланс, интерфейсы, уровни, управлять сложностью. Но из-за того, что они сложились вокруг поведения игры, а не поведения игрока, они неизбежно проходят мимо феноменов, связанных с мышлением игрока, его ожиданиями, переосмыслением уже пройденного и субъективным восприятием мира. Они объясняют, как работает система, но не объясняют, как игрок взаимодействует с этой системой.
Tunic, TUNIC Team, 2022
По мере развития игр стало очевидно, что существует целый пласт опыта, который не описывается ни механикой, ни структурой уровней, ни логикой наград. Это опыт интерпретации, поиска, сравнения, предвосхищения. Опыт, в котором игра происходит не только на экране, но и в голове. Чтобы работать с такими жанрами, как метроидбрейнии, требуется метод, который одинаково учитывает и правила игры, и мышление игрока. Именно эта необходимость приводит нас к ситуативному геймдизайну.
Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018
Игра как цепочка ситуаций
Ситуативный геймдизайн предлагает рассматривать игру не как набор механик или структурных элементов, а как последовательность ситуаций, возникающих в момент взаимодействия игрока с системой. Ситуация — это не только фрагмент уровня или отдельное действие, а единица опыта, в которой игрок сталкивается с выбором, сформированным текущими ограничениями. Именно ситуация, а не механика, является минимальной частицей игрового смысла в данном подходе. И это фундаментальное отличие от традиционных методов, там анализируется игра как проект, здесь игра как переживаемая последовательность решений, то есть сам геймплей, то есть уже само взаимодействие игрока с игрой.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Ситуация возникает в момент соприкосновения двух сил: намерений игрока и структуры ограничений. Иногда ограничения задаются явно: правилами, физикой, невозможностью пройти дальше. Иногда они скрыты и вытекают из недостатка информации, недопонимания, личного опыта игрока или его ожиданий. Причем выбор не обязательно связан с действием, он может быть внутренним, интерпретационным. Например, игрок может решить не идти в новую зону, потому что она кажется слишком опасной. Внешне ничего не произошло, но ситуация изменилась, именно это изменение важно для анализа.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Атон в своей книге подчеркивает, что игра существует в трех состояниях одновременно: как задуманная, как переживаемая и как понимаемая. Игра как задумана — это набор правил, механик, уровней, прописанных дизайнером. Это объективная сторона игры, то, что можно описать в документации, коде, визуальной ее части. Игра как переживается — это то, что на самом деле происходит в конкретной игровой сессии. Возможности могут быть одинаковыми, но путь, который выберет игрок, и порядок действий, которые он совершит, могут радикально отличаться. Наконец, игра как понимается — это ментальная модель, которую игрок создает в процессе взаимодействия. Она включает догадки, ожидания, неверные предположения, мысленные карты, память о тайниках, страх перед трудными зонами. Эта модель никогда не совпадает полностью с игрой как задумал дизайнер, и именно в ее изменениях и проявляется большая часть геймплея.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Ситуация возникает на пересечении этих трех уровней. Дизайнер может задумать комнату как испытание с ловушками, но игрок может ошибочно считать ее безопасной. Тогда ситуация будет построена на ожиданиях игрока, а не на авторской идее. Или наоборот, дизайнер не планировал никакой сложности, но игрок видит в пространстве возможный секрет, так возникает ситуация интерпретации, которой не существует в коде. Такая несостыковка между задуманным и понимаемым не ошибка, а источник богатства игрового опыта. Она создает вариативность, непредсказуемость и личную вовлеченность, которые невозможно получить через линейное проектирование. Однако это не отменяет важности изначального планирования дизайнера, а также возможность учитывать такие интерпретации игрока. Геймдизайнер, учитывая их, может либо добавить дополнительной информации, чтобы убрать поле для интерпретаций, или же, наоборот, попытаться предсказать игрока и расставить окружение так, чтобы игра способствовала этой интерпретационной игре.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Понимание игры как цепочки ситуаций позволяет по-новому взглянуть на динамику игрового процесса. Задача дизайнера не просто задать правильную механику или построить оптимальную карту, а сформировать условия, в которых возникают интересные, разнообразные и осмысленные ситуации. Важным становится не то, как устроен уровень, а то, какие ситуации он порождает в сознании игрока.
The Witness, Thekla, Inc, 2016
Главное преимущество ситуативного подхода то, что он показывает, что каждая новая ситуация создает следующую. Игрок идет по пути, но не просто из точки А в точку Б, он постоянно перестраивает свой внутренний мир, открывает новые связи, вспоминает о старых местах, делает выводы и меняет маршрут. Последовательность ситуаций превращается в цепочку смыслов. В итоге то, как игрок понимает мир, становится столь же важным, как-то, что на самом деле находится в этом мире.
