Организация работы
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Чтобы не путаться в процессе создания концепт-арта, важно правильно организовать свой рабочий процесс, ведь многие мелочи могут легко забыться если их нигде не указать. Для этого можно следовать определенному сценарию, который используют художники в различных индустриях, от гейм дизайна до анимации и комикса. Это поможет не сбиваться с курса и сделать своего персонажа не только красивым, но и осмысленным.

ИГРА

В начале нового проекта нужно узнать какой будет игра, какой опыт ждет игрока и кому понравится данная история. Таким образом, можно сузить круг поисков и поставить себе рамки, чтобы не тратить время на создание неподходящих идей.

Жанр поможет определить на какие игровые механики стоит опираться при дизайне героя и какие персонажи вообще требуются игре.

В случае РПГ нужны разнообразные юниты со своими особыми способностями, от воинов до бардов, чтобы каждый игрок смог найти себе что-то по душе. Для такого жанра вряд ли подойдет персонаж, у которого вообще нет возможности взаимодействовать с окружающим миром.

Тон игры зависит от сюжета и позволяет игроку погрузиться в атмосферу за счет истории и визуала.

Яркий и красочный крольчонок сильно выбивается в нуарном детективе, а суровый солдат в тяжелых доспехах выглядит странно на фоне мягкого конфетного королевства. При использовании контрастов героя с миром стоит учитывать, что остальные персонажи все равно должны соответствовать сеттингу, чтобы подкрепить противоречие. В противном случае диссонанс может совсем выбить игрока из колеи и исказить задуманный игровой опыт.

Целевая аудитория определяет ожидания от проекта в контексте геймплея, визуала и истории.

Чтобы привлечь ту или иную аудиторию приходится придерживаться шаблонов, определенные вещи притягивают определенных людей. Страшные реалистичные проекты плохо подойдут для маленьких детей, в этом случае лучше обратиться к забавным сюжетам, простым формам и ярким цветам. Казуальные игроки не будут тратить множество часов для тренировки особого прыжка, зато им понравится простой геймплей с приятным визуалом и расслабляющей атмосферой. Каждая игра может найти своего фаната, но чтобы это случилось, гейм дизайнер должен понимать, какому игроку она понравится.

post

My Singing Monsters хороший пример того, как дизайны игры зависят от задуманной целевой аудитории. Это музыкальная игра, в которой яркие и дурашливые монстры исполняют мелодии с помощью разнообразных звуков. По дизайнам видно, что изначально проект рассчитан на детскую аудиторию, все дизайны выглядят забавно и цепляют внимание, но за счет интересных композиций и возможности писать свои песни игра получила внимание игроков разных возрастов.

«My Singing Monsters» / Big Blue Bubble. 2012

ПЕРСОНАЖ

Когда об игре известны базовая информация, можно перейти к сбору информации о персонаже. Основные вопросы, на которые нужно ответить это «Кто? Где? Когда?», но чтобы составить картину настоящего, живого героя поверхностных вопросов может оказаться недостаточно. Чем больше художник знает о персонаже, тем более детализированным и осмысленным будет дизайн.

Начать стоит с базовых знаний о персонаже:

  • Сколько ему лет и какого он пола?
  • Чем он занимается?
  • Откуда он?
  • Какой у него характер?
  • Что ему нравится и не нравится?
  • Какие у него положительные и негативные стороны?

С помощью этих вопросов мы начинаем складывать основной образ героя. Может это задорная и упрямая девочка-школьница, которая обожает свой оживленный город, или суровый на вид и мягкий в душе дед-кузнец, наставник протагониста из его родной деревни. Историй и персонажей может быть огромное множество, но подбор архетипа может помочь при ответе на основные вопросы.

Далее можно перейти к проработке того, как данный персонаж ведет себя в истории:

  • Как он влияет на сюжет?
  • Какие у него отношения с другими персонажами?
  • Как он влияет на сюжет?
  • Какие у него цели?
  • Кем он был в прошлом?
  • Кем он хочет стать в будущем?

Важный для сюжета герой часто становится важным и для игрока, а детальное, насыщенное прошлое дает герою глубины. Проработанным личностям можно сочувствовать, их можно любить, но когда в драматичной сюжетной игре оказываются персонажи без целей и характера, история не может работать в полную силу, а игра становится плоской и пресной.

