Gallllery | Образование, издания и коллекции по современному искусству
Исходный размер 2480x3500
Теги
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 2560x1080

Ghostrunner 2, One More Level, 2023.

Можно сказать, что при проектировании игровой локации левел-дизайнер оперирует двумя группами критериев: запросами механик и запросами нарратива. Его цель — найти баланс между двумя категориями, соблюдая при этом базовые требования UX: игровой процесс в идеале не должен вызывать непреднамеренного трения и обязан генерировать именно тот эмоциональный опыт — будь то веселье, меланхолия или страх, — который задуман разработчиками.

Исходный размер 2560x1080

Ghostrunner 2, One More Level, 2023.

Помимо того, чтобы поддерживать механики передвижения, локация также должна подчиняться правилам сеттинга, учитывать историю мира игры. Можно создать идеальный тестовый уровень, отвечающий запросам механик, но он будет выполнять свою задачу лишь наполовину, если не сможет погрузить игрока в контекст и атмосферу игрового мира.

Исходный размер 1920x810

Bomb Rush Cyberfunk, Team Reptile, 2023.

Особую сложность представляет дизайн игр с необычными механиками перемещения. В таких случаях функциональные требования часто вступают в прямое противоречие с правдоподобием окружения. Задача гейм-дизайнеров и левел-дизайнеров в данном случае — либо отдать предпочтение одной из крайностей, либо достичь баланса между ними, либо найти другой способ сопряжения двух противоположных критериев, подходящий отдельному проекту.

Исходный размер 1920x810

Bomb Rush Cyberfunk, Team Reptile, 2023.

Чтобы найти решение этого конфликта, целесообразно проанализировать проекты, где разработчики стараются обосновать необычное перемещение в физически-корректных локациях. Нашей задачей является разобрать возможные подходы к решению проблемы и выделить те, которые покажутся наиболее универсальными и применимыми к разнообразным кейсам разработки игровых пространств.

Исходный размер 2560x1080

Ghostrunner 2, One More Level, 2023.

Рассмотрим как «Ghostrunner 2» решает эту проблему. В отличие от первой игры, сиквел переходит от коридорных локаций к более разветвленной структуре уровней, что ближе соотносится с нашей средой проверки гипотез (проект «Carbon Instinct»).

Исходный размер 800x338

Ghostrunner 2, One More Level, 2023.

Автор линейного уровня конструирует один единственный путь игрока, почти полностью контролирует ракурсы камеры и последовательность событий. Дизайнер нелинейного уровня напротив, вынужден рассматривать локацию почти как самостоятельный фрагмент игровой реальности, где части локации по-разному сшиты в один небольшой мир. Этот фрагмент должен быть логичным сам по себе и органично вписываться в общую структуру мира, создавая ощущение цельного сеттинга, в случае мира «Ghostrunner» — угнетенное общество в гигантской замкнутой мегаструктуре.

Исходный размер 800x338

Ghostrunner 2, One More Level, 2023.

На примере уровней, действие которых происходит в жилых секторах мегаструктур, видно, как левел-дизайнеры разделяют части мира по степени правдоподобия. Зоны, представляющие собой дворы и улицы, содержат минимум незаурядных элементов, чтобы сохранить впечатление реального жилого пространства. Из примеров значимых допущений, на которые идут здесь дизайнеры — добавление билбордов для обоснования бега по стенам.

Исходный размер 800x338

Ghostrunner 2, One More Level, 2023.

С другой стороны, эти жилые сегменты перемежаются индустриальными зонами, погружая игрока в технические «внутренности» комплекса. Здесь геймплей становится более агрессивным: игрок скользит по рельсам, уклоняясь от лазеров, и преодолевает гигантские пропасти — использует необычные способы перемещения, несовместимые с логикой жилых пространств.

Исходный размер 800x338

Ghostrunner 2, One More Level, 2023.

Для «приземления» левел-дизайна также активно используются не интрузивные декорации и недосягаемые бэкдропы. Даже когда игрок перемещается по арене, наполненной множеством аркадных условностей, левел арт работает на создание правдоподобного контекста. Ожидаемые элементы города по краям и над ареной — ларьки, балконы, мосты — помогают игроку поверить, что эта локация вполне может существовать в мире, населенном людьми.

Исходный размер 800x338

Bomb Rush Cyberfunk, Team Reptile, 2023.