The Witness, Thekla, Inc, 2016
Подобное понимание игры как цепочки ситуаций позволяет анализировать жанры, основанные на исследовании и переосмыслении пространства. Поэтому становится ясно, почему ситуативный геймдизайн особенно подходит для анализа метроидбрейний, где весь жанр строится на взаимодействии между видимым уровнем и внутренней когнитивной картой игрока. Но прежде чем перейти к этому, необходимо разобрать ключевые элементы ситуативного подхода более подробно.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Ограничения как основа ситуаций
В ситуативном геймдизайне ограничения занимают центральное место, потому что именно они формируют любую ситуацию. Ограничения являются не только правилами в привычном смысле, это весь спектр факторов, которые регулируют решения игрока: механические, пространственные, информационные, психологические. Они определяют, что игрок может сделать, что думает, что сможет сделать, и что считает значимым в данный момент.
Castlevania: Symphony of the Night, Konami Computer Entertainment Tokyo, 1997
Аптон подчеркивает, что ограничения бывают жесткими и мягкими. Жесткие ограничения — это правила, физика, геометрия уровней, состояние персонажа, например как невозможность пройти через стену или открыть дверь без ключа. Они объективны и одинаковы для всех. Мягкие ограничения — субъективные: недостаток информации, неверная догадка, убеждение, что путь слишком сложный, или ощущение, что эта зона в данный момент непроходима. Мягкие ограничения формирует не сама игра, а мыслительная модель игрока, построенная на его знаниях и опыте. В исследовательских жанрах мягкие ограничения нередко оказываются более важными, чем жесткие, потому что именно они определяют направление движения и порядок действий.
The Legend of Zelda: Twilight Princess, Nintendo EAD, 2006
Ограничения становятся фундаментом ситуации только тогда, когда они активны. То, что игра технически позволяет сломать стену, не создает ситуации, пока игрок не знает об этой возможности. Потенциальное ограничение превращается в активное только в момент, когда оно начинает влиять на выборы. Пространство не меняется физически, но ограничения, определяющие ситуацию, меняются, и вместе с ними меняется структура возможных выборов.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Так, ограничение «здесь нужен двойной прыжок» может быть активным или неактивным в зависимости от состояния игрока. Пока способности нет, зона воспринимается как тупик — активное ограничение закрывает путь. Как только способность получена, ограничение исчезает, и ситуация перестраивается, тупик превращается в возможность. То же самое происходит и с мягкими ограничениями: игрок может считать зону слишком сложной, избегать ее, а затем после успеха или получения новой способности, пересмотреть свое понимание и изменить маршрут. В результате ограничения становятся не статическими элементами уровня, а динамической системой, которая формирует последовательность ситуаций по мере изменения восприятия игрока.
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Особая роль ограничений проявляется в том, что они создают ритм ситуаций. В отличие от традиционной модели уровневого дизайна, где ритм задается архитектурой, ситуативный подход рассматривает ритм как чередование типов ограничений, когда игрок сталкивается с жестким барьером, напряжение растет, когда барьер снимается, наступает чувство освобождения, когда мягкие ограничения вызывают сомнение, возникает исследовательское напряжение, когда они исчезают, возникает момент прозрения. В таких циклах и рождается эмоциональная динамика игры. Ограничения становятся не только механизмами регулирования действий, но и инструментами драматургии.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Кроме того, ограничения работают и как способ коммуникации между дизайнером и игроком. Вместо прямых сообщений игра намекает: через цвет стены, через высоту платформы, через расположение врагов, через недостижимые предметы. Ограничение становится вопросом, который игра задает игроку: «можешь ли ты сюда добраться?», «понял ли ты механику?», «готов ли ты рискнуть?». Каждый такой вопрос формирует ситуацию, где выбор зависит не только от уровня навыка, но и от интерпретации. Ограничение, правильно встроенное в контекст, заставляет игрока думать и делает его активным участником формирования опыта.
Dark Souls, FromSoftware, 2011
Важное следствие ситуативного подхода: ограничения функционируют не как инструменты наказания или контроля, а инструменты смыслообразования. Они определяют, почему выбор значим, а не какой выбор возможен. Через эти ограничения игра создает рамку, в которой любой ход игрока приобретает значение. Если ограничения слишком слабые, выборы становятся бессмысленными, если слишком жесткие, то исчезает свобода интерпретации. Потому так важна тонкая настройка ограничений, а для этого само осознание разработчиком такого инструментария.