Обозначение особенностей внешности дает более детальную картину того, как в конечном итоге будет выглядеть персонаж:

  • Какую одежду он носит?
  • Какая у него прическа?
  • Какая у него мимика?
  • Есть ли у него шрамы или татуировки?
  • Какие формы соответствуют персонажу?
  • Какие цвета его характеризуют?

На многие эти вопросы ответ будет истекать из его прошлого, например живущий в бедности герой не будет постоянно носить дорогие костюмы и аккуратную укладку, а закоренелый бандит скорее всего будет иметь боевые шрамы и удобную для грабежей одежду. Продуманный характер влияет на форму и цвета, основу каждого героя, а это в свою очередь влияет на восприятие игрока.

Наконец нужно рассмотреть персонажа в рамках игры:

  • Как он двигается?
  • Насколько высоко он может прыгать?
  • Как быстро он бегает?
  • Как он действует в битве?
  • Какое оружие он носит?
  • Какие у него есть способности?

Здесь важно учитывать игровые механики и их особенности, которые будут отражаться на персонаже так же как и мир, в котором он находится. В шутере герой всегда будет носить огнестрельное оружие, а в платформере будет выбиваться увесистый толстяк, который не может запрыгнуть на следующую платформу. Различные специальные атаки, особые виды оружия, владение магией — все это влияет на дизайн персонажа.

post

Одним из интересных примеров взаимодействия персонажа с игровыми механиками является веб-комикс Homestuck, по сюжету которого группа друзей решает сыграть в популярную видеоигру. В сеттинге существует система боевых карточек, которая позволяет экипировать и использовать в качестве оружия любые предметы, например молоток, вилку или спицы — простые вещи бытового обихода. Инвентарь в комиксе также выполнен в формате карточек с специфичными условиями доступа, так появляется возможность взаимодействовать с элементами интерфейса напрямую.

«Homestuck», Andrew Hussie. 2009-2016

Стоит заметить, что это не универсальные вопросы. В пиксельной стратегии не так важна мимика, а в карточной головоломке у главного героя вряд ли будет оружие, но говорящий дизайн не сможет ничего рассказать если за персонажем ничего не стоит. При разработке образа можно и нужно задавать как можно больше вопросов чтобы герой казался живым, а не просто плоской картинкой на экране.

МАЙНДМЭП

Майндмэп, или же карта мыслей, создается во время обсуждения персонажа вместе с ответами на интересующие вопросы. Она представляет собой список всех идей и ассоциаций в виде структурированных блоков текста, которые связаны между собой по теме и дополняют друг друга. Главным плюсом подобного способа, в отличие от простого вертикального списка, является то что художник при обращении к карте может наглядно увидеть все связи и подметить несостыковки, если такие остались при создании образа.

post

На майндмэпе можно кратко обозначить любые идеи, которые могут понадобиться в будущем и позволяет группировать их каким удобно способом. Это обеспечивает гибкость при выполнении правок или переработке дизайна, на такой схеме видно, какой именно фактор пострадает при изменении той или иной черты персонажа. Кроме того, создание ассоциаций может помочь сделать образ более интересным и не таким стереотипным. Здесь главное совсем не потерять источник, но как раз поэтому основные идеи всегда находятся в центре и к ним всегда можно вернуться.

Пример майндмэпа от Девон Кэди-Ли из книги «Создание персонажей для анимации, видеоигр и книжной иллюстрации», 2021

ИССЛЕДОВАНИЕ

После того как образ персонажа стал понятен на словах, художник начинает изучать ключевые детали и искать всю возможную информацию на требуемые темы.

Какую одежду носят там, где проживает персонаж? Во многих культурах паттерн на ткани имеет важное значение, а для будущего переноса героя в игру может понадобиться досконально изучить из какой именно ткани состоит его одежда. Фасон, качество, цвет — игрок может не знать всех мелочей того или иного времени или народа, но натуральные, гармоничные детали создают цельный образ. То же самое касается не только одежды, но еще украшений, прически и отличительных черт.

Исследование помогает улучшить не только внешний, но и внутренний мир персонажа.

Возможно герой придерживается определенного кодекса чести, известный определенной касте, или вырос в специфическом обществе со своими правилами — все это так или иначе найдет отражение в его внешности и поведении. Воспитание, запреты, социальные нюансы или религиозные взгляды очень сильно влияют на то как человек смотрит на мир и показывает себя остальным, поэтому при проработке биографии это тоже следует учесть.