Вторая игра, которую стоит разобрать, — «Bomb Rush Cyberfunk». Это ретро-платформер с сильным уклоном в паркурные механики и уличный спорт, действие которого происходит в еще более приземленном городском сеттинге. Локации игры — не просто нелинейные уровни, а хабы: небольшие открытые миры, где игрок собирает ресурсы и выполняет задания для дальнейшего прохождения. Разберем, как игра погружает в свой сеттинг, при этом позволяя совершать пируэты и достигать неочевидных частей города.

Исходный размер 800x338

Bomb Rush Cyberfunk, Team Reptile, 2023.

На примере нескольких городских локаций мы видим, что Cyberfunk позволяет себе намного более диегетическую интеграцию механик в игровую среду. Это возможно, в частности, потому, что в сравнении с «Ghostrunner» нынешние механики передвижения чуть ближе к типичным, с более умеренной вертикальностью и меньшим временем в воздухе. Игра также использует бег по стенам и скольжение по рельсам, но предпринимает больше усилий, чтобы сделать рельсы и стены (в данном случае — только билборды) убедительной частью локации.

Исходный размер 800x338

Bomb Rush Cyberfunk, Team Reptile, 2023.

Несмотря на это, к концу игры даже попытки обосновать элементы паркура в «Cyberfunk» уступают дорогу более абстрактным элементам, в угоду более вдумчивому и необычному геймплею. На примере финальной локации (плавучего «острова-пирамиды») мы видим, что расположение рельс, хафпайпов и билбордов начинает иметь все меньше смысла в угоду увлекательному геймплею. Особенно это заметно на верхней части уровня, где рельсы начинают завиваться вокруг структур и висеть над пропастями, а не логически поддерживать архитектуру.

Исходный размер 1920x810

Bomb Rush Cyberfunk, Team Reptile, 2023.

Тем не менее, даже на этом уровне разработчики сместили необычный и местами абстрактный левел-дизайн в верхние секторы — в места, с которыми априори будет взаимодействовать более умелый игрок. При этом нижняя часть острова сохраняет акцент на создание ощущения правдоподобного и «прожитого» пространства.

Исходный размер 800x338

Bomb Rush Cyberfunk, Team Reptile, 2023.

Игры имеют огромное количество возможных конфигураций механик и сеттингов, особенно если мы отходим от урбанистической тематики. Хотя точечное согласование отдельных форм (зданий, дорог, естественного ландшафта) между левел-дизайнерами и левел-артистами возможно, нашей главной задачей является поиск скалируемого подхода, применимого к максимальному количеству проектов. Этот подход должен быть адаптирован, в частности, для проекта «Carbon Instinct», где крайняя степень свободы передвижения всегда будет брать верх, существенно осложняя попытки диегетически обосновать те или иные левел-дизайнерские решения.

Исходный размер 800x338

Ghostrunner 2, One More Level, 2023.

Самым оптимальным решением вероятно является не подчинение одних критериев другим, а поиск компромисса, подходящего проекту. Примеры локаций из рассмотренных нами игр показывают, что они не так часто пытаются выдать неестественную топологию за правдоподобную, и тем не менее, создают эффект присутствия и погружают игрока в свой мир.

Исходный размер 1920x810

Bomb Rush Cyberfunk, Team Reptile, 2023.

В обоих случаях мы можем увидеть закономерность: разработчики делят уровень на части — преимущественно геймплейные зоны: участки, предлагающие интересные челленджи и навигационные решения, и преимущественно нарративные зоны: точки интереса и сегменты, работающие на атмосферу и убедительность мира.

Исходный размер 2560x1080

Ghostrunner 2, One More Level, 2023.

Чередование этих зон работает как ментальный зоотроп: игрок никогда не чувствует скованность механик за счет геймплейных зон, но и не забывает о глубине и убедительности локации за счет нарративных зон. К моменту, когда игрок прошел уровень, два этих противоположных аспекта локации сложились в его восприятии в цельную картину.

Исходный размер 2560x1080

Ghostrunner 2, One More Level, 2023.

Исходя из этого, мы формулируем гипотезу: эффективный дизайн уровня для игр с необычным перемещением строится на корректной для проекта пропорции двух типов зон. Часть прохождения должна бросать вызов механическим навыкам игрока, а вторая — работать на подавление недоверия, убеждая игрока, что данное пространство могло бы существовать в реальности согласно физическим законам нашей (или игровой) реальности.

Убедительность игрового пространства
Проект создан 16.12.2025
Глава:
1
2
3
4
5
6
Загрузка...
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта и большего удобства его использования. Более подробную информац...
Показать больше