Расширение концепта метроидвании
Когда индустрия вошла в XXI век, стало ясно, что классическая формула метроидвании, несмотря на свою мощь, не исчерпывает потенциала исследовательского геймплея. Игры стали больше, богаче визуально, глубже механически, а игрок опытнее и требовательнее. Ему уже было недостаточно способности как ключа и цепочки жестких ограничений. Он хотел более живого мира, более свободного мышления, более непредсказуемого пространства, где новые возможности открываются не только по воле дизайнера, но и благодаря собственным открытиям.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo EPD, 2017
В этот момент метроидвания начала трансформироваться. На поверхности игры оставались прежними: большие карты, способности, секреты. Но под поверхностью происходило важное смещение от механики к восприятию, от правильного маршрута к личному маршруту. Игры перестали жить только на уровне внешних ходов. Игрок стал активным участником смыслообразования. Подобное постепенное расширение концепта и стало называться метроидбрейнией.
FEZ, Polytron Corporation, 2013
Первый важный шаг в развитии жанра — появление мягких ограничений, существующих целиком в голове игрока.
Лучше всего это видно в Outer Wilds. Здесь планеты не закрыты механически, игрок может полететь куда угодно с самого начала. Но реальные маршруты формируются из того, что он знает о каждой планете. Если он понимает устройство планеты, он идет туда целенаправленно, например доизучать то, что уже частично раскрыл. Если же планета остается неизведанной это может либо притягивать, либо отпугивать. Игрок сам создает себе ограничения: «туда пока рано, я ничего не понимаю», или наоборот: «я как раз хочу проверить эту гипотезу». Никаких барьеров нет в системе, все барьеры в голове. Прогресс в Outer Wilds проходит не через полученные инструменты, они доступны с самого начала, а рост знаний, и именно знание определяет направление исследования. Такой тип мягких ограничений является ключевым признаком метроидбрейний.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Второй шаг выходит из первого — переосмысление самого принципа прогрессии. В метроидбрейниях продвижение вперед основано не на получении предметов, а на изменении понимания мира.
Отличный пример — Tunic. В этой игре новые возможности появляются не через апгрейды, а через расшифровку языка и скрытых правил. Игрок, чем дольше играет, тем лучше ориентируется в мануале, открывая новое даже на старых страницах.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Эта тенденция от жестких барьеров к мягким, от структуры к восприятию, стала фундаментом для нового жанрового явления. Метроидвания перестала быть просто набором зон и способностей. Она стала пространством для когнитивного исследования, и именно в этой точке возникла потребность дать этому расширенному феномену отдельное имя.
Chants of Sennaar, Rundisc, 2023
Метроидбрейния (англ. Metroidbrainia; от Metroid + Brain)— это нелинейный исследовательский жанр, в котором прогресс игрока определяется не получением способностей или предметов, а изменением его понимания мира.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
К жанру метроидваний он относится как когнитивный поджанр: наследует их структуру единой взаимосвязанной карты и логику ограничения-доступа, но переносит ключевой источник прогрессии с механик на интерпретацию.
В таких играх новое знание, найденная закономерность или правильная интерпретация ситуации открывают доступ к ранее недоступным маршрутам. Пространство формируется как сеть ситуаций, а ограничения являются мягкими, они существуют прежде всего в голове игрока и связаны с нехваткой информации, контекста или уверенности. Преодоление таких ограничений происходит через интерпретационные ходы — мысленные открытия, которые перестраивают когнитивную карту и тем самым расширяют возможности исследования.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Иными словами, метроидбрейния — это жанр, где мир остается физически доступным, но становится по-настоящему проходимым лишь тогда, когда игрок правильно читает его структуру, распознает скрытые принципы и сам формирует логические связи. Прогрессия в метроидбрейнии — это рост понимания, а не силы, маршруты рождаются из мысли, а не из набора способностей.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Почему ситуативный геймдизайн точно описывает метроидбрейнию
Проведенный анализ классических подходов показал, что традиционные методы геймдизайна описывают лишь внешний слой исследовательских игр: механики, архитектуру уровней, структуру прогрессии. Однако в метроидбрейниях ключевые процессы происходят не на уровне систем, а на уровне взаимодействия игрока с ситуациями, возникающими в пространстве игры и в его собственном понимании мира. Поэтому ситуативный подход становится не альтернативой, а необходимым инструментом анализа жанра.
Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018
Предыдущие главы зафиксировали теоретические основания метода: природу ситуаций, характер ограничений, роль интерпретационных ходов и механизм смыслообразования. Теперь этот аппарат необходимо применить непосредственно к метроидбрейниям, чтобы выявить те элементы их структуры, которые остаются неуловимыми для механистического или транзакционного анализа.
FEZ, Polytron Corporation, 2013
Метроидбрейния как сеть ситуаций
В метроидбрейнии карта предстает как сеть ситуаций, которую игрок строит сам. Комнаты важны только как точки, где произошли изменения понимания. Игрок не движется по уровням, он движется между состояниями собственного знания.
Характерный пример дает Animal Well. В ранней зоне игрок проходит комнату с погасшей лампой и неподвижным существом, ведь никаких явных взаимодействий там нет, и пространство воспринимается как обычный коридор. Только спустя время, поняв, что звук влияет на отдельные объекты, игрок возвращается и замечает, что лампа реагирует на брошенную петарду, а поведение существа меняется вместе с освещением. Комната, которая раньше не имела значения, превращается в узел новой ситуации, где последовательность действий с освещением открывает скрытый проход. Физически локация остается той же, игрок не получил новых способностей, но получив новые знания, комната получила новую интерпретацию, так одна комната может хранить разные ситуации.
