
Пиксельный интерфейс: Когда каждый квадратик работает на игрока.
Если игровой мир — это спектакль, то интерфейс (UI) — это суфлер, сценарий и световая доска одновременно. И в пиксельных играх к нему особый подход. Это не просто набор меню, нарисованных в одном стиле с графикой. Это полноценный персонаж, который может быть вашим лучшим другом или злейшим врагом. Давайте разберемся, как пиксельный UI из безликого информационного табло превратился в искусство.

Eastward, Pixpil, 2021
1. Функциональность и читаемость: «Увидеть всё и сразу».
Главная задача любого интерфейса — быть понятным. И пиксельный арт здесь не просто справляется, а бьет все рекорды. Ограниченная палитра и четкие формы заставляют дизайнеров мыслить иконически.
Stardew Valley и Terraria — хороши в организации. Представьте, что у вас в инвентаре 50 разных предметов: семена, руды, мечи, рыба. В 3D-игре их бы пришлось рассматривать с разных ракурсов. В пиксельном мире каждый предмет — это уникальный силуэт. Вы с первого взгляда отличаете меч от кирки, а морковку от свеклы. Панели инструментов, шкалы энергии и здоровья сделаны максимально простыми и контрастными. Они не отвлекают от геймплея, но в любой момент дают вам всю нужную информацию. Это идеальный рабочий инструмент.

Terraria, Re-Logic, 2011
Stardew Valley, ConcernedApe, 2016
Hero Siege и Skul: The Hero Slayer — скорость и хаос. В динамичном экшене, где на экране летают десятки снарядов, у вас нет времени всматриваться в мелкие цифры урона. Пиксельный UI здесь работает большими, яркими блоками. Полоска здоровья, кулдауны способностей, количество монет — всё это считывается периферийным зрением. Вам не нужно отрывать взгляд от боя, чтобы понять, что вас вот-вот убьют.
Hero Siege, Panic Art Studios, Elias Viglione, 2014
Hero Siege, Panic Art Studios, Elias Viglione, 2014
Skul: The Hero Slayer, SouthPAW Games, 2021
Atomicrops и Core Keeper — гибридный подход. Эти игры совмещают управление фермой/шахтой с экшеном. Их интерфейс должен быть еще умнее. В Atomicrops ваши активные семена и оружие крутятся вокруг персонажа, становясь частью игрового пространства, а не просто элементом в углу экрана. Это пример того, как UI начинает сливаться с геймплеем.
Core Keeper, Pugstorm, 2024
Atomicrops, Bird Bath Games, 2020
Как игрок взаимодействует с грядкой.
Atomicrops, Bird Bath Games, 2020
Как игрок атакует.
2. Диегетика и погружение: Когда интерфейс — часть мира.
Самые крутые интерфейсы — те, которых ты не замечаешь. Они не плавают поверх картинки, а являются естественной частью игрового мира. Это называется диегетический интерфейс.
Kingdom Two Crowns — шедевр минимализма и диегетики. В этой игры нет никаких меню, кнопок и полосок здоровья. Всё, что у вас есть, — это ваш персонаж, монеты в кошельке (которые физически находятся у вас на поясе) и корона, которая служит вашим «здоровьем» — её отбирают, когда вас атакуют. Ваша «команда» — это подданные, которых вы нанимаете, давая им монеты и инструменты. Весь интерфейс — это сам мир. Вы не управляете королевством через таблицы, вы правите им, физически перемещаясь по своим владениям.
Kingdom Two Crowns, Fury Studios и Noio, 2018
Kingdom Two Crowns, Fury Studios и Noio, 2018
Yuppie Psycho и The Count Lucanor — интерфейс как часть истории. В этих хоррор-играх меню часто стилизовано под предметы из мира игры. В Yuppie Psycho вы читаете служебные записки и инструкции, которые находите. Ваш «журнал заданий» и инвентарь — это буквально классический портфель в руках главного героя. Это не просто стилизация — это усиливает ощущение уязвимости и погружения. Вы не «в меню», вы всё ещё в этом жутком офисе или замке.


