

Blair Witch (2019), Bloober Team SA
Незаметное присутствие — это визуальный способ вызвать страх без прямого столкновения с угрозой. Оно работает через медленное появление объектов на границе внимания и через небольшие, едва заметные нарушения среды: предметы, силуэты, лёгкие деформации пространства. Такой подход заставляет игрока сомневаться в собственном зрении и переосмысливать уже знакомое пространство каждый раз, когда деталь оказывается не на своём месте.

Blair Witch (2019), Bloober Team SA
Тихие скримеры
Тихий скример — это форма ужаса, построенная не на резком вторжении, а на задержанном осознании угрозы. Он не стремится шокировать — его цель в другом: посеять сомнение, создать в визуальном поле тонкий разрыв, который игрок замечает не сразу. Такой скример работает через периферическое восприятие, через задержку между событием и его пониманием. В тот момент, когда сознание «догоняет» увиденное, страх оказывается гораздо глубже, чем от обычного выкрика или появления врага в полный рост.
Outlast: Whistleblower DLC (2014), Red Barrels
Тихие скримеры воздействуют на ту область психики, которая отвечает за автоматическое наблюдение за средой. Игрок не получает прямого, резкого сигнала опасности — он сам должен его обнаружить. Из-за этого смысловая нагрузка смещается: пугает не событие, а сам факт, что оно происходило вне сферы контроля.
Little Nightmares II (2021), Tarsier Studios
В игре Voices of the Void если персонаж долго не спал, то на периферии зрения могут появится наблюдающие за персонажем глаза, в темноте они особенно хорошо видны. Эти проявления не вторгаются в поле зрения, поэтому момент осознания наступает с задержкой, но когда он наступает, становится по-настоящему жутко.
Voices of the Void (2022), Mr.Dr.Nose
В игре Night Security в одном из коридоров через мутное стекло можно заметить стоящую за дверью женщину. Её легко пропустить, потому что единственным сигналом её присутствия становится тихое, еле различимое дыхание. Женщина не выбегает и не нападает — когда игрок открывает дверь, она просто исчезает, не оставляя ни звука, ни следа. Такой тип скримера пугает не ударом, а именно отсутствием открытого действия.
[Chilla’s Art] Night Security (2023), Chilla’s Art
В игре Fatal Frame 3 присутствует один из самых страшных тихих скримеров, по моему мнению. Главная героиня просыпается от очередного сна и, ощутив чьё-то присутствие рядом, медленно поворачивается и видит одного из призраков, что тихо и неподвижно сидит возле её кровати. Кадр сменяется недостаточно резко, сцена тихая, без дополнительно пугающих эффектов, но от того сцена кажется натуральной и особенно жуткой.
Fatal Frame III: The Tormented (2005), Tecmo
Манекены в игре Voices of the Void перемещаются исключительно вне поля зрения игрока, что можно списать на невнимательность, затем их перемещение становится всё более очевидным. Игрок просто мог заниматься своими обычными делами и особо не обращать внимания на привычный шум — шишка в лесу упала или снова какой-то предмет на базе издаёт странные звуки, но звук слишком напоминает шаги, а обернувшись можно увидеть одного из манекенов стоящего совсем близко к персонажу.
Voices of the Void (2022), Mr.Dr.Nose
В игре Outlast 2 главного героя в его воспоминаниях так же со временем начинает преследовать тёмный жуткий силуэт, заметить который можно лишь быстро обернувшись.
Outlast 2 (2017), Red Barrels
В невероятно атмосферном сегменте с крышей школы это незаметное присутствие выходит на новый уровень. Если посмотреть на снег позади героя, можно увидеть вторые следы, идущие рядом с его собственными. Это один из самых сильных примеров тихого визуального скримера: игрок понимает присутствие врага не через угрозу, а через доказательство, встроенное в окружение.