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Для исследовательских жанров, и особенно для метроидбрейний, роль ограничений становится двойной: они одновременно структурируют мир и создают условия для изменения понимания мира. Ограничения становятся мостиком между игрой как задумана и игрой как понимается. Так становится очевидно, почему ситуативный геймдизайн способен описать то, что традиционные методы упускают: динамику мыслей игрока, а не только его действия.
ANIMAL WELL, Billy Basso, 2024
Ходы: внешние и интерпретационные
Если ограничения формируют структуру ситуации, то ходы определяют ее динамику. Именно через ходы ситуация меняется, порождая следующую. В традиционном понимании ход — это действие: прыжок, удар, использование способности, передвижение. Однако в ситуативном геймдизайне ход определяется не по форме, а по функции. Ход — это любое изменение активных ограничений, ведущее к возникновению новой ситуации.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Аптон разделяет ходы на внешние и интерпретационные, и этот дуализм делает метод особенно полезным для анализа исследовательских жанров.
The Talos Principle, Croteam, 2014
Внешние ходы хорошо ложатся в рамки механистического подхода, они изменяют состояние игры напрямую. Каждый такой ход разрушает одну ситуацию и создает следующую. Если игрок активирует лифт, новая зона становится доступной, если он уничтожает врага, риск исчезает, и ограничения перестраиваются, если он получает способность, большая часть карты меняет статус, и тупики превращаются в пути. Внешние ходы легко анализируются, тестируются, документируются.
ANIMAL WELL, Billy Basso, 2024
Второй вид, интерпретационные ходы, работает с сознанием игрока, они не связаны с непосредственным изменением мира, они позволяют описать то, что не замечают классические методы. Интерпретационный ход — это изменение внутренней модели игры в голове игрока. Он не меняет мир напрямую, но меняет активные ограничения, потому что изменяет то, что игрок считает возможным или значимым.
FEZ, Polytron Corporation, 2013
Интерпретационные ходы могут быть:
- выводом («эта способность должна работать на тех плитах»);
- решением («я пока не готов идти в эту зону»);
- переосмыслением («эта стена подозрительная, возможно, ее можно сломать»);
- памятью («где-то слева был проход, до которого я раньше не дотягивался»);
- гипотезой («если вернуться назад, возможно, откроется новый путь»).
The Witness, Thekla, Inc, 2016
Ни один из этих ходов не меняет состояние игры, но все они меняют то, какие внешние ходы игрок готов сделать дальше. Это делает интерпретационные ходы первым элементом игровой структуры, который напрямую учитывает мышление игрока. Ведь через них игра проходит от как переживаемой до как понимаемой.
ANIMAL WELL, Billy Basso, 2024
Взаимодействие внешних и внутренних ходов
Ситуативный геймдизайн показывает, что игрок никогда не действует только внешне или только внутренне. Любой внешний ход основан на серии интерпретационных. Прежде чем нажать кнопку прыжка, игрок оценивает расстояние, угрозу, вероятность успеха, и лишь затем действует. Даже в экшн-жанрах значительная часть геймплея проходит в голове, просто на высокой скорости.
Celeste, Maddy Makes Games Inc., 2018
В исследовательских жанрах тем более. В метроидбрейниях интерпретационные ходы становятся основным механизмом продвижения. Игрок воспринимает карту не как последовательность уровней, а как сеть возможных маршрутов, которые он постоянно переоценивает. Он вспоминает старые комнаты, проверяет догадки, осмысливает полученные механики. Внешние ходы, такие как открытие проходов, получение апгрейдов, становятся лишь следствием внутренних.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo EPD, 2017
Этот слой геймплея почти полностью пропускается традиционными методами, потому что он не фиксируется системой и не всегда очевиден дизайнеру. Однако именно он объясняет поведение игрока: почему он идет не туда, куда нужно, почему возвращается на старые локации, почему задерживается в комнатах без контента, почему игнорирует явные подсказки.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Каждый игрок строит свою карту ограничений. Двое игроков могут пройти одну и ту же игру абсолютно разными путями просто потому, что их интерпретации мира отличаются. Один заметит разрушаемую стену, другой — нет, один поймет принцип врага, другой — обойдет его, один решит, что зона слишком сложная, другой — что она слишком интересная, чтобы ее избегать.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Ситуативный подход фиксирует эту вариативность, цепочка ситуаций уникальна, потому что внутренняя логика интерпретационных ходов уникальна.