Yuppie Psycho, Baroque Decay, 2019
he Count Lucanor, Baroque Decay, 2016
Sea of Stars — уважение к традициям. Меню в этой игры — это прямая отсылка к интерфейсам классических JRPG, но доведенная до совершенства. Окна с закругленными углами, стилизованные шрифты, плавные переходы. Это не слепое копирование, а аккуратная упаковка, которая говорит игроку: «Добро пожаловать в уютный, но эпический мир приключений».
Sea of Stars, Sabotage Studio, 2023
3. Эмоции и стиль: Как пиксели передают настроение.
Интерфейс может и иногда должен вызывать эмоции. Пиксельный арт позволяет наделить UI характером.
Little Witch in the Woods и Sun Haven — очарование и уют. В этих играх шрифты мягкие и закругленные, иконки милые и детализированные, палитра пастельная. Открывать меню в Sun Haven — это уже небольшое удовольствие. Оно и функциональное, и уютное, как чашка горячего чая. Это усиливает общее настроение игры. Сами иконки не такие интуитивно понятные, так как сильно детализированы, но на геймплей это никак не влияет, так как всегда можно навести курсор на иконку и почитать, что именно она дает.
Little Witch in the Woods, SUNNY SIDE UP, 2022
Sun Haven, Pixel Sprout Studios, 2023
Eastward — ретро-футуризм. Интерфейс здесь выглядит так, будто его сделали в 80-е годы для какого-то футуристического устройства. Он грубоватый, но стильный. Меню с едой, когда вы готовите, — это совмещение пиксельной графики и обычного рисунка еды в RGB. На удивление, хорошее сочетание, хотя и не так однозначно, потому что чаще лучше делать выбор в пользу полностью пиксельного визуала, чтобы не было разностилицы. Но это хороший пример того, как можно совместить и то, и другое.


Eastward, Pixpil, 2021
Eastward, Pixpil, 2021
Grimm’s Hollow и Atma — дух инди. Минималистичные или необычные интерфейсы в таких играх — это их фишка. Они не претендуют на полировку AAA-проектов (игр с большим бюджетом и большой командой разработки). Их неидеальность и креативность создает ощущение ручной работы, видно, что игру сделал живой человек, а не корпорация. Это вызывает симпатию и доверие.
Atma, Team Atma, 2019
Grimm’s Hollow, ghosthunter, 2019
4. Умное управление: Как пиксели помогают играть.
Интерфейс — это еще и управление. И здесь пиксельная сетка становится помощником.
Terraria и Minecraft — «блочный» интерфейс. Сетка инвентаря в этих играх — это прямое отражение их игровой механики. Вы размещаете предметы в ячейках, как в реальном ящике. Это интуитивно понятно. Вы физически чувствуете, что ваш инвентарь — это пространство, которое можно заполнить чем-то. Либо наоборот, сделать какую-то комбинацию из предметов в интерфейсе и получить результат в инвентарь.
Minecraft, Mojang Studios, 2011
Terraria, Re-Logic, 2011
Loop Hero — интерфейс как игровая механика. Вся игра происходит на двух экранах: на дороге и в меню размещения карт. Ваш интерфейс — это ваша колода карт, ваши характеристики, ваши ресурсы. Всё на одном экране. Вы постоянно взаимодействуете с ним, и он является центральным элементом геймплея, а не просто приложением к нему.
Loop Hero, Four Quarters, 2021
Loop Hero, Four Quarters, 2021
Вывод по главе:
Пиксельный интерфейс прошел эволюцию от примитивных цифр в углу экрана до полноценного инструмента погружения и выражения. Он работает, потому что:
1. Функционален до мозга костей: Читаемость и ясность в приоритете.
2. Умеет становиться невидимкой: Встраиваясь в мир игры, он усиливает погружение.
3. Обладает характером: Он может быть уютным, жутким, эпическим или забавным, усиливая общее настроение игры.
4. Становится частью геймплея: В лучших примерах ты не просто смотришь на интерфейс, ты постоянно взаимодействуешь с ним как с игровым объектом.
Sea of Stars, Sabotage Studio, 2023
Пиксельный UI — это доказательство того, что ограничения порождают не только гениальные художественные решения, но и гениальные решения в использовании. Он заставляет геймдизайнеров думать не о том, как красиво нарисовать кнопку, а о том, как сделать так, чтобы игроку было по-настоящему удобно, просто и интересно проводить время в мире игры.