Outlast 2 (2017), Red Barrels
Детали
Если тихие скримеры работают через задержку осознания, то детали создают постоянное, фоновое давление на внимание. Это маленькие структурные нарушения, которые не всегда пугают сами по себе — но постепенно формируют ощущение вторжения. Детали важны тем, что они меняют норму. Игрок привыкает к пространству, но пространство меняется быстрее, чем успевает адаптироваться восприятие. Страх здесь возникает из-за рассогласования памяти и реальности: игрок уверен, что дверь была закрыта, что коробка стояла ровно, что стул не мог сам повернуться. Каждый небольшой сдвиг создаёт дополнительный слой тревоги — не как событие, а как симптом чего-то большего и скрытого. Детали формируют хоррор не на уровне действия, а на уровне атмосферы: пространство начинает «жить» вне желания игрока, и это медленное оживание среды или, что ещё более жутко, чего-то внутри этой среды пугает сильнее, чем любое прямое нападение.
Outlast 2 (2017), Red Barrels
В игре The Closing Shift есть яркий пример присутствия кого-то в игровом пространстве: Разлитое молоко, смещённые коробки, открытая дверь холодильника — на каждом проходе по локации игрок замечает новое небольшое нарушение. Эти мелкие изменения пугают тем, что создают ощущение чужих действий: персонаж тут не один, он не в безопасности и всё время игры он не был один.
[Chilla’s Art] The Closing Shift (2022), Chilla’s Art
В игре Silent Hill 4 Комната главного героя — место безопасности и покоя, где здоровье постепенно восстанавливается, можно увидеть за окном город, можно наблюдать за соседями через глазок или трещину в стене. Но со временем ощущение безопасности полностью исчезает. Здоровье не восстанавливается, а даже начинает убавляться в некоторых частях квартиры в которых происходят какие-то аномалии:
Silent Hill 4: The Room (2004), Team Silent
окна со стуком приподнимаются и захлопываются, часы на стене сходят с ума, из крана течёт кровь, ботинки начинают сами ходить, оставляя за собой кровавые следы,
Silent Hill 4: The Room (2004), Team Silent
телевизор включается, показывая помехи и иногда довольно жуткую фотографию, окровавленное кресло, кусок странного мяса в холодильнике начинает издавать мяукающие звуки, тень плачущего мальчика в шкафу,
Silent Hill 4: The Room (2004), Team Silent
кровавые или ржавые трещины на стенах, глазок на двери кровоточит, а посмотрев в него можно увидеть мёртвого главного героя, из стены вылезает призрак первой жертвы серийного убийцы, лицо самого серийного убийцы в картине,
Silent Hill 4: The Room (2004), Team Silent
на стене появляется около 15 жутких кукол, кричащих детскими голосами, телефон из которого доносится голос серийного убийцы, повторяющий слова «я постоянно слежу за тобой».
Silent Hill 4: The Room (2004), Team Silent
Детали не просто пугают — они создают ощущение, что домашняя среда стала живой и враждебной.
Silent Hill 4: The Room (2004), Team Silent
В Fatal Frame 3 одна из главных героинь может проводить время в своём доме, казалось бы, в самом безопасном месте из возможных, но, как и в Silent Hill 4, постепенно и в дом главной героини проникают призраки. Сперва эти проявления можно не заметить, как например кошку главной героини, что агрессивно шипит на запертый шкаф или грязное пятно на обоях, что изменило форму, напоминая лицо, но со временем их пребывание в доме игнорировать уже не получится.
Fatal Frame III: The Tormented (2005), Tecmo
В P.T. пространство повторяется, но каждый раз незначительно деформируется. Приоткрытая дверь, изменившиеся изображения на картинах, чуть смещённый предмет — всё это разрушает чувство стабильности. Игрок чувствует, что помещение знакомо, но одновременно искажено, и это вызывает тревогу на уровне ориентирования в пространстве.
P.T. (2014), Kojima Productions
Вывод к главе
Незаметное присутствие строит страх на визуальной неопределённости: фигуры появляются медленно и не сразу распознаются, а мелкие детали меняются так, будто кто-то действует в пределах кадра, но остаётся невидимым. Эти техники не ломают пространство — они искажают его совсем чуть-чуть, заставляя сомневаться в собственной памяти, внимании и способности ориентироваться. В результате игрок перестаёт доверять среде, и каждый взгляд в сторону превращается в поиск новых отклонений, которые могут подтвердить самое неприятное: он здесь не один.
The Mortuary Assistant (2022), DarkStone Digital