
ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ТРАДИЦИИ

Сосновая аллея, Герман Травников (2005)
Стилизованные окружения в современных играх часто опираются скорее на традиции пейзажной живописи, чем на физически точное изображение. Исторически пейзажное искусство опиралось не на точное воспроизведение реальности, а на преувеличение, абстракцию и избирательный акцент для передачи эмоционального тона. Этот принцип неоднократно встречается в основополагающей художественной теоретической литературе.

Пейзаж с небольшими мавританскими горами, Анри Кросс (1990)
Манипулирование атмосферной перспективой является одним из ключевых выразительных приёмов в традиционной пейзажной живописи. Г. Б. Смирнов отмечает: «Впечатление пространственной глубины усилится, если контрастно сопоставить рядом чёткую лепку формы объектов первого плана и лёгкие, „воздушные“ полутона далей»[7]. Различие в степени проработанности и насыщенности форм позволяет художнику не только организовать композицию, но и управлять вниманием зрителя, направляя восприятие к наиболее значимым элементам сцены.
Дидона, основательница Карфагена, Уильям Тернер (1815)
Ещё одна важная стратегия -это абстракция форм. Вместо того, чтобы описывать каждую деталь листвы или камня, художники часто передают фактуру более широкими мазками, которые обретают читаемые формы только на расстоянии. Глаз зрителя воссоздаёт детали, которые физически не изображены.
Мороз в Живерни, Клод Моне (1885)
СТИЛИЗОВАННЫЕ ОКРУЖЕНИЯ В ИГРАХ
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo (2017)
Во многих стилизованных игровых окружениях можно проследить идеи, унаследованные от классического пейзажного искусства, хотя это часто сделано неосознанно. Игровые художники интуитивно опираются на принципы цвета, композиции и атмосферы, которые развивались на протяжении веков. Однако разработка игр также вносит свои собственные ограничения и улучшения. Например, преувеличенная атмосферная перспектива служит не только эстетическим целям: как технические ограничения привели к появлению культового густого тумана в Silent Hill, в открытом мире The Legend of Zelda: Breath of the Wild туман и создает ощущение необъятных природных просторов, и способствует производительности.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo (2017)
Абстракция для создания эмоционального или символического эффекта может быть достигнута различными способами. В Firewatch разработчики намеренно использовали интенсивную, неестественную цветокоррекцию и стилизованное освещение, по сути, рассматривая мир как «живую картину».
Firewatch, Campo Santo (2016)
«Смелые цвета в сочетании с отсутствием какого-либо визуального шума в текстурах делают Firewatch очень лёгкой для восприятия. Вы точно знаете, где камень, трава, земля, дерево и так далее.»[8]
Firewatch, Campo Santo (2016)
Более трудоёмким, но ещё более выразительным является использование текстурированных вручную элементов окружения.
Ni no Kuni Wrath of the White Witch™ Remastered, LEVEL5 Inc./ QLOC (2019)
Нарисованные вручную текстуры помогают создавать миры, похожие на движущиеся иллюстрации, где читабельность, театральное освещение и стилизованные формы преобладают над физическим реализмом.
Ni no Kuni Wrath of the White Witch™ Remastered, LEVEL5 Inc./ QLOC (2019)
World of Warcraft, Blizzard Entertainment (2004)
ДЕМОНСТРАЦИЯ
Для демонстрационной среды был применен набор методов, которые отражают традиционные принципы, посредством постобработки, поскольку она использовалась во всех предыдущих демонстрациях.


Демонстрация: разделение планов через Depth Fade
Чтобы воспроизвести преувеличенную атмосферную перспективу, был пременен плавный переход между цветом оригинальной сцены и единым цветом, зависящий от расстояния от камеры [6]. Вместо имитации реалистичного тумана этот переход создаёт чёткое композиционное разделение между ближними и дальними элементами. Это помогает сохранять фокус на важных для игрового процесса областях и перекликается с традиционными стратегиями живописи, основанными на унификации оттенков в удалённых областях.


Демонстрация: размытие через фильтр Кувахары
Чтобы приблизиться к живописной абстракции, я использовал фильтр Кувахары, интенсивность которого увеличивается с расстоянием от камеры. Фильтр подавляет лишние детали и шум, сохраняя при этом формы и цвета. Благодаря изменению интенсивности фильтра с расстоянием удалённые объекты растворяются в более широких цветовых областях, в то время как близлежащие объекты остаются чёткими.
пример принципа работы фильтра Кувахары
Демонстрация: размытие через фильтр Кувахары
Фильтр Кувахары помогает избавиться от лишних деталей, но так же может сделать изображение черезчур плоским. Чтобы избежать этого, формы моделей были подчекнуты с помощью Ambient Occlusion.
Демонстрация: влияние Ambient Occlusion


Демонстрация: подчеркивание форм через Ambient Occlusion
Демонстрация: итоговый постпроцесс и оригинальный рендер