Этот шаг работы должен ответить на все вопросы, которые остались на этапе текстовой проработки персонажа, и дополнить ответ.

Какой распорядок дня был у гвардейцев? Какое оборудование используют кузнецы? Из каких материалов делались украшения в конкретный период времени в конкретной стране?

Правдоподобность не является приоритетной задачей в выдуманных мирах с определенными правилами, но многие фэнтези и научно-фантастические сеттинги имеют опору на события нашей реальности. Продумывание мелочей позволяет погрузиться в мир игры так, будто ты сам там находишься.

РЕФЕРЕНСЫ

На этом этапе все идеи начинают обретать визуальный облик в виде доски с референсами. На этой доске должно быть все, что составляет образ персонажа: текстовая информация о его характере, роли, профессии, изображения найденные на этапе исследования, показывающие фасон одежды или полный рисунок тату. Палитра, настроение, мотивы — все это становится частью единого целого, а главное находится прямо перед глазами и дает возможность оставаться на одной волне с идеей.

Original size 1200x942

Queen of Hearts concept for «RAID: Shadow Legends» / Plarium. 2018

При сборе референсов стоит не только собирать статичные картинки, но и приглядеться к другим медиа и форматам. Например, при поиске хороших движений лучше обратиться к тематическим фильмам и сериалам, оттуда же можно почерпнуть детали быта и моды для разных сеттингов. Чтение книг помогает найти описание интересных идей в текстовом виде, которую можно поместить на доску вместе с изображениями головного убора или оружия. Многие иллюстраторы и аниматоры утверждают, что самый надежный способ сбора референсов это полное погружение в тему, например посещение музеев, общение со специалистами или примерка стиля жизни персонажа на себе.

ЭСКИЗЫ

Здесь наступает этап, когда дизайнер наконец может взяться за первые наброски персонажа, ориентируясь на ключевые вопросы и доску с референсами. При такой организации работы художник уже знает, какие цвета стоит использовать, каких форм придерживаться, какое настроение должен излучать герой, а также каких элементов стоит избегать.

Original size 1000x692

Truffle Cookie concept for «Cookie Run: Ovenbreak» / Devsisters. 2016

Разнообразные эскизы позволят выбирать среди нескольких вариантов форм и палитры, а затем понравившиеся варианты можно сложить вместе чтобы получился идеальный образ.

Leland Coyle «Outlast Trials» / Red Barrels. 2024

Поиск образа и финальный концепт-арт

На этапе эскиза можно проверить, как сочетается задуманная палитра и используемые в работе тона.

Если в дизайне все цвета одинаковой яркости и насыщенности, то персонаж сливается в единую кляксу и наш мозг не совсем может понять, на что именно обращать внимание. Для этого нужно просто посмотреть на цвета через черно-белый фильтр и добавить контраст сливающимся участкам.

Original size 1920x1080

Mary and Maria from «Silent Hill 2» / Team Silent. 2001

Мэри — погибшая жена Джеймса Сандерленда, главного героя игры. Мария — иллюзия Джеймса, практически идентичная Мэри лицом и голосом, но ее образ сексуализирован за счет желания главного героя видеть свою жену именно такой.

Чтобы подчеркнуть этот контраст дизайнеры не только опошляют наряд (например, длинное платье становится короткой юбкой), но и меняют тон палитры. Образ Мэри нежный, розовый, с болезненной бледностью, в то время как Мария темно-красная, цепляющая и привлекающая все внимание.

То как герой стоит также многое говорит о персонаже и о том, как он себя ведет.

Уверенный протагонист не будет неловко сутулиться, милая бабушка не будет угрожающе нависать вперед. Поза и характер должны читаться уже на этапе проработки силуэта и не контрастировать с общей идеей персонажа.

Original size 1920x1080

Four Lords from «Resident Evil Village» / Capcom. 2021 Alcina Dimitrescu, Karl Heisenberg, Salvatore Moreau, Donna Beneviento

Лорды четырех Домов — главные антагонисты игры Resident Evil Village. Все они состоят в одном альянсе и идут к одной цели, но позы, в которых изображены персонажи, помогают подчеркнуть их характерные различия.

Альсина Димитреску высокая и гордая женщина, настоящая леди. В ее позе подчеркивается изысканность и статность, она знает себе цену, а взгляд из-под шляпы дает понять, что ее стоит бояться.

