

Введение
[Выше кадр из Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025]
Говоря об играх важно отметить, что поведение и мировоззрение главного героя напрямую зависит от уровня агентивности игрока. Беттина Боди описывает концепцию «аватара игрока» следующим образом: «В целом, аватар можно описать как своего рода „визуальное и… звуковое представление игрока в цифровой игровой среде“ (Тиминска 2016: 102). Аватары также можно рассматривать как „замещающее тело“, используемое для взаимодействия с игровой системой, а также с её репрезентативным миром (Клевьер 2006: 95–96). В более поздней публикации Клевьер подчёркивает различие между аватаром как „игровым персонажем или персоной“ и аватаром как средством воплощения „воплощённой активности и присутствия“ игрока (Клевьер 2012: 17) в игре» (Bódi B. Videogames and Agency, с. 33)[1]. В играх, рассматриваемых в этом исследовании, персонаж игрока обладает собственной личностью и характером, раскрытым в большей или меньшей степени, и исследование не включает в себя игры, полностью построенные на элементе отыгрыша, поэтому термин «аватар игрока» практически не используется, и приоритет отдаётся термину «главный герой».
Так, в Wuthering Waves (2024) личность главного героя, который выполняет роль аватара игрока, довольно абстрактна, несмотря на его ключевую роль в сюжете. Игроку проще ассоциировать себя с персонажем без подробной предыстории и ярких черт характера, поэтому прямое участие персонажа в диалогах достаточно редкое.

Wuthering Waves, Kuro Games, 2024
Однако Wuthering Waves (2024) — гача-игра, в которой персонажи в отряде играют ключевую роль, и у всех, кроме главного героя, есть прописанный характер, линии поведения и истории. Во время исследования в отряде игрока они выполняют в первую очередь механическую функцию, а в сюжете аватаром игрока выступает Ровер — главный герой.
Wuthering Waves, Kuro Games, 2024
Лоренцо ДиТомассо (Video games and the contemporary apocalyptic imagination) отмечает, что спасение мира единственным героем перестаёт быть возможным, когда речь идёт о решении действительно сложных и комплексных проблем [2]. Поэтому герои, спасающие мир, практически никогда не действуют в одиночку, а персонажи-одиночки крайне редко его спасают. Это объясняет причину преобладания игр с системой отряда, работающих с темой катастрофы, где акцент с персонажа игрока смещается на его спутников. Исключением можно назвать Элой, которая действует в основном одна, но при этом также собирает вокруг себя союзников.
Восприятие мира через призму персонажей, а также взгляд на события под разным углом — одна из важнейших возможностей, которую игры предоставляют пользователю. «Однако даже если оставить в стороне более философские аспекты объективности, интерсубъективности и субъективности, кажется очевидным, что повествовательные представления могут не только представлять элементы мира повествования, во-первых, как они (субъективно) представлены в сознании конкретного персонажа и, во-вторых, как они (межсубъективно) воспринимаются группой персонажей, но и, в-третьих, представлять элементы мира повествования, которые вообще не воспринимаются ни одним персонажем в мире повествования», — отмечает Ян-Ноэль Тон (Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, Subjectivity across Media: On Transmedial Strategies of Subjective Representation in Contemporary Feature Films, Graphic Novels, and Computer Games, с. 68) [5].
Персонажи в условиях уже случившейся катастрофы
[Выше кадр из Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017]
Важным аспектом главного героя игры часто выступает избранность. Л. Мойжес (Dragon Age: Inquisition: христианское высказывание в постсекулярном мире) пишет об этом следующим образом: «В подавляющем большинстве последующих игр главный герой выступает как исключительный человек не только в силу своей способности бороться со злом, но и в силу наличия у него каких-то уникальных характеристик. При этом мотив избранности приобретает явно религиозное значение» [13]. Однако в зависимости от подхода к миростроению, «религиозная» природа избранности может быть заменена на секулярный подход и избранность главного персонажа может быть обусловлена высшими силами другого порядка.