ANIMAL WELL, Billy Basso, 2024
Роль мягких ограничений и когнитивной карты
В традиционных метроидваниях ключевую роль играют жесткие барьеры. Они задают ритм: нет способности — нет пути. В метроидбрейниях барьеры сохраняются, но теряют доминирующее положение. Здесь гораздо сильнее работают мягкие ограничения, те, что возникают в голове игрока.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Outer Wilds демонстрирует это лучше всех. Планета Пучина Гиганта не закрыта механически, туда можно попасть в любую минуту. Но большинство игроков не летят туда сразу. Планету закрывает не система, а незнание: странная физика, давящие тучи, непонятные вихри. Это чистое мягкое ограничение, работающее сильнее любого ключа. И как и в других случаях, обладая игрок мета знанием, он бы смог пройти сразу, но обычный игрок, скорее всего, вернется сюда позже.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Такая логика формирует новый тип карты. Игрок оперирует не физическими переходами, а знаниями: «сюда рано», «это надо проверить позже», «этот объект связан с той зоной». Когнитивная карта в голове игрока становится настоящей, рабочей структурой, миром в котором он перемещается, а физическая карта проявляется лишь как набор непоследовательных ситуаций, между которыми игрок перемещается, пока дополняет свою в голове.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Ходы в метроидбрейниях: внешние и интерпретационные
В метроидбрейнии различие между внешними и интерпретационными ходами проявляется особенно отчетливо. Внешние действия: переход в другую комнату, взаимодействие с объектом, применение найденного инструмента, формируют лишь поверхность игрового опыта и служат сырьем для размышления. Основная динамика возникает в момент, когда игрок делает интерпретационный шаг: замечает закономерность, распознает скрытый принцип или связывает элементы, которые ранее не воспринимались как связанные.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Характерный пример демонстрирует Tunic. Игрок не получает способность телепорта как механическую награду, он сталкивается с жестом, изображенным в мануале, и в определенный момент понимает, что это не декоративная иллюстрация, а инструкция к действию. Интерпретационный ход становится ключевым механизмом прогрессии: он меняет не карту мира, а модель мира в сознании игрока. Внешние ходы в этой логике лишь подтверждают сделанные выводы или создают почву для следующей догадки. Жанр функционирует как непрерывный цикл смыслообразования, в котором вопрос порождает предположение, предположение требует проверки, а результат проверки перестраивает когнитивную карту и определяет последующее действие. Ни одна другая модель геймдизайна не фиксирует этот процесс настолько последовательно, поскольку только ситуативный подход позволяет описать взаимодействие игрока с миром как чередование интерпретаций, а не набор механических операций.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Meaning-making как структура прогрессии
Если предыдущий раздел описывал механизм интерпретационных ходов, то здесь важно зафиксировать принципиальную разницу в самой структуре прогрессии. В метроидвании доступ к пространству определяется расширением механических возможностей персонажа, а в метроидбрейнии ту же роль выполняет изменение понимания. Прогресс опирается не на силу, а на способность распознать закономерность или структуру мира.
FEZ, Polytron Corporation, 2013
Это особенно отчетливо демонстрирует Fez. До момента чтения тетраморфного языка многие зоны выглядят нейтральными, а часть путей кажется тупиковыми. После осмысления принципа письменности карта остается прежней, но ее функциональная организация меняется полностью: декоративные элементы превращаются в ориентиры, символы — в инструкции, а ранее закрытые места становятся доступными без какого-либо внешнего усиления.
FEZ, Polytron Corporation, 2013
Тем самым прогресс в метроидбрейнии формируется не через накопление способностей, а через перестройку значений. Этот сдвиг отличает жанр от классической метроидвании и объясняет, почему именно смысловая, а не механическая динамика определяет движение игрока вперед.
Tunic, TUNIC Team, 2022
Вариативность маршрутов как следствие интерпретаций
Следствием предыдущих пунктов становится формирование вариативных маршрутов, которые возникают не как дизайнерское ветвление, а как результат различий в восприятии. В классической метроидвании вариативность контролируется структурой зон и порядком получения способностей, поэтому различия в прохождении остаются ограниченными. В метроидбрейнии ситуация иная, маршрут определяется тем, какую когнитивную модель мира игрок создает в процессе исследования.
Outer Wilds, Mobius Digital, 2019
Эта особенность хорошо заметна в таких играх, как Outer Wilds и Fez. Два игрока могут пройти их в совершенно разном порядке, минуя крупные фрагменты контента или открывая ключевые элементы в обратной последовательности. Причина не в свободной архитектуре мира как таковой, а в том, что каждый игрок формирует собственную систему ограничений. Один избегает непонятной зоны из-за ощущения опасности, другой идет туда первым из-за любопытства, один опирается на прямые подсказки, другой выстраивает ассоциативные связи между элементами. Эти различия не нарушают логику игры, поскольку ее структура изначально рассчитана на множественность возможных интерпретаций.
FEZ, Polytron Corporation, 2013
С точки зрения ситуативного подхода такая вариативность объясняется тем, что разные интерпретационные ходы активируют разные узлы сети ситуаций. Карта является набором потенциальных связей, которые каждый игрок активирует в своем порядке. Поэтому маршрут в метроидбрейнии не задается заранее и не является оптимальным путем, разработчики проектируют мир осознавая, что он представляет собой субъективную конфигурацию ситуаций, возникающую в результате индивидуального процесса смыслообразования. Руководствуясь этим можно создавать действительно нелинейные игры.
Return of the Obra Dinn, Lucas Pope, 2018