Карл Хайзенберг стоит уверенно, широко расставив руки и ноги. Таким образом показывается его наглое отношение к миру и главному герою в том числе, он считает, что справится с любыми последствиями и берет их «на слабо».

Сальватор Моро похож на человека меньше всего, даже плащ не помогает скрыть его рыбоподобный образ. Горб служит не только инструментом отпугивания брезгливых игроков, но и фигурально давит на лорда грузом стыда и ожиданий.

Донна Беневиенто скрывается от общества за вуалью и простым платьем. Статичный, прямой силуэт поддерживает ее призрачность, а так же позволяет сфокусировать внимание на ее инструменте коммуникации — кукле Энджи.

Original size 2450x1080

Hooded Figures from «Dredge» / Black Salt Games. 2023

Фигуры в капюшонах это неигровые персонажи в игре Dredge, которые существуют для того чтобы выдавать игроку квесты. Фигуры кажутся одинаковыми, хотя каждая из них относится к разным локациям, что подчеркивают их цвета, а так же они проявляют свой характер в позах.

Синяя фигура самая нейтральная, она находится на начальной локации, и ее можно назвать стандартом для всех остальных. Цвет в этом случае подчеркивает спокойствие и умиротворение, которым еще можно насладиться в начале игры.

Желтая фигура имеет потемневшие руки и ссутулится сильнее, опасливо поглядывая на главного героя. Это олицетворяет переход игрока в новую локацию, где ужасов становится все больше, а грязный болезненно-желтый оттенок усиливает тревожность.

Фиолетовая фигура отводит взгляд от персонажа, создавая ощущение недоверия. Она находится в самой запутанной локации и это же подчеркивает основной цвет — он символизирует загадочность.

Красная фигура стоит ровно выпрямив спину и глядя прямо на главного героя. На последней локации на пороге конца остается место только для прямоты, а красный цвет дает ощущение уверенности и строгости.

Нельзя забывать про выражение лица, ведь именно через лицо люди считывают большее количество информации.

На лице находятся глаза и брови, самые яркие элементы человеческой мимики, которые передают даже самые смешанные эмоции. Лицевая зона одна из самых «говорящих» частей любого дизайна и потому требует особой тщательности в проработке. По такому принципу работают чиби стили, в которых тело маленькое, а голова большая, с открытым лицом и детализированными глазами, зеркалами души.

post

В стиле аниме положительные персонажи часто нарисованы с большими, сверкающими глазами, что сразу создает доверие к такому герою. К тому же это позволяет рисовать преувеличенную мимику, которая только подчеркивает эмоциональность стиля.

«Sailor Moon», Naoko Takeuchi / Kodansha. 1991-1997 (автор скриншота Emma Oliver)

Говоря о лице, можно пойти и в обратную сторону и посмотреть на безликих персонажей. Иногда герои лишаются лиц для того, чтобы показать физическое и эмоциональное состояние, например, в случае протагониста игры Disco Elysium Гарри Дюбуа. В самом начале игрок видит искаженный портрет, едва напоминающий человека — так главный герой себя чувствует во время жуткого похмелья. Его можно поменять на обычный, посмотрев в зеркало, но если персонаж ни разу не видит себя, то его изображение остается размытым и гротескным, видны только очертания и красный нос.

Harrier Du Bois from «Disco Elysium» / ZA/UM. 2019

Нормальный и искаженный портреты

Существуют проекты, где отсутствие выразительных черт являются ключевой особенностью игрового опыта. В некоторых случаях это делается для того, чтобы личностью персонажа было ее отсутствие, чтобы игрок мог проецировать на него свои переживания. Так часто работают игры от первого лица, где мы даже не видим за кого играем. В ином случае, это способ построить стену между игроком и героем, не дать прочитать этого персонажа, его мысли и дальнейшие действия.

Original size 2519x1093

«Deltarune» / Toby Fox. 2018 (скриншот из прохождения игры с YouTube канала mistymonster)

Лица обоих персонажей скрыты тенью, таким образом ограждая их и от мира, и от игрока

При эскизе нескольких образов стоит рисовать их всех на одном холсте по линеечке, ведь рисуя всех на разных холстах в разное время можно сбиться с задуманных пропорций.