В жанрах, основанных на исследовании, игра строится не вокруг заранее прописанной последовательности действий, а вокруг динамического взаимодействия внешних и внутренних ходов. Поэтому ситуативный подход позволяет:
- анализировать реальную логику прохождения, а не идеальную;
- учитывать субъективный опыт каждого игрока;
- проектировать структуры, которые стимулируют интерпретационные ходы;
- создавать смысловую динамику не через сюжет, а через ситуации.
Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018
Эта логика особенно важна для метроидбрейний, где продвижение вперед зависит не только от механики и карты, но и от того, как игрок мысленно связывает найденные элементы мира. И именно поэтому ситуативная модель становится идеальным инструментом анализа жанра.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Смысл через действие (meaning-making)
Ситуативный геймдизайн делает важный шаг вперед по сравнению с традиционными методами, он рассматривает игру не только как систему и не только как последовательность действий, но как процесс создания смысла через взаимодействие. Этот процесс Аптон называет meaning-making — смыслообразование. Идея в том, что смысл в игре не дается напрямую, не передается сообщением, не проговаривается через текст или сюжет. Он возникает в момент, когда игрок действует в условиях ограничений и интерпретирует результаты своих действий. Игра становится диалогом между дизайнером и игроком, но диалогом косвенным, где смысл не произносится, а вырастает из ситуаций.
Journey, thatgamecompany, 2012
В традиционной драматургии смысл создается автором: через тему, символы, сюжетные ходы. В книгах, фильмах и других не интерактивных медиа смысл доносится прямо, это явление описывает семиотика. Говорящий кодирует концепцию или чувство, которые хочет передать с помощью произвольного символа. Означающее затем передается слушателю, который декодирует его, чтобы восстановить задуманное значение. Это стандартная модель коммуникации, где у информации есть определенный носитель, и именно эта определенность позволяет нам декодировать и извлекать смыслы слов.
Сын человеческий, Рене Магритт, 1964
В игре же смысл возникает из того, как игрок понимает собственный опыт. Игра не навязывает трактовку, она создает пространство, в котором игрок формирует ее самостоятельно. Именно поэтому ситуативный геймдизайн ближе к феноменологии и когнитивной психологии, чем к нарратологии или чистой механике.
Inside, Playdead, 2016
Смысл возникает благодаря связи между ситуацией, ограничениями и ходами. Например, игрок сталкивается с зоной, которую пока не может пройти. Это создает ситуацию: тупик, загадку, фрустрацию или интерес. Ограничения задают форму этой ситуации: отсутствие способности, опасность, сложность маршрута. Когда игрок получает новую способность или делает вывод о механике, возникает новый ход — внешний или интерпретационный. Ограничения меняются, и ситуация перестраивается. И в этом переходе от старой ситуации к новой и возникает значение: «раньше это место было непреодолимым, теперь — доступным».Изменение происходит не в состоянии игры, а в понимании игрока, и в этом изменении он находит смысл.
ANIMAL WELL, Billy Basso, 2024
Парадокс смыслообразования заключается в том, что игра может передавать смысл даже тогда, когда ничего не говорит. Например, в комнате метроидвании может не быть ни текста, ни кат-сцены, ни прямой подсказки. Но игрок, обнаружив разрушаемую стену, воспринимает это как элемент мира, имеющий смысл: мир хранит тайны, игра поощряет исследование, здесь стоит быть внимательным. Этот смысл создается не через сюжет, а через действие, которое игрок совершил сам.
Super Metroid, Nintendo R&D1, 1994
Смысл также возникает через сравнение ситуаций. Игрок возвращается в старую зону и внезапно осознает, что теперь может пройти дальше. Геометрия комнаты не изменилась, но ее смысл полностью перестроился. Все благодаря тому, что изменились активные ограничения: новая способность, новое понимание структуры мира, новое восприятие угроз. В этот момент игра передает значение, но не внешним способом, оно возникает естественно, из самой логики ситуации. Игрок чувствует личное достижение не потому, что игра это проговорила, а потому что он сам узнал, увидел, догадался, связал опыт.
Metroid Prime, Retro Studios, 2023
Особенно интересно то, что meaning-making строится не только на успехах, но и на ошибках. Неверная интерпретация, неудачная попытка, ложная догадка — все это тоже создает смысл. Если игрок перепутал путь и заблудился, если он долго искал решение, а затем наконец понял механику, это создает момент озарения через интерпретационный ход. Так ошибки становятся частью дизайна, необходимыми для понимания игры.
Таким образом, meaning-making объясняет, почему ситуации важнее уровней, почему ограничения важнее механик, почему интерпретационные ходы важнее внешних, и почему понимание игрока важнее того, что задумал дизайнер.
The Witness, Thekla, Inc, 2016