В Horizon: Zero Dawn (2017) главная героиня — Элой — может считаться избранной, однако природа её избранности кроется не в божественности, а в технологиях прошлого, позволивших клонировать учёную Элизабет Собек, благодаря которой земля и не была уничтожена до конца.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Связь персонажа с катастрофой является важной составляющей игр с апокалиптическим и постапокалиптическим сеттингом. Это же справедливо и для Элой: мир был уничтожен «Чумой Фаро», а Элой, клон Элизабет Собек, была создана системой «ГЕЯ», чтобы остановить её реактивацию. ДНК учёной прошлого также даёт Элой доступ к базам данных предтеч, даже к самым засекреченным, что обеспечивает ей контроль над «ГЕЕЙ» и всеми её модулями, а значит, и над процессом терраформирования Земли.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Характер Элой типичен для героев постапокалиптических сеттингов, несмотря на то что сама катастрофа произошла за много лет до начала игры. Концепция «чужака» также применима к таким мирам, и в Horizon: Zero Dawn (2017) в роли чужачки выступает сама Элой, что во многом и формирует её личность.
«Все зовут меня „Элой из Нора“. Правильнее было бы „Элой, несмотря на Нора“», — говорит она.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Несмотря на нелюдимость, вспыльчивость и отчуждённость, Элой остаётся очень человечным персонажем. Её характер также соотносится и с геймплеем: значительную часть времени игрок проводит, исследуя локации в одиночку, но также берётся и за поручения других персонажей.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Оливер Перес-Латорре (Post-apocalyptic Games, Heroism and the Great Recession) также относит Элой к типажу героев-мессий: «Однако Элой, тем не менее, мессианская героиня, „избранная“ проекта „Нулевой Горизонт“, поэтому коммунитаризм в Horizon: Zero Dawn (2017) <…> характеризуется сильным индивидуальным лидерством и культом личности» [14]. Чтобы остановить надвигающуюся угрозу, Элой необходимо найти союзников. Конфликт, возникающий между целью Элой и её личным мировосприятием, делает повествование сложнее и вовлекает игрока эмоционально.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Рыцарь, главный герой Hollow Knight (2017), не является единственным избранным, а лишь одним из многих. В этом он схож с главным героем Elden Ring (2022) — Погасшим, так как оба являются одними из многих существ, призванных спасти или изменить мир.
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
На протяжении всего прохождения можно встретить останки других пустых оболочек, пришедших в Халлоунест с той же целью, что и главный герой — стать новым вместилищем для чумы и остановить Лучезарность. Таким образом, Рыцарь также оказывается неразрывно связан с катастрофой.
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Главная героиня MIO: Memories in Orbit (2025) схожа с главным героем Hollow Knight (2017) — она не знает, почему и как оказалась в этом мире, и отправляется в путешествие, чтобы найти ответы на вопросы о мире и собственном происхождении.
MIO: Memories in Orbit, Douze Dixiemes, 2025
Так как на момент проведения исследования доступна только демо-версия игры, неизвестно, к чему приведёт путешествие, однако уже сейчас можно отметить, что главная героиня связана с миром, обладая возможностью открывать запертые и разрушенные его части, а также собирать и передавать перламутр — главный ресурс для восстановления мира.
MIO: Memories in Orbit, Douze Dixiemes, 2025
MIO: Memories in Orbit, Douze Dixiemes, 2025
MIO: Memories in Orbit, Douze Dixiemes, 2025
Характер Аканэ, главной героини Artis Impact (2025), подталкивает игрока к исследованию, а также поддерживает геймплей. Несмотря на то что действие разворачивается в постапокалиптическом мире, в игре значительное место отведено повседневной активности: украшению, готовке, подработкам для получения внутриигровой валюты и простому общению с неигровыми персонажами.
Artis Impact, Mas, 2025
Artis Impact, Mas, 2025
Аканэ любопытная, весёлая и дружелюбная героиня. Один из пользователей в обзоре на игру охарактеризовал её как «гремлина» [15], что отлично отражает её личность. Своим характером Аканэ значительно отличается от перечисленных выше персонажей, она также и не является одинокой: в путешествиях её сопровождает компаньон Бот.
Artis Impact, Mas, 2025
Artis Impact (2025) — уникальная игра во многих отношениях, и Аканэ, отличающаяся от большинства главных героев постапокалиптических сеттингов, подчёркивает это. Однако для неё также остаётся актуальной связь с катастрофой: мир был уничтожен техногенной катастрофой, и Аканэ принадлежит к организации, противостоящей роботам. Таким образом, через организацию, своё скрытое прошлое и робота-спутника Аканэ оказывается связана с катастрофой и остаётся своеобразной «избранной», тем не менее являясь уникальной героиней для подобного сеттинга.