Модельный ряд помогает слаженно организовать все планирующиеся образы и посмотреть, насколько слаженно персонажи выглядят вместе даже с разными цветами, силуэтами и формами. Это помогает сохранять стилистическое единство и держать дизайны под контролем.

Original size 2560x997

Character line-up for «Psychonauts 2» / Double Fine Productions. 2021

Original size 2560x1220

Character line-up for «Psychonauts 2» / Double Fine Productions. 2021

РЕАЛИЗАЦИЯ

Когда итоговый эскиз наконец выбран, можно переходить к оформлению концепт-арта. Такой рисунок показывает раскрашенного персонажа в полный рост с разных ракурсов, а также обращает внимание на мелкие детали в дизайне, это важно для коллег-художников и других людей, которые в будущем будут работать с данным референсом. Если на итоговом рисунке есть тени, хорошей идеей является отдельное изображение палитры с чистыми цветами, иногда с подписью цветового кода.

Original size 1000x505

Mother Gooseberry from «Outlast Trials» / Red Barrels. 2024

В качестве примера итогового концепт-арта выбран косплей гайд из официальных промо материалов игры

Создание такого детального изображение это очень времязатратный труд, но с готовым форматом рабочего процесса можно сосредоточиться на конкретной задаче и не отвлекаться на мелочи. Существует также несколько советов, которые касаются каждого шага этого процесса.

1. Советоваться с другими людьми — полезно

Очень часто в пылу работы у художников замыливается глаз, и тогда появляется риск не заметить каких-то ошибок, для этого можно показывать заметки и эскизы семье, друзьям или коллегам. Даже если они не разбираются в теме на профессиональном уровне, они могут посмотреть на рисунки как простые зрители, что тоже важно при работе на аудиторию.

2. Коммуникация в команде

Лучше не запираться в работе в одиночку, особенно когда художники активно взаимодействуют с другими участниками команды для создания лучшего результата. В какой-то момент гейм дизайнеры могут изменить ключевые механики, что скажется на дизайне персонажа, и лучше об этом узнать в обсуждении на этапе эскизов, чем на презентации готового концепт-арта.

3. Брейншторм

Мозговой штурм это техника быстрого придумывания идей, когда коллектив собирается вместе и записывает любые предложения в одно место. Это полезно на этапе продумки персонажа и создания майндмэпа, ведь другим людям могут придти в голову совершенно новые мысли. Неважно насколько идеи странные или глупые, во время брейншторма каждая идея одинаково важна.

4. Правки это не страшно

Опыт показывает, что именно на этапе эскизов происходит самое большое количество правок, ведь нужный образ не всегда получается собрать с первого раза. В этом нет ничего страшного и таких ошибок не нужно бояться, ведь находя вещи, которые не подходят данному дизайну, можно наткнуться на более интересные идеи и детали.

5. Внутренний отклик

Когда сам художник потратил на рисунок несколько часов и ему в нем что-то не нравится нужно взять перерыв и посмотреть на работу свежим взглядом. В случае если какая-то деталь режет глаз, лучше ее исправить, даже если она заняла целый день на проработку. Если этого не сделать, есть шанс, что итоговый дизайн будет вызывать неприязнь и тогда вся работа пойдет на смарку.

6. Не стоит злоупотреблять клише и стереотипами

Заезженные темы будут скучны и дизайнерам, и игрокам, но никто не мешает давать им новую жизнь. Классическая история про принцессу и рыцаря может обрести свой интересный поворот, но если в истории появится слишком много стереотипных персонажей, она станет очень предсказуемой и вялой.

7. Важно следить за перегрузом

Такая проблема может возникнуть на любом этапе, даже в самом начале истории, когда персонаж одновременно и школьник, и супергерой, и главный злодей, и доктор. Всему требуется баланс: в силуэте хорошо сочетается пара основных форм, в хороших дизайнах обычно находится довольно ограниченная палитра, и деталей в дизайне должно быть достаточно чтобы рассказать какую-то историю, но не завалить игрока визуальным шумом.

post

В дизайнах для игры Genshin Impact часто используется асимметрия, а наряды пестрят мелкими деталями. Даже в простой одежде образ кажется перегруженным и плохо запоминается, но в азиатских играх жанра РПГ такое встречается довольно часто и аудитория там уже привычна к таким мелочам.

«Genshin Impact» / miHoYo. 2020

Организация работы
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more