В данной главе вы узнаете о работе с освещением в 3D-сцене, а также о настройках базовых материалов для ваших моделей
[1] Освещение в Blender: источники
Начнем со знакомства с видами источников света в Blender.
POINT LIGHT — источник, который испускает свет из одной точки.
SUN LIGHT — имитация реального природного источника света (солнца или луны).
SPOT LIGHT — дает свет с ограниченной круглой областью (прожектор).
AREA LIGHT — представляет собой софтбокс, который излучает свет из поверхности определенной формы (прямоугольной, круглой).
Перейдем к настройкам источников света в Blender. Следует учитывать, что набор и принцип работы некоторых настроек может отличаться в зависимости от выбранного рендер-движка [EVEE или CYCLES] (подробнее о рендеринге будет рассказано в следующей главе).
[Как переключаться между EVEE и CYCLES]
Переключение происходит через настройки рендера в правом боковом меню.
[Настройки источников света в EVEE]
Начнем с общих настроек для Evee.
[Настройки POINT LIGHT EVEE]
[Настройки SUN LIGHT EVEE]
[Настройки SPOT LIGHT EVEE]
[Настройки AREA LIGHT EVEE]
[Настройки источников света в CYCLES]
Перейдем к настройкам освещения на движке Cycles. Они имеют незначительные отличия.
[Значение размера источников света]
Одной из важных характеристик источников света является их размер: чем больше размер источника, тем мягче тень.
[Three-point lighting — освещение от трех источников]
В 3D-моделировании существует фундаментальное понятие создания освещения из трех источников свет — KEY LIGHT, FILL LIGHT, RIM LIGHT. Ниже будет рассмотрен каждый из них.
KEY LIGHT — ключевой источник света, который задает основное направление теней и цветовую температуру света в сцене.
Обычно самый малый по размеру, дает резкий теневой рисунок и яркий свет.
FILL LIGHT — заполняющий источник света, который смягчает тени, создаваемые KEY LIGHT. Имеет больший размер и меньшую интенсивность.
RIM LIGHT — контурный источник, который отделяет объект от фона, создавая блики по краям. Обычно располагается позади модели для подчеркивания силуэта.
1. KEY LIGHT 2. FILL LIGHT 3. RIM LIGHT «Пластилиновый процесс». Автор Семенова Дарья. 2026.
[2] HDRI-карты
Помимо использования источников, существует еще один способ создания освещения в Blender, он считается более простым.
HDRI-карта (HIGH DYNAMIC RANGE IMAGE, они же карты окружения) — изображение с высоким контрастом между темными и яркими пикселями. В отличие от стандартных растровых изображений, имеет формат OpenEXR, который поддерживает высокую глубину цвета и динамический диапазон.
Обычно HDRI-карты выглядят, как изображения уличного окружения или интерьера, что позволяет добиться реалистичного глобального освещения в сцене.
Стоит отметить, что чаще всего совмещаются два способа создания освещения: через источники и карту окружения — такой подход позволяет достичь более комплексного результата, который легко контролировать.
[3] Базовые материалы
Пришло время создать материалы для ваших моделей. В Blender возможно имитировать практически любой реальный материал разного уровня сложности. Существует три основных способа работы с материалами: через настройки правого бокового меню (для создания более простых материалов), сочетания текстурных карт (рассмотрены в следующей главе) или через систему нод, с которой вы познакомитесь в следующем разделе.
В видео будет упомянуто понятие [ШЕЙДЕР], ниже приведено определение термина.
ШЕЙДЕР — нода, которая определяет, как поверхность реагирует на свет: отражает ли она его, светится ли, насколько она глянцевая.
видео со звуком по базовым материалам
[4] Знакомство с нодовой системой
Ранее вы познакомились с базовыми настройками простых материалов, теперь можно перейти к знакомству с нодами — системой, которая значительно расширяет возможности работы с материалами и текстурами.
НОДЫ (NODES) — единицы нодовой системы в Blender, использующиеся для создания материалов, текстур, углубленной работы с композитингом и моделированием.
Ноды представляют собой блоки с различными функциями и их настройками, имеющими свои входы и выходы. Комбинации нод задают порядок обработки данных и влияют на результат.
В данном разделе вы познакомитесь с логикой работы нод и изучите самые базовые из них.
видео со звуком по нодам
[5] Интеграция освещения в выставочное пространство
Теперь рассмотрим пример того, как можно расставить свет в выставочном пространстве. Для демонстрации взята сцена черновой выставки с некоторым количеством материалов.
видео со звуком про пространство