Artis Impact, Mas, 2025
Artis Impact, Mas, 2025
Персонажи во время происходящей катастрофы
[Выше кадр из Reverse: 1999, BLUEPOCH GAMES CO., LIMITED, 2023]
В играх, события которых разворачиваются в «классическом» пост-апокалиптическом сеттинге, таких как The Last of Us (2014) или Fallout (1997), персонажи чаще всего оказываются простыми людьми, вынужденными выживать в суровом мире. В играх, действие которых происходит в выдуманных мирах, чаще встречается героический нарратив: главные герои оказываются избранными, обладают неординарными способностями, их может вести судьба. Это происходит благодаря общей мифологизации катастрофы.
В статье об исследовании мономифа в видеоиграх, Е. Галанина и А. Ветушинский отмечают: «…по предложению Р. Бартла, в случае видеоигр мономиф можно применить не только к персонажу, которым управляет игрок, но и к самому игроку. Ведь игрок, по сути, проходит те же стадии мономифа: исход (из мира реального) — инициация (в виртуальном мире) — возращение (в реальность с полученным опытом). Результатом погружения в виртуальный мир и прохождения игры является то, что игрок начинает лучше понимать и узнавать самого себя» [11].
Таким образом, мономиф становится инструментом рефлексии. Современный мир полнится глобальными кризисами, военными конфликтами и общей растущей тревогой, поэтому герои, действующие в условиях глобальной катастрофы сейчас наиболее актуальны:
«К. Пирсон пишет о том, что путь мифологического героя отражен в нашем собственном пути. Мифы о героях важны и для современного человека, поскольку они связывают нас с людьми прежних культурно-исторических эпох» (Галанина Е. В., Ветушинский А. С., Измерение героического и мономиф в видеоиграх) [8]. Героизация таких персонажей становится, с одной стороны, средством эскапизма, с другой — вдохновением и поддержкой.
Один из ярчайших примеров классического героя в условиях катастрофы — Фаенон, персонаж Honkai: Star Rail (2024). Рождённый в неизвестной деревне и рано столкнувшийся с Тёмным течением, он сочетает классические черты характера и историю, свойственные герою мономифа.
Фаенон — лидер, другие персонажи называет его «Спаситель», и именно Фаенону предначертано стать новой опорой мира, титаном, держащем мир на своих плечах.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Однако, интересно в Фаеноное и то, что несмотря на весь героический нарратив, именно он оказывается Каосланой — Похитителем Пламени и тем, кто уничтожает Амфореус: «Но если рассвет никогда не настанет, пусть ярость сожжёт моё тело и превратит его в солнце завтрашнего дня!» — клянётся он. Таким образом, история Фаенона отходит от мономифа, но подчёркивает цикличность и сложность структуры Амфореуса.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Важно заметить, что героическим персонажем является не только Фаенон: все златиусы являются героями. История каждого раскрывается в ходе сюжета, и каждый златиус проходит инициацию (в том или ином виде), преображается и проходит путь героя. Интересным является то, что в событиях игры затрагиваются только концовки путей героев. Так, например, инициацией Трибиос можно считать похищение ядра пламени Янус. После этого героиня становится полубогиней, раскалываясь на сотни частей и неся послание о пророчестве в разные полисы Амфореуса.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Кастория — златиус, которой суждено завладеть ядром пламени смерти, возвращается в царство смерти, что соответствует последнему этапу мономифа — «возвращению домой» — уже в середине основного сюжета. Таким образом классическая структура может быть переработана и изменена для усиления эмоциональной реакции.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Оливер Перес-Латорре (Post-apocalyptic Games) отмечает: «На эмоциональном уровне еще одним элементом антиутопии, пронизывающим несколько проанализированных видеоигр, является отсутствие у главных героев семейных связей, в частности, отсутствие матери или незнание ею своей матери» [14], — этот мотив также встречается и среди героев Амфореуса. Однако отсутствие кровной семьи служит почвой для появления ещё одного тропа, свойственного апокалиптическим сеттингам: «найденная семья».
Описание тропа на сайте TV tropes гласит: «Часто в художественной литературе персонаж, который начинает жизнь сироты, находит себе невероятно преданных спутников. Иногда эти отношения выковываются в огне конфликта, но в семьях по выбору (также называемых „найденными семьями“) всё немного иначе. Члены избранной семьи оплакивают отсутствие семьи в своей жизни и решают создать свою собственную семью из тех, о ком заботятся, и кто, в свою очередь, заботится о них» [16]. Примером «найденной семьи» как раз можно назвать златиусов: их объединяют не только общая цель и общий путь, но и тёплые отношения.
Аглая приютила и вырастила Цифер.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Трибиос стала наставницей для всех златиусов.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
Фаенон, лишившийся семьи во время бедствия в Эйдис Элизии, находит семью в соратниках.
Honkai: Star Rail, COGNOSPHERE PTE. LTD., miHoYo, 2023
«Найденная семья» встречается также и в Clair Obscur: Expedition 33 (2025). Персонажи экспедиции объединены одной целью и одной травмой. Благодаря этому между персонажами возникает связь. Это отражается и на людическом уровне: в Clair Obscur: Expedition 33 (2025) игрок управляет отрядом персонажей, в бою их способности работают в связке друг с другом.
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
Персонажи Clair Obscur: Expedition 33 (2025) сражаются с обстоятельствами. Несмотря на обречённость их миссии, надежда на возможность спасти мир — важная часть повествования, и эта надежда остаётся с персонажами до конца.
Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025
В похожих обстоятельствах действует и Мелиноя в игре Hades 2 (2025). Она была выращена с единственной целью — остановить катастрофу, начатую Кроносом.
Несмотря на то, что мир находится в непрерывном разрушении, ночь за ночью она спускается в Тартар или поднимается на Олимп, сражаясь с Кроносом или Тифоном.
Hades II, Supergiant Games, 2025
Hades 2 (2025) — роглайк, поэтому уничтожить главного противника за один бой невозможно. Эмоции Мелинои по этому поводу раскрываются как через геймплей, подразумевающий перепрохождение одного и того же пути, так и через диалоги.
Hades II, Supergiant Games, 2025
Hades II, Supergiant Games, 2025
«Относительное прекращение подразумевает прерывание непрерывности, которое оставляет открытой возможность, какой бы трудной она ни была, возвращения к некой новой нормальности, возвращения к состоянию равновесия, непоправимо отличающемуся от первоначального» (Thibault M. A, semiotic exploration of catastrophes in game worlds) [9], — в случае Мелинои, стремление вернуть нормальность движимо надеждой.
Hades II, Supergiant Games, 2025
В случае Вертин, главной героини Reverse: 1999 (2023), главная эмоция — отчаяние и боль от бесконечных потерь.
Ян-Ноэль Тон (Subjectivity across Media: On Transmedial Strategies of Subjective Representation in Contemporary Feature Films, Graphic Novels, and Computer Games) пишет: «Соответственно, представление внутреннего мира персонажа через интерактивный игровой процесс предполагает, что игрок — или, скорее, его аватар — способен, по крайней мере, до определенной степени, действовать в мире истории, как он воспринимается персонажем, а также в более субъективных мирах воспоминаний, снов или фантазий персонажа» [5].
Reverse: 1999, BLUEPOCH GAMES CO., LIMITED, 2023
В Reverse: 1999 (2023) это отражается через наличие у Вертин чемодана с огромным укрытием внутри него, в котором она может скрываться сама и прятать друзей. Таким образом, катастрофа направляет эмоции игрока через эмоции персонажа, показывая её переживания и личность с помощью пространства.
Reverse: 1999, BLUEPOCH GAMES CO., LIMITED, 2023
Вывод
[Выше кадр из Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive, 2025]
Мир во время катастрофы и в условиях пост-катастрофы в выдуманных вселенных гораздо чаще оказывается мифологизированным. Главные герои часто оказываются избранными, что проявляется и в их связи с катастрофой, и в сюжетном пути. В основе характеров персонажей могут лежать разные, даже противоположные чувства: как надежда, так и отчаяние. Однако всех персонажей, действующих в условиях катастрофы или пост-катастрофы в выдуманных мирах объединяет их деятельность и способность не сдаваться в стремлении спасти и защитить мир.